Tratamiento Silus[1] (o McCarran: prisionero de guerra en el G.E.C.K.) es una misión sin marcar en Fallout: New Vegas.
Guía rápida[]
Misión sin marcar: Tratamiento Silus | |||||||||||||
Viajar al campamento McCarran y entrar en el edificio terminal. | |||||||||||||
Ir al extremo oeste de la segunda planta. Encontrar a Carrie Boyd en una habitación al norte o, en su defecto, hablar con el coronel James Hsu en su despacho en la zona este. | |||||||||||||
Hablar con Carrie Boyd y aceptar ayudarla a interrogar al prisionero. | |||||||||||||
Interrogar al prisionero. | Liberar al prisionero. | ||||||||||||
Recompensa: Fama o infamia con la RNC 175 o 300 chapas 250 o 325 PE | |||||||||||||
Guía detallada[]
Silus, un Centurión de la Legión capturado, está cautivo en el Campamento McCarran, donde la RNC intenta interrogarlo. Hasta ahora se ha negado a dar ninguna información útil y su interrogadora, la teniente Carrie Boyd está buscando ayuda.
El personaje jugador puede hablar con la teniente Boyd para conseguir que el centurión hable. Para ello cuenta con varias opciones tales como: usar una droga de la verdad, insultarlo o simplemente golpearlo hasta dejarlo inconsciente. Boyd revela que sus manos están atadas ya que la tortura de prisioneros está mal vista en la RNC.
Con una reputación de Aceptado o superior con la RNC, la teniente Boyd permitirá que el Mensajero entre en la sala de interrogatorio y se ocupe de Silus. El personaje jugador irá desarmado, a menos que su habilidad de Sigilo sea lo suficientemente alta como para entrar con armas de mano pequeñas.
El mensajero puede hacer que Silus hable y así obtener información para la RNC o ayudarle a escapar.
Hacer que Silus hable[]
Hay dos formas de hacer hablar a Silus: violentamente o mediante la persuasión. Usar métodos no violentos otorga más chapas y PE.
- Si se decide usar la violencia:
- Una vez dentro de la habitación, el Mensajero debe golpear a Silus hasta que sus PV caigan por debajo de 50 (dos tercios de su salud completa). En este punto, Silus dejará de ser hostil y entrará la Teniente Boyd. Ella le pide al personaje jugador que salga y precede a tener una breve conversación con Silus. Una vez dentro de nuevo, el Mensajero debe seguir golpeando a Silus hasta que sus PV caigan por debajo de 25 (un tercio de su salud completa). Silus iniciará entonces un diálogo y estará dispuesto a hablar. El Mensajero puede escuchar lo que tiene que decir o simplemente "matarlo por el gusto de verlo morir". No hay vuelta atrás si se elige esta última opción, ya que Silus ni siquiera entablará un diálogo cuando se interactúe con él, obligando al personaje jugador a matarlo para completar la misión.
- Si se opta por persuadir a Silus:
- Superar una serie de desafíos conversacionales de 50 (aunque el número no se muestra) le enfadará, haciendo que la Teniente Boyd entre. Pide al personaje jugador que salga y precede a mantener una breve conversación con Silus. Una vez dentro de nuevo, hay que continuar superando los desafíos conversacionales y finalmente Silus soltará la información. Este método proporciona 50 PE adicionales.
- Superar una serie de desafíos de Inteligencia de nivel 8 le hará pensar que el jugador es un asesino de la Legión y que está aquí para matarle. Esto provoca que entre en pánico y acuse a gritos sobre la "verdadera" identidad del personaje jugador, haciendo que el teniente Boyd entre. Ambos entablarán una breve conversación con Boyd. Una vez que Boyd haya salido de la habitación, el Mensajero deberá superar unos cuantos desafíos de Inteligencia más y finalmente Silus soltará la información.
Una vez que Silus haya brindado la información, o que haya sido asesinado en el proceso, ya no se podrá interactuar con él, y será necesario hablar con la teniente Boyd para completar la misión.
