Proyecto X-13 es una misión secundaria en el complemento de Fallout: New Vegas, Old World Blues.
Descripción general[]
Esta misión se activa después de adquirir el Traje de sigilo Mk II durante la misión ¡El ataque del infiltrado X-13!. La finalización de la prueba de infiltración básica es un objetivo compartido de ambas misiones. El Proyecto X-13 le da al personaje del jugador la opción de mejorar aún más el traje después de la inicialización.
Guía rápida[]
Misión secundaria: Proyecto X-13 | |||||
Completa la prueba de Infiltración Básica en las Instalaciones de investigación X-13. Nota: Esto es todo lo que necesitas hacer para continuar con la línea de misiones principal. Puedes volver con Klein a partir de este momento. | |||||
Recompensa: Firmware versión 1.1 - Tiene una bonificación de +10 en Sigilo (Se acumula con +15 de Sigilo ya existente en la armadura, otorgando +25 de Sigilo). | |||||
Completa la prueba de Infiltración Avanzada. | |||||
Recompensa: Firmware versión 1.2 - Una bonificación de +1 a la Percepción. | |||||
Completa la prueba de Infiltración para Expertos. | |||||
Recompensa: Firmware versión 1.3 - Una bonificación de +1 a la Agilidad. | |||||
Completa la prueba de sumisión robótica. | |||||
Recompensa: Firmware versión 1.4 - Agrega una bonificación de + 20% a la velocidad de movimiento con el traje. | |||||
Guía detallada[]
Después de montar el traje de sigilo Mk II durante ¡El ataque del infiltrado X-13! Y entrar al laboratorio de pruebas de sigilo, active el terminal de prueba para iniciar la prueba de infiltración básica. El Mensajero puede explorar libremente toda el área antes de activar la prueba real. Si el mensajero hace los preparativos barriendo el área con anticipación, una búsqueda en las paredes y escritorios revelará muchos emisores de cable trampa láser (actualmente inertes) que se activan más adelante en las pruebas opcionales. Con una Habilidad de Ciencia o Reparación de nivel 50, estos pueden ser desactivados permanentemente o pirateados (de un rayo láser rojo a uno azul, interpretando al jugador como amigo; no se dispararán alarmas cuando se cruce por los rayos azules). Los robots actualmente amigos también se pueden destruir antes de tiempo, los cuales no volverán a aparecer hasta la prueba final.
Prueba básica: La prueba se inicia a través de una terminal en el piso inferior, junto a una caja fuerte de pared. Una vez que se inicia la prueba, el personaje del jugador debe abrirse camino a través del área, evitando cualquier patrulla de cerebrobots. Si se detecta el personaje del jugador, la prueba se reiniciará y deberá regresar al terminal de prueba para comenzar de nuevo. Busque la oficina del administrador y recupere el Documento del X-13 de la caja fuerte de pared. Si lo hace, completará la prueba de infiltración básica y apagará todas las medidas de seguridad. Aparecerá una recompensa en la caja fuerte junto al terminal de prueba. Hay varias rutas a través del área en el piso inferior para llegar a la caja fuerte. Alternativamente, la prueba puede iniciarse, seguida de un giro a la derecha desde la terminal de prueba y un movimiento hacia arriba hasta el nivel de observación. Muévase al área sobre la oficina del administrador y simplemente salte hacia abajo para llegar a la caja fuerte al lado del escritorio del administrador, evitando así la seguridad. La recompensa por hacer esta etapa en el Proyecto X-13 redux son 10 células de energía.
Una vez que se completa la prueba de infiltración básica, el traje de sigilo Mk II se actualizará (la bonificación de Sigilo aumentara de +10, a 25). Una vez completado, los enemigos Roboescorpiónes aparecerán por toda la instalación X-13 bajo la dirección de Mobius. Una vez que el jugador ha eliminado los robo-escorpiones recién llegados, la siguiente prueba de sigilo se puede ejecutar opcionalmente para mejorar aún más el traje de sigilo Mk II. El objetivo de la meta para los niveles Avanzado y Experto sigue siendo el mismo documento del X-13 ubicado en la caja fuerte del administrador, y el jugador debe desactivar los cerebrobots durante la prueba final de sumisión robótica. Las medidas de seguridad aumentan con cada nivel de prueba.
Prueba avanzada: Regrese al terminal de pruebas e inicie la prueba avanzada. El Mensajero debe volver a evadir los cerebrobots (si no los destruyó previamente), pero ahora también debe evitar los cables trampa láser activados (si no fueron desactivados o pirateados antes). Completar la prueba avanzada agregará una bonificación de +1 en Percepción a los efectos del traje. Además, aparecerá una nueva recompensa en la caja fuerte junto al terminal de pruebas. La recompensa por hacer esta etapa en el Proyecto X-13 redux son 10 células de microfusión.
