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L'Abri 34 est l'un des Abris de Vault-Tec situées dans le désert de Mojave.
Histoire
Dans le cadre de l'expérience de l'Abri, l'arsenal était surchargé d'armes et de munitions. Il était également équipé d'un grand nombre d'installations de loisirs, y compris une piscine de taille réelle, au coût de place dans l'Abri. En 2281, il y a toujours des gens qui y vivent, y compris Horowitz, bien que la plupart de ses habitants soient devenus des goules sauvages et des luminescents. Ils sont cependant toujours capables de parler avec un certain niveau d'intelligence.
Selon diverses sources à l'intérieur de l'Abri, l'Abri est devenue surpeuplée. Prévoyant des problèmes, le superviseur avait un lien distant avec le verrou de l'arsenal installé sur son terminal, refusant l'accès. Un groupe de résidents a demandé l'accès à l'arsenal, déclarant le droit de se défendre, et le Superviseur a refusé. Des émeutes éclatèrent peu après et le groupe qui avait demandé l'accès à l'arsenal prit d'assaut la sortie et quitta l'Abri.
De plus, selon l'historien des Boomers Pete, les Boomers occupaient l'Abri 34, mais ils en ont eu assez de ne pas pouvoir utiliser leurs armes, alors ils sont partis et ont fondé une communauté à Nellis. Le fait que Pearl possède la clé d'une caisse d'arme située dans l'armurerie de l'Abri 34 contribue à la crédibilité de cette histoire.
La sortie principale a ensuite été scellée et des gardes sont postés pour empêcher quiconque de partir. Des années plus tard, un autre groupe a pris d'assaut l'arsenal sans succès. Avec la plupart des gardes à la sortie principale ou à l'arsenal, il y avait peu de choses pour arrêter les dommages qui ont été causés à d'autres zones de L'Abri, surtout les ceux du refroidissement du réacteur, les principaux systèmes informatiques et autres infrastructures. En conséquence, des gaz radioactifs non détectés ont commencé à se répandre dans toute l'Abri; Après cette découverte, la panique s'installe. Que ce soit par accident ou par dessein, la sortie principale ne peut plus être ouverte, piégeant les résidents à l'intérieur, leur seul espoir étant un descellement automatique de l'Abri dans un proche avenir ou une intervention extérieure ou ils vont mourir d' empoisonnement par les radiations.
L'Abri
À l'extérieur, juste en face de l'entrée, se trouve un camion de L'U.S Army avec des tonneaux radioactifs dans le dos et plusieurs geckos dorés vont apparaître. L'intérieur lui-même est unique parmi les abris du Mojave, ayant un tunnel d'accès beaucoup plus long qui semble être une grotte naturelle, ainsi qu'une disposition radicalement différente. De plus, l'intérieur de l'abri est fortement irradié. Des précautions doivent être prises pour aborder les rads accumulés pendant l'exploration, car le joueur commencera à être irradié en entrant dans l'Abri 34. De plus, sachez que le thème fréquent dans l'abri sera de nouveaux ennemis qui apparaissant derrière le Courrier.
1er Étage
Cette section comprend le long tunnel d'entrée, la porte d'abri, l'atrium, la clinique et quelques appartements. Bien que cet abri puisse ressembler un peu à un labyrinthe, elle est surtout de forme symétrique, bien que certains halls se soient effondrés ou aient été barricadés, forçant des routes alternatives à prendre. Une zone inondée le long du côté ouest contient le cadavre d'un luminescent que le jeu appelle un «Technicien d'abri» sous un bureau. Le cadavre contient le mot de passe du terminal de sécurité de l'Abri 34.
La salle d'entrée est complètement dépourvue d'éléments, mais le fragment de journal du superviseur peut être trouvé dans la cabine de contrôle. La plupart des butins dans cette section sont soit dans des casiers ou des commodes, et les boîtes de premiers soins soient éparpillées, tout comme les pistolets de 10mm et les pistolets-mitrailleurs de 10mm.
Il y a un terminal (Science 100) au niveau inférieur, situé dans la 'Utility Room ' , à travers la clinique, qui peut pomper l'eau de l'une des zones inondées. Pour activer le terminal sans piratage, revenez un peu en arrière sur la zone inondée qui sera sur votre droite en face de la porte de l'armurerie. Directement au fond de la piscine se trouve un autre «Technicien d'abri» luminescent mort sous un autre bureau avec le mot de passe du terminal d'Abri 34. Utilisez-le sur l'ordinateur de la 'Utility Room ' pour drainer l'eau de la même zone inondée et accéder à la salle de sécurité.