- La recompensa en PE y chapas dependerá del método utilizado para obtener la información. En cualquier caso, el Mensajero ganará fama con la RNC.
- Matar a Silus durante el interrogatorio resulta en que la Teniente Boyd condene las acciones violentas del Mensajero quejándose de que no obtendrá un ascenso en el transcurso de esta década ya que Silus no reveló nada sobre la Legión. La teniente Boyd termina entonces esta diatriba llamando "gilipollas" al Mensajero, lo que resulta en infamia con la RNC.
Ayudar a Silus a escapar[]
Advertencia: Completar la misión de esta manera bloqueará cualquier diálogo futuro con la Teniente Boyd, impidiendo que se completen otras misiones que la involucren. Por lo tanto, si el jugador desea ayudar a Silus a escapar, se recomienda completar todas las misiones que involucren a la Teniente Boyd. Consulte la sección errores en la página de Boyd para ver las misiones afectadas.
Si el personaje jugador es al menos Aceptado por la Legión[2], tiene la opción de decírselo a Silus, ganándose su confianza. Silus le pedirá al jugador que recupere su pistola .22 con silenciador de la taquilla de la habitación contigua. A continuación, propondrá una pelea con el personaje jugador para evitar sospechas. El Mensajero debe golperlo hasta que sus PE caigan por debajo de 50 (dos tercios de su salud completa). En este momento Silus dejará de ser hostil y entrará la Teniente Boyd. Le pide al Mensajero que salga y precede a tener una breve conversación con Silus. Es justo en este momento que el Mensajero debe robar la pistola de la taquilla y volver a entrar una vez que Boyd se lo pida, la teniente Boyd confiscará todas las armas excepto la pistola. La misión se completará cuando el Mensajero le entregue el arma a Silus.
Luego Silus fingirá estar inconsciente para que el Mensajero pueda salir sin levantar sospechas. La teniente Boyd volverá a entrar y dirá que parece que está "sin resuello", y le dirá al personaje jugador que se marche por hoy para que ella consiga a alguien que limpie el desastre. Al salir, instruye al cabo Hornsby para el trabajo. Una vez que el cabo esté dentro de la habitación, Silus lo matará y se vestirá con sus ropas, para luego salir del edificio terminal sin ser detectado por los soldados de la RNC.
Notas[]
- Silus aceptará cualquier pistola .22 con silenciador, no sólo la robada de la taquilla.
- Después de que Silus se vista como un cabo de la RNC, no hablará con el Mensajero mientras éste se marcha.
- Si Boone está con el Mensajero, detecta y se vuelve hostil contra Silus una vez que Boyd ha salido de la habitación y ha llamado al cabo. Silus también detecta a Boone y deambula por la habitación con la pistola desenfundada. Al final, Silus sale de la habitación (y normalmente será abatido a tiros por Boone) sin haber matado al cabo Hornsby ni haberse disfrazado. Boone no hablará después del incidente.
- El Mensajero será incapaz de explicarle a Silus que es de la Legión si lleva puesta una armadura de la RNC.
Recompensas[]
- Si Silus brinda información:
- Si Silus escapa:
- 250 PE
Notas[]
- Si el jugador mata a Silus, ganará +1 punto de confianza con Boone, que servirá para activar una de sus misiones de compañero.
- Aunque Silus se volverá hostil contra el Mensajero si le atacan, nunca se defenderá, sólo bloqueará y esquivará los ataques cuando le golpeen.
- César aprueba que el Mensajero libere a Silus antes de que pueda hablar sobre los movimientos de la Legión, aunque no está tan satisfecho con la captura de Silus por las tropas de la RNC y planea castigarlo. César también aprueba que el Mensajero mate a Silus.
- Independientemente de si el personaje jugador elige matar a Silus durante o después del interrogatorio, toda conversación posterior con Boyd comenzará con "¿No has hecho bastante?". Sin embargo, esto no tiene efecto en ninguna otras cadenas de diálogo, incluido el diálogo relacionado con la misión.
- Silus desaparece del Campamento McCarran en cuanto llega a las puertas del edificio terminal.
