Para una visión general de las pantallas de carga, véase pantalla de carga. |
Esta página es una lista con los consejos y diapositivas de las pantallas de carga que aparecen en Fallout 4. Muestran fragmentos de información general que se encuentra en la sección de estadísticas de la pestaña general del Pip-Boy 3000 del personaje jugador, junto con información relativa a los distintos extras, revistas, criaturas, facciones, personas y localizaciones del juego. También muestran consejos para el juego.
Consejos del juego base[]
Consejos generales[]
- La América del año 2077 es una tierra de avanzadas hazañas tecnológicas... y terribles conflictos humanos. Como siempre ha sido, la gente ordinaria solo ansía una cosa: una vida feliz y pacífica.
- La mañana del sábado 23 de octubre de 2077, América fue pasto de las llamas de la guerra nuclear. La guerra con China había alcanzado su apocalíptico cenit.
Servoarmadura[]
- Aun sin las piezas, un armazón de servoarmadura proporciona ciertas ventajas, como más peso de carga, un daño cuerpo a cuerpo mayor y la anulación del daño por caídas.
- Puedes juntar y combinar diferentes piezas de servoarmadura en un solo marco y añadir módulos a gran parte de dichas piezas para aumentar su efectividad.
- Puedes mejorar la servoarmadura con varios módulos y añadir funciones especializadas, como un propulsor, un campo de daño de Tesla, impactos explosivos al aterrizar, un Stealth Boy integrado y estimulantes automáticos.
- Algunos de los líderes saqueadores más feroces han recuperado viejas servoarmaduras por toda la Commonwealth y han conseguido dejarlas completamente operativas.
- La serie T-45 fue la primera versión de servoarmadura empleada en combate por el ejército estadounidense. En el yermo aún siguen activas muchas de estas armaduras, que ofrecen a sus usuarios un nivel de protección notable.
- La servoarmadura de la serie T-51 era el summum en cuanto a protección mecanizada antes de la Gran Guerra. Introducida en la batalla de Anchorage, todavía es muy apreciada por sus cualidades protectoras.
- La serie T-60 de servoarmaduras fue muy utilizada por el ejército de los Estados Unidos tras la batalla de Anchorage. De hecho, soldados con la servoarmadura T-60 eran los que intentaban mantener el orden el 23 de Octubre del 2077- el día en que América cayó bajo la guerra nuclear...
- La serie X-01 de servoarmadura fue desarrollada y utilizada por los supervivientes del ejército estadounidense después de la Gran Guerra, y ofrece más protección que los modelos más antiguos de antes de la guerra.
Armaduras misceláneas[]
- El traje de refugio y otras prendas, como la ropa interior y el cuero de saqueador, son lo bastante finas como para llevarlas por debajo de otras piezas de armadura.
- El blindaje de cuero ofrece protección adicional contra el daño de energía.
- El blindaje de metal ofrece protección adicional contra el daño balístico.
- La armadura de combate ofrece una protección equilibrada contra el daño de energía y balístico.
Drogas[]
- La Musculeína es un potente esteroide muy popular entre los deportistas de antes de la Gran Guerra. Otorga bonificaciones temporales a Fuerza, Resistencia y Salud máxima.
- El consumo de Jet genera un estado alterado de conciencia donde el tiempo parece ralentizarse y puedes realizar más acciones de las normales durante un tiempo.
- Desarrollado por el ejército de los Estados Unidos para aumentar la eficacia en combate de sus soldados, el Psico permite que el consumidor cause más daño y tenga más resistencia al mismo durante un tiempo.
- ¿Necesitas volverte inteligente deprisa? Los Mentats multiplicarán tu Percepción y tu Inteligencia durante un tiempo.
- El Rad-X aumenta notablemente la resistencia a la radiación durante un tiempo. El RadAway elimina por completo la radiación a la que ya hayas estado expuesto.
- Para curarse de manera rápida y eficaz, no hay nada mejor que un estimulante.
- El consumo de drogas o alcohol proporciona bonificaciones temporales, pero también genera adicción. Una vez enganchado, tendrás que consumir la droga o el alcohol con frecuencia para no sufrir una grave penalización en tus estadísticas.
- El Papito, muy popular entre beatniks e intelectuales antes de la Gran Guerra, aumenta la Inteligencia y la Percepción, pero reduce el Carisma, durante un tiempo.
- El Viajero es una droga anterior a la guerra preferida por aquellos que buscan "evadirse y sentirse bien", con lo que aumenta el Carisma y la Suerte, pero reduce la Fuerza, durante un tiempo.
- Creado antes de la guerra como potenciador general del rendimiento, el X-Cell no pasó de la fase de desarrollo pero tuvo una amplia distribución en el mercado negro. Refuerza todos los atributos S.P.E.C.I.A.L. durante un tiempo pero resulta muy adictivo.
- El Med-X es un potente analgésico que aumenta la resistencia al daño durante un tiempo.
- Tan escaso como potente, el Addictol cura todas las adicciones de quien lo consuma.
- Para curarte una adicción, ve a ver a un médico en un asentamiento importante.
Diamond City[]
- Diamond City se construyó sobre los restos del mundialmente célebre estadio de béisbol de Boston.
- Diamond City, la "gran joya verde" de la Commonwealth, es el mayor asentamiento de la zona y el más seguro.