Dans la pièce en face de la 'Utility Room' est un autre fragment de journal du superviseur. Ce niveau a accès à l'armurerie et au bureau du superviseur.Modèle:Clear
Réacteur
Cette section a un niveau de radiations plus élevé que le reste, sauf l'armurerie, car il contient le réacteur endommagé de la voûte. À la fin du couloir principal est une porte aux zones inondées de l'abri, qui est inaccessible, et une petite pièce contenant quelques gardes de sécurité et un True Police Stories sur le sol. Le superviseur muté en goule est dans son bureau, debout sur son bureau surélevé avec deux tourelles montées dessous. Un des fragments du journal du superviseur se trouve également dans la pièce. Soyez averti qu'en entrant dans la pièce, plus de goules traverseront la porte inaccessible étiquetée "Opérations" et attaqueront. Sous les escaliers est un niveau inférieur légèrement inondé, se terminant dans la chambre du réacteur lui-même. Le terminal à côté de la porte est utilisé pour l'ouvrir, et le terminal à l'intérieur du réacteur lui-même est requis pour la quête Blues de la malchance. La fenêtre du superviseur surplombe une partie inaccessible de l'armurerie.
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Armurerie
C'est une petite zone qui commence à un escalier et se termine à un couloir. Un des deux chemins va à une petite salle commune avec un outillage de rechargement et une copie de Guns and Bullets sur un divan. L'autre chemin va à l'armurerie, avec une porte qui doit être déverrouillée avec le terminal du Superviseur avant qu'il puisse être entré. L'arsenal est une petite pièce à deux niveaux, avec des armes et des munitions éparpillées sur le sol, des tables et des étagères avec des munitions. L'arme unique,L'Américain, se trouve sur une table renversée sur le côté droit de l'armurerie, et dans un caisse d'arme verrouillé Très Difficile,est le pistolet à impulsion. Le portique supérieur est inaccessible.
Pour accéder à l'arsenal, vous devez obtenir deux mots de passe de deux ingénieurs transformés en goule situés dans des zones submergées. Ensuite, vous devez trouver deux terminaux, le premier pour pomper l'eau et sur le deuxième terminal une option apparaîtra pour ouvrir la porte du bureau du superviseur, puis procéder au bureau du superviseur qui est sur la droite d'un hall au-delà de la porte.
Une fois à l'intérieur, vous devez détruire les tourelles et le superviseur et prendre son mot de passe de son cadavre. Utilisez le mot de passe pour pirater son terminal et ouvrir la porte de l'armurerie. Procédez à la sortie de la salle (si vous cherchez l'armurerie) et voyagez à travers la clinique. Finalement, vous trouverez la salle contenant de nombreuses armes (tels que des lance-missiles, divers fusils et SMG) et la carabine Marksman L'Américain. La plupart des armes de l'arsenal sont en très mauvais état mais peuvent être réparées les unes avec les autres.
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Station de sécurité A
La porte de cette petite zone est sous l'eau, mais peut facilement être accessible lorsque l'eau est pompée. Il contient quelques gardes de sécurité et un ensemble d'armure de sécurité. Le fragment de journal du superviseur se trouve sur le bureau, à côté du terminal qui déverrouille les quartiers du superviseur.
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Butin notable
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Quêtes reliées
- Blues de la malchance
- I Could Make You Care
- Et Tumor, Brute?
- All Fired Up!
- Suits You, Sarah
Notes
- La musique de fond est "Industrial Junk", qui était auparavant utilisée pour Junktown dans Fallout et Gecko dans Fallout 2.
- La majorité des habitants d'abri ne portent pas de combinaisons d'abri 34. Au lieu de cela, ils portent les vêtements normaux d'une goule sauvage. Les exceptions sont la sécurité d'abri, qui semblent porter les restes d'armure de sécurité. Ils font, cependant, parfois porter l'article.
- Dans le bureau du superviseur, l'armurerie est visible à travers la fenêtre. Cependant, c'est une zone distincte de l'armurerie que le joueur visite: des goules sauvages existent, la seule porte ne mène à rien, et si le joueur entre dans la salle avec des commandes de la console, les caisses de munitions ne peuvent pas fouillées. Cependant, les armes sur les tables peuvent être pillées.
