El Refugio 3 esta ubicado Yermo de Mojave creado por la empresa Vault-Tec. Aunque se encuentra mayormente intacto en el año 2281, presenta algunas filtraciones de agua en los niveles inferiores. Desafortunadamente, los Maníacos han tomado el control del refugio y han asesinado a los moradores originales.
Trasfondo[]
El Refugio 3 se encuentra entre los cuatro refugios del Mojave habitados por moradores, junto con el Refugio 21, 19 y 11. A diferencia de otros refugios que fueron sometidos a experimentos por parte de Vault-Tec, el Refugio 3 funcionó según lo previsto, sin ningún experimento específico. Los controles del refugio estaban programados para abrirse después de 20 años, pero los moradores del Refugio 3 decidieron mantenerlo sellado por más tiempo debido a los posibles peligros exteriores.
Sin embargo, debido a una fuga accidental de agua, los residentes se vieron obligados a abrir el refugio en busca de ayuda. Esto llevó a que los habitantes originales establecieran contactos comerciales con personas ajenas al refugio. Durante un tiempo, la vida en el refugio prosperó, pero lamentablemente esto también atrajo la atención de los Maníacos, quienes aprovecharon la falta de seguridad en el lugar para asaltar y tomar el control del refugio.
A diferencia de otros experimentos de Vault-Tec, el Refugio 3 se convirtió en una comunidad postapocalíptica ideal en muchos aspectos. A pesar del aislamiento, los residentes mantuvieron una sociedad democrática y organizada. El supervisor no era un dictador ni un megalómano, a diferencia de lo que se ha visto en otros refugios, como el Refugio 101. Sin embargo, las fallas en las tuberías de agua obligaron a la comunidad a entrar en contacto con los peligrosos pueblos salvajes del Mojave, lo cual resultó en su trágico destino.
Localización[]
El Refugio 3 se encuentra ubicado debajo de un edificio en las ruinas de South Vegas y ahora es la base de operaciones de una banda conocida como los Maníacos. El marcador de mapa del refugio se puede obtener del coronel James Hsu en el Campamento McCarran al presentarse como voluntario para ayudar con el problema de la pandilla, del Elder McNamara de la Hermandad del Acero durante la misión "A oscuras... todavía", de Diane en la misión "Luna de miel Aba Daba" o de la soldado Ortega en las granjas de mediaría de la RNC.
La puerta de acceso al refugio se abre mediante un panel de control adyacente y conecta directamente con las ruinas de South Vegas, por lo que no hay una secuencia de apertura de puerta.
Diseño[]
Al ingresar, te encontrarás con una guardia maníaca en la entrada, quien te cuestionará sobre tu presencia. Si superas un desafío de conversación [Conversación 64] o llevas armadura de los Grandes Khan, podrás moverte por el refugio sin ser atacado. Puedes quitarte la armadura de Khan después de hablar con la guardia. Ten en cuenta que si la guardia se vuelve hostil, su nivel aumentará junto con el tuyo, lo que le dará una cantidad anormalmente alta de puntos de vida si tienes un nivel muy alto (el máximo es 260 en nivel 30).
Los muros del refugio están cubiertos de grafitis, presumiblemente hechos por los Maníacos que lo ocupan. Muchos de estos grafitis son idénticos a los encontrados en los búnkeres de la Hermandad en Hidden Valley. Además, en uno de los baños, hay un grafiti en la pared que representa a un hombre y una mujer dibujados como personas de palitos, similar al que se encuentra en Hidden Valley pero en una versión ampliada.
En general, hay alrededor de 5 terminales pirateables dentro del refugio, que contienen información sobre su historia.
El Refugio 3 consta de 3 áreas principales:
Área recreativa:[]
El área recreativa del Refugio 3 es más extensa en comparación con otros refugios. También cuenta con varias mesas de billar y algunos botines de poco valor. Hay una sala bloqueada [Ganzúa 0] que contiene numerosas botellas de Nuka-Cola, una Cuarzo de Nuka-Cola y una Victoria de Nuka-Cola. Además, dentro del área recreativa hay una puerta bloqueada [Ganzúa 75] que lleva al ala de mantenimiento.
Dependencias[]
En la planta principal de las dependencias, se encuentra una jaula que alberga a tres cautivos: Rick Lancer, Rachel y Dennis. La jaula también contiene el cadáver de un cuarto prisionero, Carter, quien logró escapar para explorar el refugio en busca de armas antes de ser capturado y posteriormente ejecutado.
Para liberar a los cautivos, se necesita la llave de la jaula que está en posesión de Daniel, un maníaco que se encuentra en una de las habitaciones del sur de las dependencias (ver la misión no marcada "Me encantan los plátanos"). Alternativamente, la puerta de la celda también puede forzarse [Ganzúa 75] sin recibir karma negativo y sin que los maníacos se vuelvan hostiles.
En dos habitaciones de las dependencias, hay un maníaco muerto en una cama, rodeado de jeringas vacías, Jet, Psico y Med-X.
En la parte sur de las dependencias, hay una habitación que contiene un terminal con un administrador llamado "Billy" y una función llamada "Redactar mensaje de explosión automatizado". Sin embargo, esta función no tiene efecto, lo que indica que el sistema está desconectado.
Ala de mantenimiento[]
El líder de los maníacos en el refugio, Loco-Motor, puede ser encontrado en su trono en la parte más al norte del ala de mantenimiento junto a sus perros BoneGnash y GhashBone.
Habitantes[]
Antiguos moradores del refugio[]
Botín notable[]
En el caso de que los maníacos no sean hostiles, saquear no los hará hostiles y tampoco costará karma.
Área recreativa[]
Detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 0] en la sala más al noroeste del área recreativa, se encuentra un cuarto con los siguientes elementos:
- 1 Cuarzo de Nuka-Cola.