- La Capilla de Todas las Fes de Diamond City no pertenece a ninguna confesión y ofrece consejos y oficios a todos los habitantes de Diamond City, independientemente de su religión.
- En el año 2229 llegó un visitante misterioso a Diamond City y mató a varias personas. Solo después de que lo abatieran las fuerzas de seguridad se supo que era un synth. Desde entonces, los habitantes de la Commonwealth temen al Instituto.
- El periódico de Diamond City, Publick Occurrences, recibe su nombre del primer periódico editado en Boston en 1690.
- Diamond City Radio emite la música más popular de antes de la guerra y las noticias más recientes.
- El Science Center ha sido fundamental para mantener la electricidad, los sistemas robóticos y la agricultura en Diamond City.
- En el Mega Surgery Center, los habitantes de Diamond City se someten a reconstrucciones faciales si se cansan de su aspecto.
- El Colonial Taphouse es el local más elegante de Diamond City y en él los habitantes más ricos del asentamiento beben, se relacionan y menosprecian a los demás.
- La escuela de Diamond City ofrece educación gratuita a todos los niños del asentamiento, independientemente de su familia de origen o de su clase social.
- El detective privado Nick Valentine, que regenta la agencia de detectives Valentine, ha ayudado a lo largo de los años a muchos de los habitantes de Diamond City.
Goodneighbor[]
- Bobbi Sin Napia es una agente de poca monta con grandes planes. Dondequiera que monte su negocio, este acaba convirtiéndose en una base de operaciones.
- Aunque ahora es poco más que una pensión de mala muerte, el hotel Rexford de Goodneighbor era el eje de un próspero negocio de venta de drogas.
- La Old State House, uno de los edificios históricos más célebres de Boston, ahora es el cuartel general del alcalde de Goodneighbor, Hancock. Cuenta la leyenda que el líder adoptó su nombre cuando se hizo con la indumentaria del famoso estadista, que estaba expuesta.
- Aunque las drogas abundan en Goodneighbor, hay quienes dicen que en el Memory Den se consigue el mejor subidón: la experiencia de revivir el pasado...
- The Third Rail, construido sobre los restos de una vieja estación de metro, ofrece jazz en directo, bebidas cargadas y muchas posibilidades de conocer a gente peligrosa.
- Goodneighbor se construyó junto a los restos del viejo barrio chino de Boston, Scollay Square.
- La fundación de Goodneighbor se debe a un grupo de delincuentes desterrados de Diamond City en el año 2240.
- Los habitantes de Goodneighbor son gente de todo tipo, y el asentamiento recibe de buen grado a todo aquel que sea capaz de conservar la libertad mediante la fuerza, desde robots y necrófagos a delincuentes y adictos a las drogas.
- En Goodneighbor no solo se permite que te tomes la justicia por tu mano, sino que se espera. Hay una norma imperante en el asentamiento: respeta al prójimo o afronta las consecuencias.
- Si hay un solo lugar en toda la Commonwealth en que la gente no tema al Instituto, es Goodneighbor. Aman la libertad que les ofrece su comunidad y harían cualquier cosa por defenderla.
Combate[]
- ¿Quieres evitar que un enemigo huya? Destrózale las piernas.
- Puedes huir más rápido con el arma enfundada, y más rápido aún si esprintas.
- Las armas más pesadas suelen infligir más daño, pero pesarán más en el inventario y te ralentizarán cuando te las equipes.
- Hacer zoom con un arma a distancia te ralentiza, pero mejora la precisión.
- Al agacharte mejoras la precisión y se activa el modo sigilo.
- Si empiezas una pelea que no puedes terminar, intenta enfundar el arma. Hay una remota posibilidad de que tu enemigo te perdone...
- Los ataques cuerpo a cuerpo pueden hacer tambalear al enemigo e interrumpir sus ataques.
- Bloquear activamente un ataque cuerpo a cuerpo puede inutilizarlo y hacer que el atacante retroceda.
- Las armas y criaturas pueden infligir cuatro tipos de daño: balístico, de energía, de radiación y de veneno. Algunos enemigos poseen una resistencia natural contra ciertos tipos de daño, pero los blindajes especializados también pueden otorgar la misma protección.
- Bloquear activamente un ataque cuerpo a cuerpo puede anular el daño y hacer que el atacante retroceda.
- Pulsa el botón de golpear para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a distancia.
- Algunas armas pueden desintegrar o "licuar" completamente a un enemigo hasta la muerte. No te preocupes, también podrás recuperar el botín entre las cenizas... o el puré de carne.
- Para lanzar una granada o un cóctel molotov, equípatelos y luego mantén el botón de golpear/ataque potente.
- Si activas una mina hostil, una breve cuenta atrás empezará a sonar antes de explotar. Si te das prisa, podrás activar la mina en ese plazo para desarmarla.
- Los éxitos al atacar en V.A.T.S. llenan el medidor de críticos. Una vez lleno, podrás lanzar un ataque devastador.
Compañeros[]
- Modifica las armas y el atuendo de la mayoría de los compañeros accediendo al menú de intercambio en los diálogos.
- Si quieres correr aventuras a solas o ir con alguien diferente, habla con el compañero actual para separaros.
- Cada compañero tiene sus propias filias y fobias. Con ciertas acciones te ganarás su respeto. Con otras, su decepción.