- Il y a une entrée alternative à la caverne de l'abri 34 au nord-ouest de l'entrée habituelle, au sommet de la colline rocheuse. L'ouverture est à proximité de certains barils de déchets radioactifs, et un gecko doré peut être présent. Sauter dans la fosse ne vous fait pas réellement entrer dans la caverne, vous tombez juste quelques pieds au-dessus d'un vide noir avec le dialogue pour entrer si vous regardez vers le bas. Si vous tombez dans la zone, vous ne pouvez pas sauter, donc vos options sont soit d'entrer dans l'Abri, soit de voyager rapidement ailleurs.
- La porte principale de l'abri est si proche du mur qu'elle est réellement hors de sa trajectoire et qu'elle est coupée à travers le grillage du plancher, la rendant inutilisable.
- Les goules apparaissent lorsque vous entrez dans certaines pièces pour tendre une embuscade au joueur, généralement par paires.
- Le superviseur est une goule sauvage reaver, qui est directement aidé dans sa défense par deux tourelles.
- Si le superviseur est poussé du piédestal (avec Ranger Takedown, Miss Fortune, etc.), il peut être renvoyé à sa position d'origine lors de la remontée.
- Fait intéressant, la réaction de fermeture de la porte pour empêcher plus de gens de partir semble totalement contre-productive étant donné le problème de surpopulation de l'abri.
- En raison de l'utilisation de séquences scriptées qui libèrent plus de goules, les compagnons sont plus vulnérables dans l'abri qu'ailleurs. Puisque les compagnons peuvent voir (mais ne pas tuer) les goules hostiles, ils sont traités comme étant encore en combat, et donc ne s'auto-guériront pas tant que toutes les goules ne seront pas mortes. Cela peut être corrigé en allant dans une section vacante pour leur permettre de récupérer.
- C'est l'un des rares abris qui n'a pas de panneau de contrôle visible pour faire fonctionner la porte de l'abri, même si elle ait été ouverte manuellement auparavant.
- Chris Haversam est né dans l'abri 34, mais est parti quand il a été convaincu qu'il est devenu une goule après l'entretien du réacteur. Ironiquement, le réacteur a mal fonctionné et a transformé les habitants de l'abri en de véritables goules, ce qui a fini par les rendre féraux.
- Plusieurs portes dans cette abri montent et descendent. Vous ne pouvez pas interagir avec eux.Il y a des tables qui les empêchent de fermer, alors ils montent et descendent indéfiniment.
- Aucune des portes ne porte le numéro «34», mais plutôt une bande dorée.
- Quand vous parlez à Boone pendant qu'il est dans l'abri, il dit: «Sortons de cette situation en premier.», Mais il ouvre toujours le menu de conversation normal.
- ED-E peut avoir du mal à suivre le joueur dans l'abri, car les cadres de portes sont légèrement plus bas que sa hauteur.
- La porte vers «Opérations» ne s'ouvre pas lorsque vous atteignez le bureau du superviseur si vous n'avez pas également recueilli les 2 mots de passe du terminal de l'abri 34. Cependant, si vous retournez les récupérer après avoir atteint le bureau du superviseur, la porte s'ouvrira immédiatement.
Apparitions
L'abri 34 a été mentionné la première fois dans la Fallout Bible et apparaît seulement dans Fallout: New Vegas.
Dans les coulisses
- L'abri 34 a été conçu par Sydney Wolfram.
- Sur le chemin de l'Abri 34, il y a un squelette avec un pistolet 10mm et des munitions - une référence à Ed de Fallout et Fallout 2.
- Les mots de passe des terminaux utilitaires de l'abri 34 sont Thunderbird et Bonneville, les deux noms des motos Triumph. Ce sont aussi les noms des populaires voitures américaines, la Ford Thunderbird, et Pontiac Bonneville.
Bugs
- Modèle:Platforms Juste à l'extérieur de l'entrée de l'abri, les geckos dorés peuvent se retrouver "coincés" dans le camion de l'U.S Army.
- Modèle:Platforms Lors de la découverte de l'abri 34, le défi lié à la découverte de l'abri est représenté par "Trouver Abri 34 0/0".
- Modèle:PlatformsL'enregistrement d'une sauvegarde à l'intérieur du bureau du superviseur ou de l'armurerie peut entraîner une sauvegarde corrompue.
- Modèle:Platforms Pendant que vous êtes dans l'Armurerie, les Grands Khans peuvent apparaître et faire en sorte que votre personnage zoom à l'infinie , freezer ou ralentir considérablement le jeu. Deux des Grands Khans apparaîtront à la porte de l'Armurerie et l'autre en haut des escaliers vers l'arsenal.