- Si el Mensajero se acerca a la teniente Boyd vestido como un miembro de la RNC, ella se dirigirá a él como si fuese un soldado. El diálogo para esta misión secundaria cambia y ella no tendrá en cuenta la oferta de ayuda del personaje jugador. (Esto se arregla fácilmente quitándose la armadura y volviendo a hablar con ella).
- Una vez que todo esté hecho, Silus y Boyd seguirán bromeando mientras ella se aleja. Hablarán entre ellos como si aún estuvieran en la misma habitación a pesar de que Boyd esté al otro lado del edificio.
- En PC, si por cualquier motivo, el Mensajero no puede iniciar la misión tras hablar con Boyd (o simplemente desea saltarse la comprobación de reputación con la RNC), se puede desbloquear la puerta mediante comandos de consola, lo que obligará a que la misión siga su curso normal y se pueda terminar para cualquiera de las dos facciones.
- Al final de la conversación se puede elegir la opción de ataque, preguntándole si tiene unas últimas palabras, a lo que responde en latín "Cedo Nulli", que significa «No cedo ante nadie», aunque no se vuelve hostil.
Tras bambalinas[]
- El nombre de esta misión es un juego de palabras con el término «tratamiento silencioso», que significa ignorar deliberadamente a alguien durante un periodo de tiempo, normalmente por algo que ha hecho.
- Si el personaje jugador elige la opción de Inteligencia para hacerse pasar por un agente de la Legión, aparecerán algunas frases en latín en las opciones de diálogo:
- "Timeo Danaos et dona ferentis" significa “Temo a los dánaos (griegos) incluso cuando traen regalos”. Se trata de una frase latina de la Eneida del poeta romano Virgilio, que relata las dudas de Laocoonte, un sacerdote troyano escéptico a la hora de aceptar la ofrenda del Caballo de Troya.
- "Corruptio optimi pessima" significa "la corrupción de los mejores es la peor de todas". Procede originalmente del papa Gregorio Magno y su libro Moralia, sive Expositio in Job.
- "Legum servi sumus" significa "Somos esclavos de la ley". La frase es originaria del orador y estadista romano Cicerón, pronunciada en un discurso de defensa y en su totalidad dice "Legum ministri magistratus, legum interpretes iudices, legum denique idcirco omnes servi sumus ut liberi esse possimus" o "Los magistrados que administran la ley, los jurados que la interpretan (todos nosotros en suma) obedecemos a la ley para que seamos libres", según la traducción de Hodge (1927). En el uso popular, la frase se acorta a lo anterior, señalando que "Somos los esclavos de la ley, a fin de que podamos ser libres".
Errores[]
- Es posible obtener PE infinitos debido a un error mientras se habla con Silus. Para ello, hay que usar la primera opción de diálogo (50 PE), y luego usa la de inteligencia. Tras la respuesta de Silus, la opción de diálogo seguirá disponible, así como los PE. [verificado]
- Si el jugador sale de la habitación después de hablar por primera vex con Silus, la habitación se volverá inaccesible y una posterior interacción con la teniente Boyd sólo resultará en que ella diga "Acabemos primero con esto y luego hablamos", terminando la conversación abruptamente. Sin embargo, es posible volver a la zona tras unas horas de juego. [verificado]
- I Forgot to Remember to Forget, Boyd puede quedarse encerrada en la habitación, impidiendo al jugador volver a hablar con ella y completar Hechizado. [verificado] La puerta tiene muchos fallos: si se guarda la partida después de que Boyd entre en la habitación para presentar al Mensajero, la habitación permanecerá cerrada impidiendo el interrogatorio después de que ella salga. Además, si se asesina a Silus para ganar puntos con Boone de cara a activar la misión
- Volver a cargar el guardado automático que se produce al entrar por primera vez en la habitación puede hacer que todas las armas del jugador vuelvan a aparecer en el inventario. [verificado]
- Alrededor de la tercera vez que el Mensajero entra en la sala de interrogatorios, puede aparecer un soldado de la RNC dentro de la sala, matando a Silus e impidiendo la recompensa completa y resultando en infamia con la RNC. [verificado]