- Dormir en una cama si tu pareja está cerca otorga el extra Abrazo de amante, que aumenta notablemente los PE ganados durante un tiempo limitado.
Criaturas[]
- La tochomosca, una de las criaturas más desagradables del yermo, dispara sus gusanos como proyectiles y a menudo explota al morir.
- Los chupasangres no solo chupan la sangre de sus víctimas, sino que con frecuencia se la arrojarán de vuelta, lo que les producirá visión distorsionada.
- Ninguna criatura representa tan bien el peligro del yermo como el sanguinario, que se vale de afiladas garras para despedazar a su presa... en cuestión de segundos.
- El yermo alberga diversos tipos de perros, desde feroces bestias salvajes hasta sabuesos de ataque adiestrados.
- Aunque se les puede confundir fácilmente con zombis, los necrófagos salvajes son en realidad humanos terriblemente irradiados cuyos cerebros degenerados los han llevado a la locura.
- Algunas criaturas, como el mirelurk rey, el sanguinario camaleón y el Robot centinela pueden usar el sigilo para volverse casi invisibles y tender una emboscada a una presa despistada.
- La mayoría de los mirelurks están muy blindados y resisten casi todos los tipos de daño, pero sus caras son vulnerables.
- Las ratas topos a menudo se mueven bajo tierra y luego salen de pronto a la superficie para sorprender a su presa.
- Los supermutantes suelen ir acompañados por sabuesos mutantes, unos monstruosos perros tan peligrosos como sus amos.
- La radiación ha mutado al escorpión emperador común en el mortífero mutascorpius, uno de los depredadores más fieros del yermo. Cuidado con sus pinzas y su aguijón envenenado.
- El espantoso mutante de dos cabezas conocido como mutaciervo es una criatura patética que, probablemente, huirá a la menor señal de contacto. Pero si se ve obligada a luchar, puede ser un adversario letal.
- El insecto volador más fiero de la Commonwealth, el aguijoneador, ataca implacablemente con su aguijón envenenado.
- Los supermutantes son más fuertes y resistentes que los humanos y se consideran la raza superior de la Commonwealth.
- El yao guai, bautizado originalmente por los descendientes de los presos de campos de internamiento chinos antes de la Gran Guerra, es un feroz oso mutante.
Robots[]
- El robot Asaltrón fue construido por RobCo y vendido al ejército de EE. UU. como combatiente bélico de primera línea. Es rápido y letal en las distancias cortas, y algunas unidades incluso pueden emplear tecnología de invisibilidad. Pero la verdadera amenaza es el devastador láser montado en su cabeza...
- Creado por General Atomics para servir como criado doméstico robótico, el Sr. Mañoso va equipado con herramientas que pueden utilizarse como armas si surge la necesidad.
- El robot Sra. Nanny fue creado por General Atomics International como el equivalente femenino del Sr. Mañoso. Por lo tanto, equipa un armamento integrado similar.
- El Señor Agallas fue creado por General Atomics International como alternativa de combate a su robot doméstico, el Sr. Mañoso.
- El Protectrón RobCo fue construido para una multitud de aplicaciones de servicio público, desde la seguridad hasta la extinción de incendios.
- El modelo bombero del Protectrón va equipado con una pistola criogénica interna que puede usar en situaciones de combate.
- El modelo médico del Protectrón fue diseñado para que sus manos sirvieran de desfibrilador. En combate, utiliza esta habilidad para lanzar dolorosos ataques eléctricos.
- El modelo obrero del Protectrón fue diseñado para encajar daños. Algunos modelos cuentan con una pistola de clavos interna que utilizan en combate.
- En combate, el modelo policial del Protectrón se apoya en sus potentes ataques cuerpo a cuerpo y sus dolorosas descargas eléctricas.
- Los robots suelen ser más peligrosos a medida que encajan daños. Cuando tienen los brazos inutilizados, la mayoría cargarán contra el adversario mientras inician una secuencia de autodestrucción y explotan en un último ataque incendiario.
- El Robot centinela es uno de los robots más peligrosos que se han creado jamás y utiliza toda una variedad de sistemas de armamento pesado para destruir a sus enemigos. Al morir, produce una explosión devastadora.
- Por su tamaño, el Robot centinela genera mucho calor. Durante el combate tendrá que detenerse para "refrigerarse". Cuando esto suceda, el panel trasero del Robot centinela se abrirá y el núcleo de fusión quedará expuesto, con lo que es el mejor momento para atacarlo.
- Existen diversos modelos de synths del Instituto, desde los esqueletos de la primera generación hasta los más avanzados de la tercera, que son indistinguibles de los seres humanos.
- Las torretas automatizadas seguirán y atacarán a sus enemigos de forma implacable, pero a menudo se pueden reprogramar desde un terminal informático cercano.
Facciones[]
- Los Artilleros son el grupo de mercenarios mejor organizado de la Commonwealth. Sin escrúpulos y muy hábiles, aceptarán cualquier contrato... si el precio es justo.
- Los saqueadores son el azote del yermo en la Commonwealth y en todas partes. Poco organizados, con una jerarquía de poder basada en la pura crueldad, atacarán a cualquiera en cualquier momento... por cualquier motivo.
Crimen[]
- La Commonwealth carece de un sistema institucional de justicia. Los delitos suelen castigarse duramente, y a menudo el infractor o la víctima acaban muertos.
