L'Abri
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L'Abri 118 est un Abri Vault-Tec inachevé situé sur l’île en 2287, accessible uniquement en passant par le Cliff's Edge Hotel.

Histoire

L'Abri 118 devait comprendre deux ailes placées sous l’un responsabilité et la surveillance d'un superviseur : l’une pour loger les membres de l'élite de la société (acteurs hollywoodiens, hommes d'affaires, scientifiques, artistes, etc.), et l’autre pour loger les classes moyennes et ouvrières. Cependant, la deuxième aile n'a jamais été terminée, ce qui fait que l'expérience de l'Abri n'a jamais pu commencer.

L'Abri 118 était destiné à loger et à faire coexister entre eux des membres des classes supérieures et inférieures, et ce dans un espace confiné afin d'observer ce qui se produirait lorsque les deux groupes se disputeraient. Cependant, après l'achèvement de l'aile de luxe, le financement du projet fut brutalement arrêté et la construction de l'aile des classes inférieures ne fut jamais terminée.

À part quelques scientifiques, le seul autre employé de Vault-Tec était le superviseur en chef, le reste du personnel étant des robots, afin de minimiser les conflits lors de l'expérience.

Après la fermeture de l'Abri, Bert Riggs, un ancien scientifique de General Atomics International, a proposé de transférer le cerveau de tous les résidents dans des cérébrobots afin de survivre plus longtemps. Tous furent d'accord et acceptèrent cette proposition, et ce malgré les protestations du superviseur qui, peu de temps après, devint fou fou et se suicida par la suite.

Agencement

En entrant dans le sous-sol du Cliff's Edge Hotel, la porte de l'Abri sera découverte étant scellée. L'activation des commandes de la porte déclenchera une conversation avec Maxwell, qui demandera à l'Unique Survivant s'il s'agit du détective qu'il a demandé. Répondre oui ouvrira la porte, tandis que Maxwell attendra le personnage joueur à l'entrée principale. Si Pearl est présente en raison du fait qu'elle a elle-même recruté le personnage joueur comme détective et escorte, elle interviendra à sa place.

Aller à droite mène à un couloir extrêmement somptueux avec une grande fontaine. À partir de là, vous pourrez soit vous rendre à la salle de bal, où le meurtre a eu lieu, soit à la boutique de Pearl sur la droite ou aux quartiers résidentiels en allant tout droit. Ces derniers comportent : une salle pleine de vitrines contenant divers objets attribués aux exploits d'avant-guerre d'Ezra Parker, et qui mène à la chambre de ce dernier, la scène de Keith et Gilda, avec leurs chambres attenantes, une la salle de classe, ainsi que le laboratoire de Bert Riggs contenant atelier de chimie. Un escalier situé à l'arrière du hall résidentiel mène au niveau supérieur.

En allant à gauche de la fontaine, le personnage joueur peut soit aller à gauche dans le bureau de sécurité abritant quatre Protectrons, un bureau et un escalier menant au niveau supérieur, ou à droite, ce qui mènera à d'autres quartiers résidentiels. Cette salle abrite la galerie d'art de Santiago Avida, à côté de laquelle se trouve la chambre de ce dernier, bien qu'il semblerait qu'il ne l'utilise jamais. De l'autre côté de la salle se trouve la chambre de Julianna et Bert Riggs, tandis qu'au bout de la salle se trouvent des douches. Au-delà des douches se trouve la plage, avec du sable et un lac artificiel.

En allant à gauche après l'entrée principale vous trouverez un petit couloir rempli de détritus menant à une sorte de parking. Une Corvega est suspendue à une grue entourée de neuf portes de garage de chaque côté ; trois portes à chaque niveau. Le grand ascenseur de l'Abri, semblable à celui de l'Abri 111 peut-être vu en surface à l'extérieur de l'hôtel. Un trou dans le mur du garage central, au deuxième niveau côté droit, mène à une petite grotte avec un bulldozer et des conteneurs. Au-delà, se trouve une autre pièce avec une porte bloquée par d'autres caisses.

Le niveau supérieur de l'Abri est dans un état de délabrement avancé par rapport au niveau inférieur. Le bureau du superviseur, qui se trouve à l'étage dans le coin droit de la salle de bal, est principalement occupé par un bureau contenant également le squelette du superviseur, encore vêtu de sa combinaison d'abri, ainsi que le terminal de ce dernier. Derrière le bureau se trouve une entrée donnant sur les quartiers personnels du superviseur, avec des toilettes privées. Le seul autre endroit à cet étage est le laboratoire de culture hydroponique situé en face de la salle de bal du bureau du superviseur. Une variété de plantes peut être trouvée ici, ainsi qu'au moins un concierge et des assistants Mister Handy.

