El Refugio

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En las calles de la villa quedan numerosos rastros de los equipos anteriores. Los grafitis sugieren que se dieron la espalda unos a otros, incluso cuando sus vidas corrían peligro.Pantalla de carga, Dead Money

La Villa es una localización en el Sierra Madre en el año 2281. Toda la zona está cubierta por la nube, concentrada en gran medida en algunos lugares.

Trasfondo

La Villa del Sierra Madre era la ciudad privada de los invitados, empleados y trabajadores de Frederick Sinclair, situada antes del casino. Las calles fueron construidas para que los automóviles no puedan circular en ellas, evitando la contaminación y las molestias de ruido.[1]

Además de la zona principal, la Villa estaba compuesta de cuatro distritos:

  • Distrito médico, contiene la Clínica de la Villa.
  • Puesta del Sol, que tuvo numerosos enfrentamientos y discusiones con los equipos de construcción del casino y la construcción se quedó ubicada atrás de Salida del Sol. Los esfuerzos de construcción parecían haber agotado el impulso y el dinero.
  • Distrito residencial, para los altos jugadores del casino y artistas.
  • Salida del Sol, la casa de la iglesia y de los empleados del casino.

Para evitar tener que gastar demasiado dinero para la construcción de la villa a expensas del casino, fue pobremente construida.[2] El material utilizado para la construcción de la Villa fue «arena apenas sostenida junto con saliva y pegamento». Los edificios y las estructuras de la Villa eran completamente inestables y podían colapsarse de la noche a la mañana. Todo esto hizo que los equipos de construcción sufrieran numerosos contratiempos y accidentes. Para evitar este descubrimiento por parte de los empleados del Sierra Madre, los altos cargos destruyeron todos los informes médicos, y también fueron protegidos legalmente. Además, los problemas de envío también plagaron la Villa. Explosivos para construcción, innumerables cajas de cuchillos de carnicero, y más fueron enviados a la Villa, pagados y olvidados.

Para el año 2281, la villa seguía siendo una ciudad desolada y en ruinas con gran parte de su infraestructura en ruinas. La energía en la villa parece estar todavía activa, pero apenas, ya que muchas de las luces, tanto dentro como fuera de los edificios, a menudo parpadean.

Diseño

En el centro de la Villa hay una fuente con un proyector holográfico que proyecta un holograma de Vera Keyes cuando Elijah no está hablando con el Mensajero. La Villa se divide en dos lados, este y oeste. Ambos lados son igualmente confusos y laberínticos. De vez en cuando, mientras se deambula cerca de la fuente, el Mensajero puede escuchar lamentos y sonidos estáticos provenientes de la propia fuente. Los sonidos estáticos son el resultado de una holocinta deformada y una fuente de poder menguante.

Villa Este

En dirección este de la fuente, hay una máquina expendedora a la derecha de la entrada. Después de un corto tiempo, el camino se bifurca; el callejón a la izquierda conduce a un área abierta rodeada de apartamentos que tiene una tienda de regalos a la derecha. Un vendedor holograma sigue funcionando en su interior. Arriba de la tienda hay dos puertas; la primera conduce a un patio lleno de la nube, pero mirando hacia la distancia a través de la puerta se puede ver una seña de mano blanca de un Escondrijo secreto de Dean, accesible a través del balcón en el nivel superior. A través de la otra puerta de la tienda hay un balcón que se conecta a una habitación con una cama (que es inutilizable) y un Plato caliente eléctrico. A través de la puerta hay una barandilla rota que desciende hasta el punto en que se divide el camino.

Continuando por la calle, el camino se gira después de llegar una fuente. Hay una habitación a la derecha con algunos suministros y un botiquín de primeros auxilios. Siguiendo hacia el este por el camino se llega a la entrada del Distrito residencial a la derecha, seguido de un pasaje recto. Después del pasaje, el camino se divide de nuevo; a la izquierda hay un patio lleno de la nube. Hay una puerta en la parte trasera (a la derecha de la entrada) que está libre de la nube. La habitación da a un callejón que conduce a una zona abierta con un par de mutarachas y una tienda de regalos en ruinas (que no contiene nada útil).

Siguiendo recto, evitando la división, hay un pequeño patio con otra máquina expendedora del Sierra Madre más a la derecha. Más al este hay una habitación con componentes mecánicos y un Banco de trabajo, luego, una puerta que conduce al área con la tienda de regalos en ruinas mencionada anteriormente. La calle a lo largo de la puerta conduce directamente a la entrada de Salida del Sol. Al sur de la proximidades de la entrada de Salida del Sol hay un pasillo que conduce a un callejón sin salida con un fantasma aparentemente guardando un alijo de suministros. Otro de los escondrijos secretos de Dean está en la tienda de la izquierda.