- 1 Victoria de Nuka-Cola.
- 23 tacos de billar.
También se pueden encontrar varias horquillas en el suelo frente a todas las puertas bloqueadas, que pueden ser difíciles de percibir.
Además, hay un total de 90 botellas vacías de Nuka-Cola y 17 botellas de leche dispersas por toda el área recreativa.
Dependencias:[]
En las dependencias, se pueden encontrar los siguientes objetos destacados:
- Una copia de "Ejército chino: manual de formación para operaciones especiales" en una estantería en la gran sala detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 50]. Hay un terminal adyacente [Ciencia 50] justo en frente de la entrada a las dependencias viniendo desde el área recreativa. El libro se encuentra en una librería a la derecha de la entrada.
- Una chapa de Sunset Sarsaparilla con estrella en un escritorio junto a algunas botellas de Sunset Sarsaparilla en los cuartos al sur de las dependencias, en el piso de arriba de las áreas inundadas. Esta habitación está cruzando el pasillo desde el cuarto que tiene el terminal que muestra el mensaje "¡Hola, Billy!" al activarlo.
- Un par de prismáticos en una estantería fuera de la oficina del supervisor. Otro par se encuentra en un librero junto a la ventana de observación en la oficina del supervisor.
Ala de mantenimiento:[]
En el ala de mantenimiento, se pueden encontrar los siguientes objetos notables:
- Una motosierra que es portada por Loco-Motor, el líder de los maníacos.
- Detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 50], con un terminal adyacente [Ciencia 50] a tu izquierda al ingresar al ala de mantenimiento, hay cuatro monos de trabajo del Refugio 3.
- En una taquilla dentro de la sala del trono de Loco-Motor, se encuentra el limpiador de pulsación inversa necesario para la misión de la Hermandad del Acero "A oscuras... todavía".
Misiones relacionadas[]
- A oscuras... todavía
- Luna de miel Aba Daba
- Me encantan los plátanos
- Cazarrecompensas
- Te sienta muy bien, Sarah
Notas[]
- Si permaneces parado frente a la puerta del refugio con Verónica como tu compañera, obtendrás un punto para su misión de compañero.
- Si entras al área de la cafetería con Lily Bowen como tu compañera, ella comentará sobre sí misma cuando era pequeña y rememorará su primer beso.
- Si matas a Loco-Motor antes de encontrar al ranger Bryce Anders, te encontrarás con él en el Campamento McCarran. El primer diálogo allí será el mismo que obtendrías si te encontraras con él por primera vez en el refugio.
- Es recomendable completar Luna de miel Aba Daba antes de conseguir la recompensa por Loco-Motor, porque si lo matas no podrás completar la misión.
- Si le pides al Ranger que espere y luego te retiras del refugio, Anders a veces activará sus propias minas y morirá en las escaleras que llevan a su escondite.
- Si buscas en los vestidores en la parte superior del complejo de Mick & Ralph's en Freeside, encontrarás varios monos del Refugio 3.
- Éste es uno de los pocos refugios dónde todavía viven humanos.
- Ninguna de las puertas del refugio tienen una franja orada y un número, todas ellas están marcadas con una franja que dice "NO ACCESS" (Prohibido el acceso). Esto también aplica al Refugio 21.
- Una vez que completes Luna de miel Aba Daba, podrás volver al refugio y los maníacos no serán hostiles. Ésto hace posible que puedas liquidar sigilosamente a Loco-Motor sin tener que pelear con el resto de los maníacos.
- Si matas sigilosamente a un maníaco cuando no son hostiles y sin testigos en absoluto, los otros maníacos comentan sobre cómo alguien viene a por ellos.
- Dada la gran cantidad de horquillas cerca de puertas bloqueadas, parece ser que los maníacos han intentado acceder a ellas, sin éxito alguno.
- Con el extra Yermo salvaje, los perros de Loco-Motor pasarán a llamarse Donnie y Marie.
- El propio Loco-Motor confesará si se le pregunta, que los habitantes originales del Refugio 3 les dejaron entrar, no tuvieron que forzarlos.
Apariciones[]
El Refugio 3 solo aparece en Fallout: New Vegas.
Tras bambalinas[]
- El Refugio 3 fue diseñado por Akil Hooper.
- Una de las habitaciones en el refugio contiene un grafiti del nombre "Germaine" cruzado con el nombre "Bret" escrito arriba. Esto puede ser una referencia al acto de comedia musical "The Flight of the Conchords", cuyos miembros se llaman Bret y Jemaine.
- El refugio 3 es probablemente una referencia al Refugio 13. Además de la similitud de sus números, ambos son refugios sellados de forma indefinida que se enfrentan a un mal funcionamiento del sistema de agua del refugio. Se implementa un racionamiento del agua y, debido a la ausencia de repuestos, los moradores del refugio deciden abrir la puerta del refugio y relacionarse con el mundo exterior por primera vez. Las dos narrativas difieren en este punto, mientras que el supervisor del Refugio 13 actúa con exceso de precaución al relacionarse con el mundo exterior (para gran disgusto de los disidentes del Refugio 13), el supervisor del Refugio 3 actúa con un exceso de imprudencia (nuevamente, para gran disgusto de los disidentes del Refugio 3). De esta manera, el Refugio 3 funciona para demostrar que hubiera pasado en Fallout si las cosas hubieran ido un tanto diferente. La fuerza emocional de esta demostración es reforzada por la convicción del Morador del Refugio (probablemente compartida por el jugador) de que el supervisor del Refugio 13 fue demasiado cuidadoso: una evaluación que la caída del Refugio 3 pone en cuestión.
Galería[]
Referencias[]
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