- A veces puede suceder que el rostro de Boyd no se cargue y sólo se vean sus ojos y su boca. Se puede arreglar saliendo del edificio y volviendo a entrar. [verificado]
- Tras usar la opción de diálogo de [Inteligencia] y no salir de la habitación y si el Mensajero entabla una conversación con Silius mientras Boyd vuelve a hablar con él, Boyd puede desaparecer, aunque la conversación entre ella y Silus continúa. Si el Mensajero le dice a Silus que no es de la Legión de César mientras esto ocurre, después de que Boyd termine de conversar, el Mensajero podrá volver a hablar con Silus y aparentemente se olvidará de lo que el Mensajero le dijo con anterioridad y volverá a pensar que es un legionario. [verificado]
- Si el jugador inicia esta misión y hace que Boyd entre y hable con Silus, pero luego no entra después de que ella salga y se va y se dedica a realizar otras misiones y ganar reputación con la RNC, cuando vuelva es posible que no pueda continuar la misión y Boyd actuará como si el Mensajero tuviera que "besar muchos más culos" antes de que le deje ayudar con Silus. Si el jugador habla con Hsu, éste le dirá al Mensajero que veas si Boyd necesita ayuda. [verificado]
- Nota: Después de experimentar esto, puede ser posible encontrarla durante la misión Hechizado. Puede aparecer en el pasillo a la derecha de donde el jugador encuentra al Coronel Hsu, junto a la máquina de Nuka-Cola. Esto puede requerir que Hechizado no se inicie hasta después de que Boyd desaparezca.
Después de entrar en la sala de interrogatorios por segunda vez y conseguir la información de parte de Silus, puede ocurrir un fallo al salir de la sala para hablar con Boyd. Desaparecerá y no estará en ningún lugar dentro del edificio. [verificado]
- set "00E7913".bSilusUnconscious 0 [verificado] Tras ayudar a Silus a escapar, a veces la teniente Boyd se quedaba atascada en el mismo diálogo, lo que imposibilita futuras interacciones con ella. En PC, esto se puede arreglar conla consola usando el comando
- Nota: Esto puede solucionarse saliendo inmediatamente de la sala antes de hablar con Silus. El jugador puede volver a entrar en la sala y proceder con normalidad.
Cargar una partida del guardado automático al entrar en la sala de interrogatorios puede hacer que el Mensajero se quede encerrado permanentemente dentro con Silus. [verificado]
- Si el jugador realiza todos las desafíos conversacionales con Silus y luego lo mata antes de que Boyd le diga que se detenga, Boyd volverá a la habitación y la cerrará y no saldrá sino que parecerá que está hablando con la silla vacía. [verificado]
- ED-E o a Boone como compañero, podrán seguirlo a la sala de interrogatorios. Una vez que el jugador empiece a golpear a Silus, volviéndolo hostil durante breves periodos de tiempo, ED-E también le atacará. [verificado] Si el jugador tiene a
- Después de entrar en la sala de interrogatorios por primera vez y tras volver a cargar el guardado automático de cuando el jugador entró en la sala, ahora debería tener todas sus armas. [verificado]
- Al interrogar a Silus, cualquier personaje dentro del edificio terminal, más comúnmente el Cabo o los seguidores, pueden creer que Silus es una amenaza real y acudir en ayuda del Mensajero, resultando en la muerte de Silus. [verificado]
- A veces, cuando Boyd entra en la habitación donde se encuentra Silus, puede que no salga de la habitación haciendo que la misión sea imposible de completar, esto se puede arreglar continuando otras misiones. [verificado]
- Existe la posibilidad de que después de derrotar a Silus la primera vez y volver a entrar no responda a nada; intentar hablar con él no surte efecto alguno y se limita a sentarse en la silla. En este punto, matarlo no provocará ningún diálogo airado con Boyd, ni infamia con la RNC. Además, si se abandona la habitación, no se podrá volver a entrar en ella, con lo que la misión quedará interrumpida. [verificado]
Referencias[]
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