- Cuando robes un objeto, el dueño intentará recuperarlo. Si no lo consigue, puede que te ataque.
Hermandad del Acero[]
- Pilotado por el capitán lancero Kells, el Prydwen ha viajado mucho por la costa este, pero... esta es su primera travesía hasta la Commonwealth.
- Aunque el Prydwen no tiene ningún sistema de armamento propio, siempre transporta suficientes tropas, vertibirds y suministros como para preparar una gran ofensiva.
- La Hermandad del Acero está volcada en el avance de la humanidad y ve la mutación como una plaga. Los supermutantes, necrófagos y otras "abominaciones" son considerados impuros y deben ser erradicados.
- Para la Hermandad del Acero, los synths de tercera generación, que son indistinguibles de los humanos, son un ejemplo perfecto de ciencia desviada: una tecnología que no puede ser totalmente controlada por los humanos.
- Liberty Prime fue un fallido proyecto militar de antes de la guerra. La Hermandad del Acero ha completado dicho proyecto y este gigantesco robot es ahora el arma más potente de su arsenal.
- La mayoría de los soldados de la Hermandad del Acero utilizan el equipo más eficaz y tecnológicamente avanzado disponible, como armas láser y servoarmaduras.
- Todo recluta de la Hermandad del Acero comienza con el rango de iniciado y recibe la tutela de un responsable de rango superior.
- Los niños que nacen en la Hermandad del Acero empiezan su entrenamiento (y adoctrinamiento) como escuderos.
- El rango más alto que puede alcanzar un soldado de la Hermandad del Acero es el de centinela. Los nuevos maestres se seleccionan de forma muy estricta y en contadas ocasiones.
El Instituto[]
- El Instituto es en realidad una avanzada metrópolis subterránea, una maravilla tecnológica como nada que se haya visto nunca en la superficie de la Commonwealth.
- El Instituto fue fundado oficialmente en el año 2110 por un grupo de alumnos del antiguo Instituto Tecnológico de la Commonwealth, que se refugiaron en el nivel subterráneo de la universidad durante la Gran Guerra.
- Después de desarrollar el repetidor molecular, un avanzado dispositivo de teletransporte, el Instituto selló el acceso a la superficie e inició su campaña de expansión subterránea.
- El Instituto suele enviar a sus synths a la superficie en busca de materiales útiles. El efecto que esto pueda tener sobre la Commonwealth o su gente no se encuentra entre sus prioridades.
- Los científicos del Instituto rara vez abandonan la seguridad y la comodidad de su utopía subterránea. Si es necesario realizar experimentos en la superficie, suelen encargarse los synths.
- El Instituto está dirigido por el Directorio, que consta de los jefes de cada división y un director designado especialmente para tal labor.
- La división de Biociencias produce la mayor parte de la comida del Instituto, pero también realiza otros tipos de proyectos, algunos de ellos secretos.
- La división de Sistemas Avanzados fue la responsable de desarrollar el repetidor molecular original hace casi cien años.
- La Agencia de Retención de Synths (o SRB) se encarga de recuperar a los synths de tercera generación "fugados". Se trata de unidades defectuosas, cuya inteligencia artificial autoconsciente está convencida de que en realidad están vivos.
- Los experimentos del Instituto con el virus de evolución forzada (VEF) acabaron cuando el doctor Virgil se declaró en rebeldía y huyó a la Commonwealth.
- El Instituto está convencido de que la superficie de la Commonwealth está condenada y de que el verdadero futuro de la humanidad yace bajo tierra.
- En el Instituto, los humanos viven en un entorno limpio, seguro y cómodo, lejos de los conflictos y los riesgos medioambientales que han convertido la superficie en un lugar prácticamente inhabitable.
- Antes de la guerra, el CIT realizaba experimentos en su reactor nuclear subterráneo. Ha sido restaurado recientemente y ofrecerá al Instituto una energía casi ilimitada una vez activado.
Minutemen de la Commonwealth[]
- Los Minutemen tuvieron en el pasado su cuartel general en Fort Independence de South Boston, también conocido como "el Castillo". Eso acabó cuando una gigantesca criatura emergió del mar hace décadas y lo convirtió en ruinas.
- Los Minutemen se formaron hace más de un siglo por personas corrientes que querían simplemente defender su hogar, la Commonwealth, de cualquier amenaza imaginable. Por desgracia, la desorganización ha hecho mella en ellos en los últimos años.
- Radio Libertad, la emisora de radio de los Minutemen, les permite enviar alertas a toda la Commonwealth desde su cuartel general del Castillo.
- Usa la pistola de bengalas para pedir ayuda a cualquier Minuteman cercano.
- Usa las granadas de humo de artillería para solicitar ataques de artillería de las baterías cercanas de los Minutemen.
- La granada de señales de vertibird se puede usar para solicitar transporte en un vertibird aliado.
- Fort Independence recibió su nombre en 1797, en una ceremonia presidida por el presidente John Adams. Antes de aquello, se conocía como Castle William y, posteriormente, Fort Adams. Antes de su destrucción en 2240, la fortificación resultó un buen cuartel general para los Minutemen.
- Los Minutemen ganaron notoriedad por primera vez en el año 2180, cuando defendieron Diamond City frente a una horda de agresivos supermutantes.
