Para información general sobre todos los supermutantes, véase supermutante. |
Los supermutantes del Refugio 87 o supermutantes de la Costa Este son una variante de los supermutantes que se encuentran en Yermo Capital en el año 2277. En Fallout 3, hay cuatro variaciones básicas de supermutantes, y una adicional introducida con el complemento Broken Steel.
Trasfondo[]
Estos supermutantes fueron creados en el "Programa de experimentación evolutiva", el experimento asignado al Refugio 87. La cepa modificada del VEF utilizada para crear estos supermutantes dio lugar a una nueva cepa de supermutantes que, además de volverse estériles, se volvieron más grandes y fuertes a medida que pasaba el tiempo.
Los primeros supermutantes de esta cepa se crearon en el año 2078, convirtiéndose en una característica permanente de Yermo Capital. Por lo general, los supermutantes de Yermo Capital se van haciendo más grandes, fuertes y tontos a medida que pasan los años.[1] Para el año 2277, los supermutantes del Refugio 87 se organizaron en un ejército masivo, ocupando la mayor parte de las ruinas de DC, levantando puestos de avanzada y campos de prisioneros, y matando o capturando a cualquier humano que se cruzara con ellos, lo que apenas impidió que el capítulo de la Hermandad del Acero de la Costa Este invadiera toda la región.
Características[]
Biología[]
Como todos los supermutantes, los especímenes de la variante del Refugio 87 parecen ser humanoides de constitución robusta, sin pelo, de aproximadamente ocho pies de altura (2,44 metros) y revestidos con una pesada armadura hecha de piezas de automóviles y chatarra. Se diferencian de sus homólogos occidentales en que poseen un color de piel amarillo verdoso, a diferencia de los colores verdes o azules de sus primos occidentales, así como venas gruesas y abultadas. También son menos inteligentes y más agresivos, sin embargo, parecen más saludables y genéticamente estables, ya que nunca se los ve con implantes cibernéticos o deformaciones corporales. Sin embargo, a diferencia de sus primos lejanos, retienen menos de su humanidad después de la transformación, y no parecen mostrar ningún rasgo distintivo de sus vidas anteriores. Cada supermutante habla con una voz profunda y gutural que enfatiza cada sílaba debido a que sus bocas están permanentemente cerradas en una mueca tensa y enojada. Además, como demuestra Fawkes al recuperar el GECK en el Refugio 87, son altamente resistentes a la radiación.
Durante la exploración del Refugio 87, la información de las entradas de terminales revela más sobre el proceso por el que pasan los humanos para convertirse en supermutantes. Cuando se los expone a la cepa específica del VEF que se encuentra allí, los sistemas muscular y esquelético se desarrollan rápidamente, mientras que las facultades mentales disminuyen. Al igual que otros supermutantes, a pesar de tener una contextura similar a la de un macho humano musculoso, carecen completamente de órganos reproductivos, siendo las cámaras de VEF el único metodo para crear más supermutantes. Otro rasgo único de los supermutantes del Refugio 87 es que crecen a medida que envejecen, y pueden tener entre 8 (2,44 metros) y 20 pies (6 metros) de altura; los más grandes son conocidos como "behemoth". Estos behemoth parecen ser aún menos inteligentes que sus compañeros más pequeños, hablando sólo con sus rugidos y destruyendo todo a su paso, actuando más como una bestia sin ningún tipo de restricción que como un soldado.
A pesar de su aparente falta de inteligencia, los mutantes son de alguna manera capaces de organizarse en un ejército coordinado (como lo demuestran numerosas incursiones). Los supermutantes más viejos y más grandes que aún pueden pensar de manera coherente están a cargo de los grupos de supermutantes. También han adquirido grandes cantidades de armas, municiones y equipos avanzados y mantienen la infraestructura del VEF necesaria para transformar a los seres humanos y aumentar su número. Nunca se muestra un liderazgo central, y aparte de los maestros y caciques sin nombre, el personaje jugador jamás se encuentra con un líder mutante o un órgano de gobierno en el juego, a diferencia de lo que ocurre en los juegos de Fallout de la Costa Oeste.
En las ruinas de DC, los supermutantes están buscando principalmente cautivos humanos para expandir su ejército, así como una nueva fuente de VEF; una conversación entre dos supermutantes en el Refugio 87 revela que se les está acabando "algo verde". También parece que comen humanos, como lo demuestran las bolsas de casquería que a menudo se encuentran en sus campamentos, así como las amenazas de comerse el cadáver del Trotamundos Solitario que a menudo vociferan los supermutantes durante el combate.
