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Cependant, un [[Fusil à turbo-plasma|fusil à turbo-plasma]], une [[Laser gatling|Gatling Laser]], le [[Désintegrateur alien|blaster alien]], ou équivalent sont capables de désintégrer la plupart des ennemis (y-compris les soldats de la [[Confrérie de l'Acier]] et de [[Enclave|l'Enclave]]) en un coup. Donc, dans un combat correctement préparé, il y aura le [[Joueur|joueur]] dans un champ de cendres et d'ennemis frits. Vive le [[Plasma|plasma]] !
   
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Version du 31 juillet 2012 à 07:30

Armes à Energie sont une compétence de Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout Tactics et Fallout: New Vegas.

Armes à Energie influent sur l'entretien et le maniement des armes à énergie. Cette compétence détermine l'efficacité au combat les joueurs avec des armes à laser ou plasma aussi.

Fallout

Exemple: Si le personnage a 5 points dans l'Agilité.

Fallout 2 and Fallout Tactics

Exemple: Si le personnage a 5 points dans l'Agilité.

Fallout 3

Exemple: Si le personnage a 5 points dans la Perception et 5 points dans la Chance.

Il ya plusieurs façons d'augmenter cette compétence après la création du personnage.

Fallout: New Vegas

Exemple: Si le personnage a 5 points dans la Perception et 5 points dans la Chance.

Il ya plusieurs façons d'augmenter cette compétence après la création du personnage.

Armes à énergie : un guide pratique

Les armes à énergie, suivant le personnage, sont les armes les plus versatiles et les plus puissantes du monde de Fallout. Malheureusement, elles sont aussi rares, dures à acquérir et/ou chères. Les munitions sont rares et coûteuses, on aura donc, en général, besoin de sacrifier (si cela vous est possible !) une patrouille de l'Enclave ou de super-mutants pour nourrir votre pistolet affamé. Cependant, un personnage équipé d'une Gatling laser, Blaster Alien ou autre et équipé d'une Superarmure est une vraie forteresse mobile. Si vous parvenez à survivre au début de partie et obtenir une de ces armes, vous trouverez alors votre bonheur en déchiquetant/fondant/vaporisant tous ceux qui se tiennent sur votre route.

Tactiques

Les armes à énergie doivent presque tout le temps être choisies en compétence particulières. Il n'y a, ni livre, ni autre moyens facile de monter la compétence arme à énergie dans Fallout. Donc, une bonne combinaison est, armes à énergie, armes légères et une compétence qui n'est pas de combat. Avec cette configuration, les joueurs peuvent se défendre eux mêmes jusqu'à ce qu'une arme à énergie soit trouvée (chercher de préférence dans une zone militaire d'avant-guerre). Rappelez vous, comme toutes les armes, les armes à énergie peuvent être très utile comme parfaitement inutile, donc trouvez-vous en une qui vous convienne et gardez-la.

Rappelez-vous, le joueur n'a pas besoin de viser avec une arme à énergie tellement elles sont dévastatrices. Pour vraiment maîtriser le combat, prenez des aptitudes comme "Tireur d'élite" et "Plus de coups critiques" et commencez vraiment à faire voler le plasma.

Inconvénients

Les armes à énergie sont rares, chères et demandent (le plus souvent) que la compétence "arme à énergie" ait été choisie. Un joueur doit mettre de côté des points de compétence et des aptitudes en anticipant l'arrivée de ces armes sous peine de ne pas pouvoir les utiliser, au risque de se faire tuer si il n'a aucune compétence de combat.

Cependant, un fusil à turbo-plasma, une Gatling Laser, le blaster alien, ou équivalent sont capables de désintégrer la plupart des ennemis (y-compris les soldats de la Confrérie de l'Acier et de l'Enclave) en un coup. Donc, dans un combat correctement préparé, il y aura le joueur dans un champ de cendres et d'ennemis frits. Vive le plasma !

Modèle:Stub