- Como los Minutemen de la era revolucionaria, los Minutemen modernos se dedican a defender al pueblo de Massachusetts... en cuestión de minutos.
El Ferrocarril[]
- El único grupo de la Commonwealth que está realmente dispuesto a luchar contra el Instituto es el Ferrocarril, una organización casi tan secreta como el propio Instituto.
- Nadie sabe lo poderoso que es el Ferrocarril ni si posee los medios para destruir a su eterno enemigo, el Instituto.
- El Instituto descubrió el anterior cuartel general del Ferrocarril y casi destruyó al grupo en el proceso. Si se descubriera el actual cuartel general, las consecuencias podrían ser desastrosas.
- Los agentes del Ferrocarril se comunican mediante "señales del Ferrocarril", símbolos secretos diseminados por la Commonwealth que indican peligros, aliados e incluso el ocasional depósito de material.
- El Ferrocarril se sirve de escondites para ocultar a los synths fugados y abastecer a los agentes durante las misiones.
- Lo que al Ferrocarril le falta en número de miembros lo compensa con subterfugio. Se sirve del secreto y la adquisición de información para equilibrar la balanza en su lucha contra el Instituto.
- Un "matón" es un agente del Ferrocarril encargado de luchar directamente contra el Instituto. Su entrenamiento lo prepara para las tareas más difíciles y peligrosas disponibles.
- Aunque el principal enemigo del Ferrocarril es el Instituto, también se dedica a combatir el odio generalizado hacia los synths que se ha propagado por toda la Commonwealth.
- PAM, o Predictor de Análisis Maquinal, es un extraordinario robot con inteligencia artificial avanzada, creado inicialmente para predecir e impedir una guerra nuclear. Aunque fracasó en ese cometido, PAM ha demostrado su utilidad para las operaciones del Ferrocarril.
Viaje rápido[]
- En cuanto descubras una ubicación, usa el mapa para volver a ella por medio del viaje rápido. Por lo general debes estar fuera para hacerlo, aunque hay excepciones.
- Para entrar y salir del Instituto, usa el viaje rápido desde el mapa. Esta capacidad solo está disponible si mantienes buena relación con el Instituto...
Jugabilidad[]
- Puedes recuperar tu salud usando un estimulante, comiendo, visitando a un médico, bebiendo agua o durmiendo en una cama.
- Al dormir en una cama recuperas completamente tu salud y se cura cualquier parte del cuerpo incapacitada.
- Beber de una fuente de agua siempre es una elección táctica. Por lo general recuperas salud, pero aumenta tu nivel de radiación.
- Dormir en una cama de tu propiedad o alquilada te dará una bonificación "Bien descansado" que aumenta los PE ganados durante un tiempo limitado.
- ¿El combate te resulta demasiado difícil o demasiado fácil? Cambia la dificultad del juego cuando quieras.
- ¿Quieres un reto en condiciones? Prueba la dificultad Supervivencia. La recuperación de salud se verá seriamente disminuida.
- A mayor dificultad, mayor será la probabilidad de encontrar objetos legendarios.
- Usa el Pip-Boy para sintonizar diferentes emisoras. Si lo cierras mientras suena la radio, esta seguirá encendida hasta que vuelvas a usar el Pip-Boy para apagarla.
- Usa una central química para crear valiosas drogas y medicinas.
- Puedes usar una cocina para crear recetas con los ingredientes que encuentres, como las plantas silvestres o la carne de las criaturas que mates.
- Usa un banco de trabajo para armas y realiza valiosas modificaciones en casi todas tus armas.
- Usa un banco de trabajo para modificar tu blindaje y aumentar sus resistencias.
- Usa una central de servoarmadura para reparar y realizar módulos en tu servoarmadura.
- Cada vez que subas de nivel, tu salud aumentará y podrás escoger un nuevo extra.
- Los controles militares de antes de la guerra, dispersos por toda la Commonwealth, son ideales para encontrar núcleos de fusión.
- Para hablar con alguien, actívalo mientras estás de pie. Para robarle, actívalo mientras estás en el modo Sigilo.
- Los médicos, presentes en casi todos los asentamientos, ofrecen diversos servicios. Curan todas las heridas (incluso los miembros incapacitados), el daño por radiación y las adicciones a las drogas y al alcohol. La mayoría también vende material sanitario.
- ¿Quieres cambiar de peinado? Ve al barbero en cualquier asentamiento importante.
- ¿Te has hartado de tu aspecto? Pídele a un cirujano reconstructivo que te proporcione una cara nueva...
- Al recibir una misión nueva, no pasará a estar activa a menos que no tengas otras. Mira en la sección Misiones del Pip-Boy para ver qué misiones están activas.
- Si tienes demasiados objetivos de misiones, mira en la sección Misiones del Pip-Boy para ver si tienes activa más de una misión. En la categoría Varios puedes activar o desactivar los objetivos.
- La mayoría de las tiendas abren de día y cierran de noche.
- Si un acompañante cae en combate, usa un estimulante para que vuelva a pelear.
- ¿Tienes que hacer que pase el tiempo deprisa? Al usar cualquier mueble que no sea de nadie podrás "esperar" 24 horas como máximo.
- La Commonwealth es un lugar peligroso, pero cuanto más al sur vas, más peligroso es.
- La carne de muchos de los animales del yermo se puede preparar en los fogones y convertirla en alimentos que curan el daño por radiación y proporcionan bonificaciones especiales.