Atributos en el juego[]
A pesar de su inteligencia aparentemente baja, en ciertas ocasiones los supermutantes emplean tácticas militares eficaces. Los mutantes con armas de combate cuerpo a cuerpo atacarán a sus víctimas mientras que los que están detrás de ellos dispararán con armas de fuego a cierta distancia. Los supermutantes armados con granadas a menudo las utilizan sin tener en cuenta a los demás mutantes que puedan ser heridos por el radio de la explosión.
En niveles bajos, los supermutantes suelen estar en grupos de dos o tres, acompañados de uno o dos centauros, a menudo empleados como una especie de perro de ataque rudimentario. En niveles más altos se pueden encontrar en grupos de tres a cinco, con unos pocos centauros haciendo de sus perros guardianes.
Variantes[]
Supermutante[]
Estos son los supermutantes más jóvenes y más débiles de Yermo Capital. Suelen encontrarse en grupos de dos o tres, liderados por el más fuerte de ellos. Los supermutantes normales tienen casi el doble de salud que la mayoría de los PNJ humanos normales, pero esta ventaja se ve compensada de alguna manera por su falta de armadura corporal, por lo que son un oponente bastante fácil para los personajes de nivel medio. Algunas de sus ubicaciones principales son la plaza del edificio de RG, el National Mall, el edificio del Capitolio, el Hotel Statesman, el Archivo Nacional y Falls Church. También se los puede encontrar a bordo de la nave nodriza Zeta en cámaras de estasis. Liberarlos provocará que se vuelvan hostiles.
Nombre (Form ID) | Estadísticas | Conducta | Habilidades | Objetos | ||||
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Supermutante 0001CF93 |
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Supermutante 00023B56 000513EE |
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Supermutante 0003A147 |
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Bruto supermutante[]
Los brutos supermutantes son oponentes más fuertes y más duros que los supermutantes normales, ya que están mejor armados y con mejor blindaje corporal. Se ven con más asiduidad una vez que el personaje jugador alcanza niveles altos en el juego. Los brutos se distinguen fácilmente por sus cascos metálicos del tipo gálea y su armadura de metal rústica.
Nombre (Form ID) | Estadísticas | Conducta | Habilidades | Objetos | ||||
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Bruto supermutante 00027FB3 |
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Bruto supermutante 00027FB6 |
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Bruto supermutante 0003A148 000513F1 |
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Bruto supermutante 00092C49 00092C4F |
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Supermutante maestro[]
Hasta la instalación de Broken Steel, se considera que los supermutantes maestro son los líderes de grupo de las bandas de mutantes que asolan Yermo Capital. Tienen más Puntos de Vida que la mayoría de los supermutantes "comunes". Se distinguen por su armadura, que parece consistir en lo que se asemeja a un tubo negro que envuelve la parte inferior y superior de su cuerpo y algo así como un casco de piloto de combate. Tiene una máscara de gas es atada a su hombro izquierdo, posiblemente se trate de una hombrera improvisada. Por lo general, nunca están solos y suelen ir acompañados de uno o dos brutos.
Nombre (Form ID) | Estadísticas | Conducta | Habilidades | Objetos | ||||
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Supermutante maestro 00092C4D |
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Supermutante maestro 00092C4E |
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Supermutante maestro 0003A149 |
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Supermutante maestro 00027FB2 |
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Cacique supermutante (Broken Steel)[]
Los caciques supermutante son una variante añadida al juego en Broken Steel. Son los de más viejos, incluso más poderosos que los supermutantes maestro, y mucho más difíciles de derribar. Los caciques supermutante parecen estar evolucionando hacia los behemoth, y están a medio camino entre los supermutantes normales y los behemoth en tamaño. Su inteligencia (en comparación con otros tipos de supermutantes) es cuestionable, pero son lo suficientemente inteligentes como para manejar Armas de Energía con cierto grado de habilidad. A veces, se les ve liderando grupos de otros supermutantes, aunque con mayor frecuencia se les ve en parejas, si no completamente solos. Además, los caciques tienen un bono de 40 puntos de daño desbloqueable cuando atacan con un rifle láser de triple haz y un bono de daño de 25 puntos cuando atacan con una versión especial del supertrineo. Cuando llevan un rifle de asalto o un rifle de asalto chino, utilizan una animación de pistola con una sola mano. Tienen una buena posibilidad de soltar un botín por encima de la media, como estimulantes, minibombas nucleares y agua purificada.