Villa Oeste

La calle que conduce al oeste de la fuente conduce directamente a la entrada del Distrito médico con una máquina expendedora poco después. La calle conduce a un patio que se divide. Al noroeste se encuentra la entrada a Puesta del Sol a la izquierda y un pasillo que conduce a una zona abierta. El área tiene un pasillo que conduce a algunas cajas de municiones y un botiquín de primeros auxilios, mientras que una habitación llena de la nube fuera del área contiene un par de estimulantes en una estantería, así como un botín menor.

En el sur de la división hay una escalera que conduce a una zona con un esqueleto apuñalado por un Cuchillo lanza. Junto a él está una pequeña fuente y otra escalera que conduce a una zona con una fuente y un terminal cercano. El terminal enciende un holograma encima de la fuente. Un arco al oeste de la fuente conduce a una escalera hacia arriba y, en línea recta, otra escalera hacia un área con mutarachas. Después de las mutarachas hay una concentración amontonada de la Nube, hay una habitación segura cerca de la entrada de la Nube, pero está amañada con un racimo de granadas. El pasillo lleno de Nube conduce a otro patio, con la Comisaría de policía en el sur-suroeste.

Subiendo las escaleras (al sureste) desde la fuente con el holograma conduce a un camino recto hacía el patio que contiene la comisaría de policía. A medio camino por el pasillo hay una puerta de una habitación llena de la Nube. Arriba, hay varios tablones de madera que se extienden a un balcón roto con munición, cajas de granadas, y un botiquín de primeros auxilios al final.

Justo al norte de la parte trasera hay un patio con una entrada cerrada (muy fácil) que conduce a la comisaría de policía; arriba, en el apartamento oeste del patio hay un conjunto de armaduras del Sierra Madre en la estantería de al lado.

Botín notable

  • Tres escondrijos secretos de Dean. El primero en el camino a la comisaría de policía, cerca de una caja de incendios y detrás de algunas columnas. El segundo dentro de una tienda cerca de la entrada de Salida del Sol. El tercero en un área de segundo piso lleno de la Nube alcanzado desde donde esta el holograma vendedor en la parte este de la Villa.
  • Hay tres marcas del amante; dos cerca de la entrada de Salida del Sol, y la otra ligeramente al este de la comisaría de policía. Todas están marcadas con graffiti de corazón.
  • Cerca de 500 fichas dispersadas por toda la Villa.
  • Todo Boxeo se puede encontrar en el suelo en el lado opuesto de la fuente de donde que comienza Dead Money.
  • Una Guitarra acústica en el segundo piso del edificio en la parte superior de las escaleras directamente enfrente de la comisaría de policía.
  • Código de máquina expendedora: "Devolver objeto de traje" se puede encontrar en una caja registradora dentro del refrigerador roto delante del holograma vendedor. El holograma vendedor se puede encontrar al norte de la entrada del área residencial.
  • As de picas: Sierra Madre. En la parte sur de la fuente, donde el personaje del jugador se despierta por primera vez y reúne a su equipo. La carta es necesaria para el desafío La Mano del Muerto.
  • 10 de corazones: Sierra Madre. A cierta distancia al norte de la comisaría de policía y al oeste de la sala que contiene el 5 de Corazones, en la esquina interior de una pasarela al sureste de una fuente de pared.
  • 5 de corazones: Sierra Madre. A cierta distancia al este del 10 de Corazones y al noroeste del holograma que se puede encender con un terminal cercano, en una habitación del segundo piso que contiene un cable trampa y una trampa giratoria, debajo del extremo sur de un sofá contra la pared este.
  • Comodín 2: Sierra Madre. Dentro de una habitación de segundo piso arriba de una tienda de regalos a cierta distancia al norte de las puertas hacia Salida del Sol sur y al sureste de una fuente de pared, parcialmente cubierta por una cama en la esquina noroeste.
  • 4 de picas: Sierra Madre. Dentro de una habitación en un patio al norte de la entrada de Salida del Sol.

Misiones relacionadas

Apariciones

La Villa sólo aparece en el complemento de Fallout: New Vegas: Dead Money.

Tras bambalinas

Villa significa «Pueblo» en español.

Galería

Referencias

  1. Tickets de aparcamiento agotados: Sinclair ha diseñado unas calles tan estrechas, que los coches no pueden ni entrar en la villa. Supongo que ante la falta de recursos, prefiere que nadie gaste gasolina para venir hasta aquí. Eso también supone que no haya ruido de tráfico.
  2. Terminal Puesta del Sol Sur - Registro personal: Le he preguntado al capataz cómo puede ser que nadie se haya dado cuenta aún, y se ha limitado a guiñarme un ojo; dice que tenemos un as en la manga, alguien que nos está ayudando. Si todo sigue así hasta que llegue el gran día, esta ciudad será el gran timo de la historia. La razón es que la mitad de los envíos de mantenimiento no están llegando; Sinclair está demasiado ocupado con esa estrella del celuloide, así que podemos hacer recortes según nos conviene y no creo que nadie preste mucha atención a los presupuestos mientras sigan ocupados organizando la gran inauguración del casino. Cuando llegue ese día, ya estaremos lejos.
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