- Si ves una calavera junto al nombre de un enemigo, significa que está varios niveles por encima de ti y puede que te cueste vencerlo en combate. En esos casos, huir y regresar cuando seas más fuerte podría ser lo más sensato.
- ¿Te has encariñado con un arma? Ponle un nombre en cualquier banco de trabajo para armas.
Supervivencia[]
- ¿El desafío de la vida es un mero pasatiempo para ti? ¿Ansías una perspectiva más brutal de la vida posterior al apocalipsis? Si tu respuesta es "¡Sí, sí!", la dificultad Supervivencia es para ti.
- En Supervivencia, la Adrenalina proporciona una bonificación al daño que infliges. Cuanto mayor sea tu Adrenalina, mayor será la bonificación al daño. Por poco tiempo que duermas, tu Adrenalina se reducirá, lo que disminuirá tu bonificación al daño.
- En Supervivencia, los antibióticos (que se pueden fabricar en las centrales químicas, comprar a los médicos o encontrar en contenedores médicos) curan instantáneamente los diversos efectos de la dolencia.
- En Supervivencia, tanto tú como tus enemigos sois más letales que nunca, así que no esperes sobrevivir después de unos pocos golpes de la mayoría de contrincantes.
- En Supervivencia, el tipo de cama en la que duermas determina la cantidad de tiempo que puedes permanecer despierto. Un saco de dormir guarda la partida y puede salvarte la vida, pero no equivale a una noche completa de descanso ni aporta sus beneficios.
- En Supervivencia, las grandes dosis de cafeína, como las que se encuentran en Nuka-Cola Quantum, alivian brevemente el cansancio y te dan un poco más de tiempo para terminar un combate o buscar una cama.
- En Supervivencia, la capacidad de carga de tu compañero y la tuya se reducen significativamente. Si superas tu capacidad de carga, tus estadísticas de Resistencia y Agilidad se reducirán y sufrirás daño periódico en las piernas y en la salud. ¡Piensa en tu espalda!
- En Supervivencia, si tus compañeros caen durante un combate, tendrás que curarlos antes de que puedan levantarse. Si abandonas la zona y no los curas, volverán a casa para recuperarse.
- En Supervivencia, los enemigos ya no aparecerán en tu brújula. Mantén los ojos abiertos y el arma a mano.
- En Supervivencia, las extremidades incapacitadas ya no se curarán automáticamente tras el combate. Seguirás incapacitado hasta que se curen con estimulantes o duermas.
- En Supervivencia, se desactivan los viajes rápidos. Si quieres ir a alguna parte, tendrás que hacerlo a la vieja usanza.
- En Supervivencia, la fatiga funciona como la radiación, pero afecta a los puntos de acción (PA) en lugar de a los puntos de salud (PS). La fatiga se debe principalmente al cansancio, pero tener hambre y sed también influye. Cuanta más fatiga acumules, menos PA tendrás para acciones como esprintar y usar el V.A.T.S.
- En Supervivencia, el efecto de bonificación de un alimento, como el aumento de la capacidad de carga que proporciona el filete de mutaciervo, solo se aplicará si lo comes cuando no tienes hambre. Asegúrate de cubrir las necesidades básicas antes de comer para conseguir bonificaciones.
- En Supervivencia, ingerir comida no cocinada, beber agua sin purificar, sufrir daños de enemigos portadores de enfermedades o usar drogas dañinas suponen un riesgo de que tu cuerpo sufra efectos perjudiciales. Sé inteligente y ten antibióticos a mano.
- En Supervivencia, los objetos que limpian tu cuerpo de radiación te harán sentir cansado y dañarán temporalmente tu inmunidad, lo que te hará más vulnerable a las dolencias de lo habitual.
- En Supervivencia, los estimulantes y la munición pesan. Las balas y los cartuchos pesan un poco, en función de su calibre. Los objetos más pesados, como los núcleos de fusión, los cohetes y las minibombas atómicas pueden ralentizarte.
- En Supervivencia, el guardado manual y el guardado rápido están desactivados. Para guardar tu partida, busca una cama y duerme al menos una hora.
- En Supervivencia, el valor de un objeto es una buena forma de determinar lo mucho que saciará tu hambre o tu sed. Recuerda que es posible que algunos objetos tengan resultados inesperados. Por ejemplo, las drogas y el alcohol deshidratan, la cafeína da hambre, etc.
- En Supervivencia, te costará sobrevivir si no te cuidas. Si pasas largos periodos sin comer, beber o descansar, tu salud empezará a sufrir. Debes hidratarte, alimentarte y descansar para poder combatir bien.
- En Supervivencia, si no comes, bebes o descansas, tu salud empezará a sufrir y tus estadísticas S.P.E.C.I.A.L. se resentirán, además de tu fatiga, lo que reducirá tu inmunidad y con el tiempo acabarás sufriendo daños físicos.
Guardar al salir[]
- Si vuelves al menú principal se guardará la partida al salir. La próxima vez que juegues y que cargues esa partida de salida guardada, se borrará hasta que vuelvas al menú principal.
Localizaciones[]
- Sanctuary Hills representa lo último en comunidades planificadas y es el hogar de un diverso grupo de familias.
- El Refugio 111, construido por Vault-Tec, se hizo para servir a los residentes de Sanctuary Hills y Concord si se producía una guerra atómica.