Nombre (Form ID) | Estadísticas | Conducta | Habilidades | Objetos | ||||
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Cacique supermutante xx00626E |
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Cacique supermutante xx001041 |
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Cacique supermutante xx001042 |
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Cacique supermutante xx001047 |
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Behemoth supermutante[]
Elevándose por encima del personaje jugador, a unos 20 pies de altura (6 metros), los behemoth son la mayor amenaza para la humanidad de entre todos los supermutantes conocidos. Sólo hay cinco behemoth en el juego, aunque los informes de sus avistamientos sigue siendo un tema de conversación en la Hermandad del Acero.
Estos supermutantes son los más viejos y fuertes de su clase. Además de ser muchas veces más grandes que cualquier otra criatura humanoide, no son capaces de hablar inteligentemente, debido a la degradación del cerebro; en su lugar, hacen rugidos monstruosos. Por lo general, están armados con una boca de incendios de gran tamaño, montada en una tubería de agua. Aparte de eso, también usan sus enormes puños en la lucha. De cualquier manera, ambas armas son muy fuertes, y causarán daños mayores contra cualquier enemigo más pequeño que ellos. Llevan una jaula hecha de carros de compras en sus espaldas y la utilizan para llevarse a los humanos capturados para ser mutados o devorados más tarde.
Matar a los cinco behemoth desbloqueará el trofeo/logro, Cuanto más grandes...
El modelo del behemoth de Evergreen Mills está en los archivos de juego de Fallout: New Vegas, menos la textura.
Nombre (Form ID) | Estadísticas | Conducta | Habilidades | Objetos | ||||
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Behemoth supermutante (Rotonda del Capitolio) 0004BAF4 |
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Behemoth supermutante (Evergreen Mills) 00028FED |
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Behemoth supermutante (Plaza del edificio de RG) 0001F1F8 |
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Behemoth supermutante (Estación de Metro de Jury Street) 00097F30 |
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Behemoth supermutante (Parque Takoma, cerca de Takoma Industrial) 0006D94F |
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Misiones relacionadas[]
- Siguiendo sus pasos
- En busca del Jardín del Edén
- Radio Galaxia
- Las aguas de la vida
- Siguiendo el rastro
- El sueño americano
- Colaborando con los proscritos
- Problemas gordos en Big Town
- Jefe de Estado
- Rangers de Reilly
- Robo de la Declaración de Independencia
- Hermandad de sangre
- El Iniciado perdido
- Buscando a Cheryl
Territorio[]
El territorio de los supermutantes suele estar marcado con estructuras de chatarra y vigas metálicas, junto con cadáveres humanos mutilados y bolsas de casquería con extremidades y órganos. Los supermutantes han conquistado casi por completo toda la región del centro de la ciudad, y tienen pequeños enclaves de territorio en las áreas del oeste y noroeste de Yermo Capital. También tienen una pequeña cantidad de ubicaciones en otras regiones del yermo.
Ruinas de Washington, DC[]
- Distrito de Arlington
- Anchorage Memorial, orilla (campamento de prisioneros)
- La Ciudadela (pequeñas escaramuzas a lo largo de los muros exteriores)
- Puente de Francis Scott Key
- Metro contaminado, parte superior
- Distrito del Cruce de Anacostia (bajo el asedio de Rivet City y habitantes del Yermo)
- Jefferson Memorial (más tarde despejada por el Trotamundos Solitario)
- Campamento de supermutantes (campamento de prisioneros)
- Distrito del cruce del palenque (bajo el asedio de los Proscritos de la Hermandad)
- Distrito de Chevy Chase (bajo el asedio de la Hermandad del Acero)
- Distrito de Falls Church (bajo el asedio de la Hermandad del Acero)
- Farragut (bajo el asedio de Megatón y habitantes del Yermo)
- Distrito de Georgetown
- Distrito L'Enfant
- Distrito del National Mall (bajo el asedio de la Compañía Talon, la Hermandad del Acero y otros grupos de habitantes del yermo)
- Edificio del Capitolio
- Estación del Museo
- Museo de Tecnología
- El Archivo Nacional
- Distrito Mason
- Distrito de Pennsylvania Avenue (bajo el asedio de la Hermandad del Acero)
- Distrito de Seward Square (bajo el asedio de la Compañía Talon)
- Distrito del Parque Takoma (bajo el asedio de la Compañía Talon)
- Distrito de Vernon Square
Yermo exterior[]
- Torre de telecomunicaciones KT8
- Calverton (lugar de emboscada)
- Edificio Chryslus
- Casuchas de la cima de la colina (campamento de prisioneros)
- Camping de Everglow (reclamado por los saqueadores)
- Germantown (campamento de prisioneros y zona de detención)
- Cementerio Páramos Consagrados (campamento de prisioneros)
- Jury Street
- Desguace de Mason Dixon (campamento de prisioneros)
- Gasolinera el Aplastarocas (cráter oeste)
- Academia Roosevelt (campamento de prisioneros)
- Refugio 87 y áreas circundantes (cuartel general y centro de conversión de VEF, más tarde despejado por el Trotamundos Solitario y el Enclave)
Supermutantes notables[]
Notas[]
- Hay un supermutante amistoso llamado Tío Leo que el Trotamundos Solitario puede hallar durante el encuentro aleatorio "filósofo supermutante".