Prueba experta: Vuelva al terminal de pruebas e inicie la prueba experta. La seguridad ahora consiste en cerebrobots, cables trampa láser y detectores de proximidad adicionales que funcionan de manera similar a los de las minas terrestres, aunque sin la explosión. A diferencia de los dos primeros peligros, los detectores de proximidad no se generarán hasta que el jugador haya iniciado la prueba de experto al menos una vez, y se rearmarán cada vez que el mensajero la inicie, independientemente de si se desactivaron previamente o no. Sin embargo, no se requiere habilidad para desactivarlos; simplemente camine hacia ellos y use el botón de acción, luego elija «desactivar» y apáguelos. Los detectores tienen la apariencia de minas de impulso, pero con bordes redondeados en lugar de dentados, y generalmente se colocan sobre una mesa, escritorio o piso para mantenerlos fuera de la vista. Completar la prueba de Experto agregará una bonificación de +1 en Agilidad a los efectos del traje. Una vez más, aparecerá una recompensa en la caja fuerte junto al terminal de pruebas. La recompensa por hacer esta etapa en el Proyecto X-13 redux es una copia de ¡La Fantoma!.
Prueba de sumisión robótica: Vuelva al terminal de pruebas por última vez para iniciar la prueba de sumisión robótica. La seguridad es la misma que la de la prueba experta, pero esta vez los cerebrobots junto con los detectores de proximidad han reaparecido. Esta vez, los robots deben desactivarse en lugar de simplemente evitarse. Si fueron destruidos previamente, reaparecerán para esta prueba. Acércate sigilosamente por detrás de cada robot y usa la opción dada para desactivarlo. Una vez que todos los robots están desactivados, la prueba finaliza inmediatamente. Completar la prueba de sumisión robótica aumenta la velocidad de movimiento del jugador agachado en un 20% cuando usa el traje. Un Ejército chino: manual de formación para operaciones especiales aparecerá en la caja fuerte junto a la terminal de pruebas como recompensa final por completar todos los desafíos. La recompensa por hacer esta etapa en el Proyecto X-13 redux es un Sigiloso.
Etapas de misión[]
Notas[]
- Después de terminar una prueba, el jugador puede volver a jugarla repetidamente para obtener recompensas ilimitadas, que incluyen Sigilosos o munición adicional para Armas de energía. La recompensa del «Ejército chino: manual de formación para operaciones especiales» otorgada por la primera realización de la prueba de sumisión robótica no es repetible; las repeticiones darán las mismas recompensas aleatorias que las otras pruebas.
- Todas las puertas bloqueadas siempre se volverán a bloquear al comenzar una nueva prueba, incluso si se abrieron previamente. Para evitar vulnerabilidades, solo el primer intento exitoso de abrir estas cerraduras producirá XP.
- Al repetir cualquier prueba, se agregará la misión secundaria «Proyecto X-13 Redux» a la pantalla de misiones de Pip-Boy. Sin embargo, la misión permanecerá activa sin forma de completarla, incluso después de completar todas las pruebas nuevamente.
- Los cerebrobots y las torretas pueden ser destruidos por el jugador en cualquier momento, o por los roboescorpiones después de completar la primera prueba. Las torretas nunca reaparecerán y los robots solo reaparecerán si se activa la prueba final, lo que hace que las tres primeras sean algo más fáciles.
- Esto generará comentarios despectivos del Traje de sigilo Mk II, diciendo que esos robots podrían haber ayudado a defender la instalación o que nunca antes se les permitió hacer esto.
- El jugador puede volver a generar intencionalmente los cerebrobots tantas veces como desee para buscar desafíos/logros/trofeos como Maestro de la explosión.
- Aunque se supone que el jugador debe obtener una bonificación de velocidad de movimiento del 20% mientras se escabulle una vez que se completa la prueba final, la velocidad del jugador en realidad no aumenta.
- Los sensores de movimiento no se activarán si el mensajero tiene el extra Paso ligero.
Errores[]
- Mientras se lleva a cabo la prueba de sumisión robótica, es posible que la opción para desactivar los cerebrobots no aparezca cuando el jugador se acerque sigilosamente a ellos. Sin embargo, los robots aún se pueden deshabilitar presionando «E», después de lo cual aparecerá la opción para deshabilitarlos. Los usuarios de XBox 360 pueden presionar «A» para que aparezca el diálogo de opciones.
- sqt». Se mostrarán los ID de los cerebrobots. (4) Escribe «prid EL_ID_DEL_CEREBROBOT», luego, «resurrect», luego «disable», luego «enable» y finalmente «moveto player». El Cerebrobot ahora debería aparecer en tu ubicación. (5) Ahora puedes volver a la terminal y rehacer la parte de sumisión robótica de la misión. Si alguno de los cerebrobots muere con armas de energía y se desintegra, la misión de sumisión robótica no se puede completar. Para solucionar este problema: (1) Selecciona la misión en el Pip-Boy. (2) Abra la consola. (3) Escriba «
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