- Quienes reservaron plazas en el Refugio 111 no tenían ni idea de que serían congelados criogénicamente. De hecho, casi todos los refugios fueron en realidad un experimento social dirigido por Vault-Tec.
- La vieja comisaría de Cambridge ha sido ocupada por la Hermandad del Acero y cumple ahora una importante función como puesto de escucha y depósito de suministros.
- Antes de la guerra, Fort Strong era una base del ejército de EE. UU. y campo de pruebas para armas experimentales, como la catapulta nuclear Fat Man. Desde entonces, ha estado invadida por supermutantes.
- En los años previos a la guerra, ArcJet Systems era un próspero contratista aeroespacial militar y civil, especializado en comunicaciones y sistemas de propulsión.
- Antes de la Gran Guerra, Mass Fusion era la principal empresa de servicios públicos de Boston y suministraba energía a todo Massachusetts.
- Aunque era principalmente una editorial, Cómics Hubris había empezado a expandirse a la radio, la televisión y los juguetes. Mortaja Plateada y Grognak el Bárbaro eran dos de sus propiedades más populares.
- El Museo de la Libertad de Concord era un popular destino turístico antes de la guerra y tenía exposiciones históricas que abarcaban desde la Revolución Americana hasta la batalla de Anchorage.
- La Plaza ART, que en su día fue la oficina local de Galaxy News Network, es ahora el cuartel general de los Artilleros, el grupo de mercenarios más organizado y peligroso de la Commonwealth.
La Commonwealth[]
- La Commonwealth se ve afectada ocasionalmente por tormentas de radiación que llegan del Mar Resplandeciente, desde el suroeste lejano.
- Al principio era la "Commonwealth de Massachusetts", pero el estado acabó llamándose simplemente "Commonwealth" tras la Gran Guerra de 2077.
- Mucha gente de la Commonwealth ve al Instituto como el "hombre del saco", que vive en las sombras y ataca en cualquier parte, en cualquier momento.
- Para la gente de la Commonwealth, la idea de que alguien a quien conocen sea reemplazado por un synth del Instituto es una amenaza muy tangible.
- Según la historia local, el Instituto se formó a partir de los restos del CIT, el Instituto Tecnológico de la Commonwealth. Pero la propia universidad ha permanecido en ruinas durante más de dos siglos.
- Hace mucho tiempo, cuando el Instituto creó sus primeros synths, trató de colaborar pacíficamente con la gente de la Commonwealth. La desconfianza mutua acabó pronto con esa relación.
- En el año 2077, el mundo fue destruido por un infierno nuclear. Muy pocos lograron escapar y cobijarse en los refugios.
- Las chapas de Nuka-Cola, repartidas por todos los Estados Unidos con los estragos de la Gran Guerra, son la moneda más utilizada.
- Las botellas de Nuka-Cola se fabricaron en tal número que todavía hoy, 200 años después, se puede encontrar y seguir disfrutando el refresco americano más popular de antes de la guerra.
- V.A.T.S., el sistema de tiro asistido de Vault-Tec, es una tecnología de combate avanzada cuyos orígenes se han perdido en el tiempo...
- La América del año 2077 era una tierra de avanzadas hazañas tecnológicas... y terribles conflictos humanos. Como siempre ha sido, la gente ordinaria solo ansiaba una cosa: una vida feliz y pacífica. Lo que consiguieron fue la aniquilación nuclear total.
Revistas[]
- Cada número de Historias Asombrosamente Alucinantes que consigas añade una versión del extra Asombrosamente Alucinante, que concede una bonificación única, como más daño causado de noche o resistencia a la radiación mejorada.
- Cada número de Grognak el Bárbaro que consigas suma un nivel al extra Bárbaro, que otorga una leve mejora al daño cuerpo a cuerpo y sin armas.
- Cada número de Armas y Balas que consigas suma un nivel al extra Gran precisión, que otorga una leve mejora al daño por impactos críticos.
- Cada número de Coches clásicos que consigas añade una nueva pintura única a tu servoarmadura, disponible en cualquier central de servoarmadura.
- Cada número de Le Coiffe que consigas añade un nuevo peinado único disponible en cualquier barbero.
- Cada número de Vive y ama que consigas añade una bonificación única a los compañeros, como daño aumentado o más salud.
- Cada número de la Revista quirúrgica de Massachusetts que consigas añade una pequeña mejora al daño en las extremidades de los enemigos.
- Cada número de Vallas que consigas añade un nuevo elemento único para construir en cualquier taller.
- Cada número de Diversión RobCo incluye una holocinta con un juego único, que puede jugarse en el Pip-Boy o en cualquier terminal.
- Cada número de Tatus tabú que consigas añade un nuevo tatuaje facial único, disponible en cualquier cirujano de reconstrucción facial.
- Cada número de Historias de un vendedor de cecina en Ciudad Escoria que consigas suma un nivel al extra Vendedor de Ciudad Escoria, que mejora ligeramente los precios de los comerciantes.
- Cada número de Ciencia Tesla que consigas suma un nivel al extra Ciencia Tesla, que otorga una leve mejora al daño por impacto crítico con armas de energía.
- Cada número de Los Imparables que consigas suma un nivel en el extra Imparable, que otorga una leve mejora a la probabilidad de que un ataque enemigo no haga daño.