Plaques

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Résidents

Modèle:Columns

Butin notable

  • Défonce-barrières - Batte de baseball bleue unique qui se trouve dans la salle principale, non loin du corps d'Ezra Parker.
  • Gentleman soigné - Chapeau élégant unique qui peut être acheté chez Pearl.
  • Combinaison de l'abri 118 - À l'intérieur de l'abri, près de l'entrée, à gauche sur le comptoir, là où les résidents auraient dû recevoir la leur.
  • Journal du superviseur de l'abri 118 - À l'intérieur du terminal situé dans le bureau du superviseur.
  • Clé du superviseur de l'abri 118 - Dans la chambre d'Ezra Parker.
  • Demande de détective - Portée par Pearl.
  • Lunettes de conduite - À l'intérieur d'une vitrine verrouillée dans la pièce flanquée de statues de lion.
  • Salière propre - Variante unique d'avant-guerre trouvée derrière Pearl, dans son magasin.
  • Cendres de chat - vases uniques, et portant un nom différent, se trouvant dans la chambre de Julianna Riggs.
  • Peinture rouge - Dans un coin de la salle de bal.
  • Chapeau de pirate - Peut être trouvé sur un buste dans le "musée" avec les deux statues de lion à l'entrée.
  • Quatre crânes en plastique - Dans une vitrine verrouillée située dans la même pièce que le chapeau de pirate.
  • Lettre à Ezra - À l'intérieur d'une console en bois située dans le studio d'enregistrement. Celle-ci débloque un défi Discours modéré avec Gilda Broscoe et Keith McKinney.

Quête(s) associée(s)

  • Mort cérébrale : L'Unique Survivant est engagé par Pearl, ou Maxwell, pour aider à enquêter sur un meurtre récent.

Notes

  • Les PNJs de cet abri ne peuvent être tués à moins que la quête Mort cérébrale n'ait été terminée. Si l'on fait en sorte que l'un des robots devienne hostile, cela rendra tous les robots hostiles. Cependant, ces derniers retrouveront toujours leur santé au lieu de mourir.
  • La grande majorité des objets de l'Abri appartiennent à quelqu'un et ne peuvent par conséquent être récupérés sans être volés.
  • L'Abri 118 est le premier Abri à faire une apparition dans une extension.
  • Même si l'eau de la plage artificielle est purifiée, sa mise en bouteille en mode survie donnera toujours des unités d'eau sale.
  • Le personnage joueur peut utiliser n'importe quel lit pour dormir.
  • Si le personnage joueur tue Pearl, son inventaire ne pourra être récupéré.
  • Bien qu'habituellement opposé au vol, Piper peut ironiser sur le fait que les objets des riches habitants de l'hôtel ne leur manqueraient sans doute pas, lorsque vous explorez l'Abri. Cependant, son approbation diminuera si l'Unique Survivant vole des objets possédés.
  • Les Cérébrobots résidents à l'exception d'Ezra Parker sont les seuls Cérébrobots du jeu à ne pouvoir être tués, et les seuls à part Jezebel auxquels on peut parler. Bien qu'ils soient encore relativement sains d'esprit, ils sont soit dans le déni, soit inconscients du fait que la guerre qu'ils attendaient et redoutaient n'a duré que quelques heures et s'est terminée il y a plus de 200 ans. L'Unique Survivant n'a pas non plus la possibilité de le leur dire.

Apparition(s)

L'Abri 118 apparaît uniquement dans l'extension Far Harbor de Fallout 4.

Bugs

  • Icon pc.png Icon ps4.png Icon xboxone.png En quittant l'Abri 118 par l’ascenseur, le joueur peut rester bloqué dans l’ascenseur. Il peut être utile de recharger une sauvegarde antérieure. Toutefois, certaines personnes ont signalé le fait que de tenter un voyage rapide avec quelques minutes d’attente dans l’ascenseur résolvait ce problème. Entendre la musique de l'ascenseur lors du chargement peut indiquer que vous n'êtes plus bloqué.
    • Une autre solution consiste à appuyer sur le bouton «Activer / Appeler» de l'ascenseur même si celui-ci est au niveau du sous-sol avec la porte ouverte. Fermez les portes, appuyez sur le bouton d'appel, puis prenez l'ascenseur comme d'habitude.

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