![]() |
Para una visión global de todos los estimulantes en los juegos, véase Estimulante. |
---|
El superestimulante (super stimpak en Fallout 2 y Fallout Tactics) es la versión avanzada del estimulante. Además de curar heridas más graves, también tiene efectos secundarios desagradables, causando daños menores algún tiempo después de su uso.
Esta versión viene con una aguja hipodérmica, tiene una sustancia curativa más potente que el modelo estándar y posee una gran abrazadera de cuero que se pone alrededor del brazo e inyecta la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los efectos de las sustancias químicas.
Características[]
Una vez inyectado, el superestimulante sana 75 PV de manera inmediata, pero debido a la potente naturaleza de las sustancias utilizadas en el proceso de curación, causará daños menores algún tiempo después de su uso, resultando en la pérdida de 9 PV después de dos minutos.
El superestimulante es mucho menos común en el yermo que el estimulante estándar, por lo general sólo se encuentra disponible en asentamientos altamente tecnificados, como Ciudad Refugio o San Francisco.
Elaboración[]
A veces, los científicos como Myron pueden elaborar superestimulantes con 1 estimulante, 1 Nuka-Cola y 1 fruta para el El Elegido si éste tiene una habilidad de Doctor del 76% o más.
Uso para el asesinato[]
Los superestimulantes pueden ser usados para asesinar a personajes no jugador amistosos en áreas pobladas; nadie va a sospechar si una persona es asesinada con un superestimulante, ya que éstos sanan a la gente. Tener el extra Conciencia puede ser de mucha utilidad, ya que se puede ver cuánta salud tiene el objetivo. Divide tu salud máxima por 9 y redondea hacia arriba. El número obtenido es la cantidad de superestimulantes que necesitarás para matar a la víctima. Inserta los superestimulantes en una ranura del arma y utiliza el número de superestimulantes que obtuviste anteriormente en la víctima. Tras dos minutos, la víctima debería morir a razón de 9 PV por superestimulante.
Roger Westin en la RNC, Big Jesus Mordino y Louis Salvatore en New Reno son susceptibles incluso a un solo superestimulante.
Localizaciones[]
Fallout[]
- Puedes comprarle superestimulantes a Mitch en el Centro del Eje.
- Cuatro en una taquilla en la esquina noroeste de la fortaleza nivel 2 de la Base Militar Mariposa.
- Cinco dentro de un cofre de hielo situado en la sala donde se encuentra el Dr. Wu en el interior de la Catedral. En los pisos superiores de la catedral, Morfeo posee un superestimulante.
- El Dr. Lorri lleva cuatro superestimulantes, mientras que su asistente lleva dos.
Fallout 2[]
- Una de las pistas de la Bola-8 mágica es el código para activar el primer terminal en el Refugio 8; te dará un superestimulante.
- Harold le dará al El Elegido 3 superestimulantes si resuelve el problema de la central nuclear de Gecko.
- Myron tendrá algunos objetos tras ser reclutado por primera vez, atacado, o tras decirle que nos dé todas sus cosas, entre las cuales, hay 3 superestimulantes.