Para una visión global de todos los estimulantes en los juegos, véase Estimulante. |
El superestimulante es la versión avanzada del estimulante en Fallout: New Vegas. Además de curar heridas más graves, también tiene efectos secundarios desagradables.
Esta versión viene con una aguja hipodérmica, tiene una sustancia curativa más potente que el modelo estándar y posee una gran abrazadera de cuero que se pone alrededor del brazo e inyecta la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los efectos de las sustancias químicas.
Características[]
Además de los efectos curativos, el juego añade la "Enfermedad de estimulantes" que sucede después de usar un superestimulante. Sus efectos son el -1 punto de Fuerza y -1 punto de Agilidad y su duración es de al menos 3-4 minutos, y no se puede curar con Reparatina, pero sí con la Musculeína. Es muy problemático, especialmente en combate, ya que puede causar que el jugador se sobrecargue, y por lo tanto sea más lento en una situación crítica.
Efecto de la habilidad de Medicina[]
Habilidad | Efecto |
---|---|
10 | +72 Puntos de vida |
20 | +84 Puntos de vida |
30 | +96 Puntos de vida |
40 | +108 Puntos de vida |
50 | +120 Puntos de vida |
60 | +132 Puntos de vida |
70 | +144 Puntos de vida |
80 | +156 Puntos de vida |
90 | +168 Puntos de vida |
100 | +180 Puntos de vida |
- Nota: La Fuerza no se ve afectada por el nivel de habilidad de Medicina.
- Nota: La Agilidad no se ve afectada por el nivel de habilidad de Medicina.
Elaboración[]
Este objeto puede ser elaborado por el Mensajero.
Requisitos para la elaboración
Materiales | Requisitos | Produce | ||
---|---|---|---|---|
Estimulante (1) Multifruta (1) Nuka-Cola (1) | Ciencia: 90 | Superestimulante (1) |
¹ Es elaborable sin la necesidad de un banco de trabajo mediante una opción de diálogo con Verónica, o con ED-E con al menos un rango del extra Camarader-E.
Misiones relacionadas[]
Se necesita un superestimulante para la misión secundaria Recuperemos la Esperanza si el jugador no tiene una habilidad de Medicina de 75.
Localizaciones[]
- Clínica de New Vegas - puedes comprar uno allí.
- Goodsprings - El Doctor Mitchell tiene uno.
- Sloan - Puedes obtener 5 de la mano de Chomps Lewis si arreglaste el problema de los sanguinarios
- Black Mountain - En el edificio de almacenamiento, debajo de una olla de metal en el primer estante de la derecha, la olla aparecerá cuando toques la estantería metálica.
- Máquina expendedora del Sierra Madre - Los puedes comprar el mismo Sierra Madre o en el búnker abandonado de la Hermandad del Acero, luego de encontrar el código de máquina expendedora.
- Instalaciones de investigación X-13 - En el área de pruebas de acechadores nocturnos de la instalación, disparando al campo de fuerza en el techo de la pequeña habitación con la destilería extraña con el Emisor sónico actualizado dejará caer un superestimulante en la habitación.
- Campamento McCarran - Se puede encontrar 3 en la tienda de suministros ubicada en la esquina sureste del patio. Hay que robarlos.
- Los venden los mercaderes ambulantes.
- Se los puedes comprar a Julie Farkas en la antigua Fortaleza Mormona.
- La mayoría de los doctores en el yermo venden uno o dos.
- Con el rasgo Yermo salvaje, puedes hablar con Rex y preguntarle si Jimmy se cayó en el pozo. Tras esto se añadirá la localización del pozo de Jimmy en el mapa, donde encontrarás un superestimulante.
Notas[]
- Existen un icono del inventario y un modelo del superestimulante en los archivos de Fallout 3.
- Los componentes de elaboración necesarios para un estimulante son los mismos que se necesitan para que Myron elabore uno en Fallout 2.
- No puede utilizar la función de "Esperar" para eliminar la Enfermedad de estimulantes.