- Si un supermutante coge una pistola, utilizará la misma animación de ataque que un rifle de asalto, que es una empuñadura a dos manos (la mano delantera flota delante de la pistola). Cuando disparan la pistola, sus manos se sacuden por el "retroceso", como si la pistola fuera automática.
- Hay una conversación entre dos supermutantes dentro del Refugio 87 en la que hablan de "algo verde" (VEF) y que Fawkes cree que los hombres vendrán a llevársela, mientras que su compañero dice que convertirán a los intrusos en mutantes.
- Los supermutantes no son hostiles hacia las hormigas gigantes o incluso hacia los hombres pinza, pero se puede ver a uno luchando contra un grupo de necrófagos salvajes en las profundidades de la estación de Metro Farragut West. Como puede comprobarse hablando con Willow a las afueras del Inframundo, los supermutantes ignoran y no atacan a los necrófagos no salvajes. Esto, a su vez, se contradice con el encuentro aleatorio "necrófagos amigables", en el que afirman que "no pudieron traspasar las defensas de los supermutantes".
- Informar al Elder Lyons que los supermutantes se originaron en el Refugio 87 otorga algo de karma positivo y PE.
- Después de instalar Broken Steel, los supermutantes aparecen con menos frecuencia, y encontrarlos requerirá algún esfuerzo extra fuera de las zonas de aparición. Se puede escuchar a algunos supermutantes hablando sobre que los "cabezas de lata" han estado matando a demasiados de ellos, siendo este su apodo para la Hermandad del Acero y/o el Enclave.
- Según el arte conceptual, había originalmente tres clases: grunt, spinbreaker y behemoth.
- Nunca se ve a los supermutantes durmiendo, a pesar de que en sus campamentos hay camas improvisadas.
- La razón por la cual la boca de incendios y el escudo hecho con la puerta de un automóvil del behemoth son tan poco realistas es que el modelo del behemoth en el juego no es del tamaño originalmente previsto, así que cuando se hizo el cambio de tamaño, esas partes se hacen más grandes de lo normal.
- La hombrera en el hombro de los caciques supermutantes es en realidad la armadura del brazo derecho de un behemoth pero redimensionada.
- A diferencia de otros enemigos, la cabeza de los behemoth y caciques no se pueden destruir. En lugar de eso, se desprenderá la parte superior de su cabeza, mostrando su cerebro.
Citas notables[]
- "Bestias infectas y detestables. Son como una plaga. Les machacamos y vuelven una y otra vez. " – Escriba Peabody
- "¡Me voy a hacer un collar con tus huesos!"
- "¡Me comeré tus brazos cuando hayas muerto, humano!"
- "Estaba pensando. ¡Y me dolía la cabeza! Pero recordaba cosas de antes... Creo que conocí a una mujer. O quizá YO ERA una mujer... ¡Aaah! ¡Me duele!"
- "Necesito una pistola nueva, algo que no se rompa, que dispare siempre. ¡Uno de nosotros tenía... un gordo! Yo quiero uno..."
- "¡Ahora intenta esconderte de esto!"
- "¡Ja! ¡Hablas mucho! Y hablas de forma rara, como un humano estúpido. ¡Ja, ja, ja, ja, ja!"
Apariciones[]
Los supermutantes del Refugio 87 aparecen en Fallout 3 y sus complementos Operation: Anchorage, Broken Steel y Mothership Zeta, pero sólo en el laboratorio de criogénesis. Son mencionados en The Pitt durante una conversación con Midea así como por Danse en Fallout 4.
Errores[]
- En ciertas ocasiones, los brutos, maestros y caciques supermutantes pueden aparecer como "supermutante", pero tienen la misma salud y equipamiento que los brutos, maestros y caciques.
- Es posible que los supermutantes no se percaten de la presencia del jugador sin importar lo cerca que esté de él.
- Ocasionalmente, al luchar contra un maestro supermutante que está equipado con una ametralladora, los controles del juego se congelarán momentáneamente mientras el personaje jugador sigue sufriendo daños. Esto puede provocar la muerte del personaje jugador.
Galería[]
Referencias[]
- ↑ Fallout 3 Guía de estrategia oficial