- Modèle:Platforms Sortir occasionnellement à travers les portes des niveaux inférieurs peut amener le joueur à retourner à l'entrée de la grotte après avoir chargé l'écran.
- Modèle:Platforms Certains problèmes peuvent bloquer le lecteur en nageant dans la pièce avec le mot de passe du terminal de sécurité de l'abri 34. Directement au-dessus du bureau de dessus votre tête peut loger dans le plafond et vous devenez incapable de continuer en avant. Si vous changez la perspective de la caméra à plusieurs reprises, vous pouvez la décoller.
- Modèle:Platforms En quittant l'abri, certains compagnons ont peut-être disparu et / ou leurs marqueurs ont été déplacés en dehors de la carte.
- Modèle:Platforms Si on dit aux compagnons d'attendre en haut des escaliers inondés dans cette zone, ils peuvent se coincer de façon permanente entre les portes une fois que le système de pompe est activé. Une solution potentielle implique d'aller à la troisième personne et de tourner jusqu'à ce que l'option de leur parler et de les rejeter.
- Modèle:Platforms Parfois, l'entrée indiquera Cellule de clonage de l'abri 34.
- Modèle:Platforms En entrant dans l'arsenal, tous les compagnons qui ont disparu sans laisser de trace peuvent soudainement se joindre à vous (confirmés Rex, ED-E, Veronica et Lily).
- Modèle:Platforms Il y a une pièce inaccessible contenant trois goules. Les compagnons peuvent d'une manière ou d'une autre entrer dans cette pièce et être piégés.
- Modèle:Platforms Dans le bureau du superviseur à côté du moniteur, il y a une chance que vous «tombiez» dans l'eau et que vous soyez coincé «dans les limbes» sur la carte ou entre les planchers dans l'eau. Vous devez recharger la sauvegarde automatique.
Galerie
Guns and Bullets situé sur la petite table en métal, dans la salle commune de l'armurerie.
Le plafond brisé dans la System Room témoigne de la violence passée.
Des murs et des tuyaux cassés.
Une pièce inondée prête à exploser sous la pression de l'eau.
Pièce de porte d'engrenage de l'abri.
Le problème de la porte d'engrenage de l'abri.
La grotte à l'extérieur de l'abri.
L'entrée alternative de l'abri.
L'Américain dans l'armurerie.
Lieux de Fallout: New Vegas |
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| Sierra Madre | | Quartier médical (Clinique de la Villa)Modèle:Dot Puesta del Sol (Station d'échange de Puesta del SolModèle:Dot Bâtiment en ruinesModèle:Dot Café en ruinesModèle:Dot Magasin en ruinesModèle:Dot Route de service)Modèle:Dot Quartier résidentielModèle:Dot Salida del Sol (Campanas del SolModèle:Dot Cour de Salida del Sol)Modèle:Dot Casino de la Sierra Madre (Cantina MadridModèle:Dot Suites exécutivesModèle:Dot Casino de la Sierra MadreModèle:Dot Lobby de la Sierra MadreModèle:Dot Abri de la Sierra MadreModèle:Dot Tampico)Modèle:Dot Villa (Commissariat de la Villa) | | Canyon de Zion | | Angel caveModèle:Dot Terrier des fourmisModèle:Dot Bighorn BluffModèle:Dot TumulusModèle:Dot Mont aux chenillesModèle:Dot Docks des Eaux ClairesModèle:Dot Bus de scouts accidentéModèle:Dot Point de vue de Court ForkModèle:Dot Caverne du carrefourModèle:Dot Cueva GuaracheModèle:Dot Pointe de la DagueModèle:Dot Camp des Dead HorsesModèle:Dot Pont d'East ForkModèle:Dot Eastern VirginModèle:Dot Grotte de Fallen RockModèle:Dot Magasin général de ZionModèle:Dot Antre du FantômeModèle:Dot Grote de la Cloche de VerreModèle:Dot Grotte de la Demie-sourisModèle:Dot Grotte de la Gloire du MatinModèle:Dot Passage NordModèle:Dot Pont de North ForkModèle:Dot Camp de North ForkModèle:Dot Pont d'Old RockvilleModèle:Dot Camp du PatriarcheModèle:Dot Tunnel Pine CreekModèle:Dot Poste de Ranger EagleModèle:Dot Poste de Ranger OspreyModèle:Dot Poste de Ranger PeregrineModèle:Dot Docks de Red RapidsModèle:Dot Camp des PleureursModèle:Dot Camp de la Fourche des PleureursModèle:Dot Passage SudModèle:Dot Grotte de Stone BonesModèle:Dot Sentinelles du SoleilModèle:Dot Grotte de la Douce FleurModèle:Dot L'AireModèle:Dot Pont BendModèle:Dot L'échineModèle:Dot La Porte RougeModèle:Dot Three MarysModèle:Dot Grotte des Deux CieuxModèle:Dot Camp des gardes de l'Abri 22Modèle:Dot Virgin RiverModèle:Dot Camp de Virgin ForkModèle:Dot Grotte d'Oiseau BlancModèle:Dot Docks de Wind WallModèle:Dot Grotte de Yao guaiModèle:Dot Canyon de ZionModèle:Dot Loge de pêche de ZionModèle:Dot Poste de Ranger de ZionModèle:Dot Kiosque d'accueil de la Vallée de Zion | | Grand Rien | | Grand RIENModèle:Dot Tunnel Est du Grand RIENModèle:Dot Tunnel Nord du Grand RIENModèle:Dot Tunnel Ouest du Grand RIENModèle:Dot Site de constructionModèle:Dot Point d'observation d'ElijahModèle:Dot Entrée du dôme de la Zone InterditeModèle:Dot Terrain de test HazmatModèle:Dot Higgs VillageModèle:Dot Little YangtzeModèle:Dot Station de chargementModèle:Dot Complexe magnétohydrauliqueModèle:Dot Drive-in du MojaveModèle:Dot Grotte mystérieuseModèle:Dot Centre de recherches de l'alliage de SaturniteModèle:Dot Centrale de déconstruction de SecuritronModèle:Dot Transmetteur de Signal HillsModèle:Dot Le Nid de CoucouModèle:Dot Le SinkModèle:Dot Le Think TankModèle:Dot Plateforme de désintégration des déchetsModèle:Dot Antenne de transmission X-2Modèle:Dot "Terrain Gauche" d'artillerie X-7aModèle:Dot Zone cible "Boom Town" X-7bModèle:Dot Centre de recherches X-8Modèle:Dot Centre de recherches X-12Modèle:Dot Complexe de recherches X-13Modèle:Dot Station météorologique X-17Modèle:Dot Jardin botanique X-22Modèle:Dot Archipel d'Hexagones X-66Modèle:Dot Centre de recherches Y-0Modèle:Dot Complexe médical Y-17Modèle:Dot Labo de préservation d'ADN de Crotalus Z-9Modèle:Dot Labo d'épissage ADN Pepsinae Z-14Modèle:Dot Recherches sur les lumières dynamiques Z-38Modèle:Dot Toxines de plantes innovantes Z-43Modèle:Dot Point d'Ulysses | | Le Divide | | Dry Wells Modèle:Dot La Longue 15 Modèle:Dot Station de contrôle du silo d'AshtonModèle:Dot Toit de l'Hôtel BoxwoodModèle:Dot Grotte d'AbaddonModèle:Dot Entrée du tunnel en ruinesModèle:Dot Arrêt de la Jonction 7Modèle:Dot La Grande RouteModèle:Dot Armurerie d'HopevilleModèle:Dot Baraquements des hommes d'HopevilleModèle:Dot Quartiers Généraux de la base de missiles d'HopevilleModèle:Dot Base de missiles d'Hopeville - Entrée EstModèle:Dot Base de missiles d'Hopeville - Station de chargementModèle:Dot Base de missiles d'Hopeville - Entrée OuestModèle:Dot Entrée du bunker du silo d'HopevilleModèle:Dot Baraquements des femmes d'HopevilleModèle:Dot Camp des Hommes StigmatesModèle:Dot Base des Hommes StigmatesModèle:Dot Avant-poste de garde des Hommes StigmatesModèle:Dot Avant-poste de réserves des Hommes StigmatesModèle:Dot Route vers le canyon en ruines Modèle:Dot Route vers le Kilomètre du Courrier Modèle:Dot Échangeur de l'autoroute en ruinesModèle:Dot Toit de la Tour SunstoneModèle:Dot Le Kilomètre du CourrierModèle:Dot Le Nid de CorbeauModèle:Dot Bâtiment municipal de la troisième rueModèle:Dot Temple d'UlyssesModèle:Dot Station de traitement des déchetsModèle:Dot Centrale de traitement des eaux usées |
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