- Cada número de Hackeo total que consigas añade una nueva funcionalidad única a determinados terminales, como la capacidad de controlar focos o torretas.
- Cada número de Todo sobre cerraduras que consigas mejora ligeramente el "punto de apertura" al abrir cerraduras.
- Cada entrega del Manual de entrenamiento de operaciones secretas de EE. UU. que consigas suma un nivel al extra Infiltración, que otorga una pequeña mejora a la posibilidad de sigilo.
- Cada entrega de la Guía de supervivencia del yermo que consigas añade una versión del extra Supervivencia del yermo, que concede una bonificación única, como nadar más rápido o el doble de carne al matar animales.
Misiones[]
- Antes de la guerra, Vault-Tec empezó a construir el Refugio 114 dentro de la estación de metro de Park Street, en Boston. No llegaron a finalizar el proyecto, pero eso les importa poco a los delincuentes que se han instalado allí.
- En los años anteriores a la guerra, Fort Hagen fue un importante centro de mando militar. Actualmente es la base de operaciones de Kellogg, el mercenario mejorado cibernéticamente que trabaja a las órdenes del Instituto.
- El Mar Resplandeciente es la región más irradiada de toda la Commonwealth. Según las leyendas locales, fue la zona cero del terrible impacto nuclear que arrasó la mayor parte de Massachusetts.
- Libera tu mente.
- El chip de cazasynths es la clave para infiltrarme en el Instituto. Pero primero hay que descifrarlo...
- Dentro de cada cazasynths hay un chip especial que resulta esencial para usar el repetidor y teletransportarse al Instituto. Conseguir ese chip es el primer paso para infiltrarse en la siniestra organización.
Extras[]
- Los extras Hombre de acción y Mujer de acción aceleran la regeneración de los puntos de acción.
- Con el extra Esqueleto de adamantio, tus huesos están cubiertos de un metal irrompible, que reduce y puede llegar a eliminar por completo el daño a las extremidades.
- Con el extra Amigo animal, puedes apuntar con tu arma a los animales para intentar apaciguarlos. Los niveles más altos te permiten incitarlos para que ataquen o darles órdenes específicas.
- Los extras Acuático y Acuática te permiten respirar debajo del agua, eliminar daño de radiación al nadar y hasta pueden hacerte indetectable mientras estés bajo el agua.
- El extra Armero te da acceso a módulos de blindaje más efectivos.
- El extra Perro de presa permite a tu compañero canino morder las extremidades de un enemigo en combate y aumentar las probabilidades de acertar con un impacto en V.A.T.S., y posiblemente causar daño adicional al mismo tiempo.
- El extra Vigilancia te permite ver las resistencias a tipos de daño de un objetivo cuando estés en V.A.T.S.
- El extra Golpeador mejora la efectividad al golpear con un arma, añadiendo daño extra y la posibilidad de incapacitar una extremidad o causar un impacto crítico.
- El extra Críticos mejorados aumenta el daño causado con cada impacto crítico.
- Con el extra Grandes ligas, consigues un conjunto de bonificaciones cuerpo a cuerpo, como daño aumentado, la posibilidad de desarmar o incapacitar y la capacidad de golpear a todos los enemigos que tengas delante.
- El extra Herrero te permite acceder a módulos de armas cuerpo a cuerpo más efectivos.
- Los extras Viuda negra y Donjuán proporcionan bonificaciones de daño contra personas del sexo opuesto y hace que resulte más fácil persuadirlas en los diálogos.
- El extra Ataque relámpago aumenta la distancia máxima de los ataques cuerpo a cuerpo en V.A.T.S., e incluso puede causar más daño según la distancia.
- Con el extra Masacre, causarás más daño en combate y a menudo los enemigos explotarán en una masa sanguinolenta al morir.
- El extra Caníbal te permite alimentarte de cadáveres humanoides para recuperar la salud perdida.
- El extra Coleccionista de chapas te permite conseguir mejores precios al negociar y los comerciantes disponen de más chapas para las transacciones.
- Con el extra Químico, los efectos de cualquier droga que ingieras durarán más tiempo.
- El extra Resistente a las drogas reduce la probabilidad de que desarrolles una adicción a ellas. En el nivel más elevado, ofrece una inmunidad total a la adicción.
- El extra Comando ofrece bonificaciones significativas al usar armas automáticas. En función del rango, puedes causar más daño, disfrutar de una mayor precisión al disparar desde la cadera o desequilibrar a un enemigo.
- Con el extra Fuego concentrado, cada ataque adicional en V.A.T.S. sobre la misma parte del cuerpo mejora las posibilidades de acertar.
- El extra Banquero de críticos permite ahorrar un número cada vez mayor de impactos críticos para usarlos cuando más los necesites.
- El extra Experto en demoliciones aumenta el daño de los explosivos y te permite crear explosivos en cualquier central química. Los rangos más altos añaden un arco de trayectoria de las granadas y amplían la zona afectada por las explosiones.
- Con el extra Afortunado, encontrarás cada vez más chapas en los contenedores.
- ¿Tienes la sensación de que estás de suerte? ¡Pues así es! Con el extra Trébol de cuatro hojas, cada impacto en V.A.T.S. tiene la posibilidad de llenar tu medidor de críticos.
- Con el extra Necrófago, la radiación te cura y es posible que los necrófagos salvajes hostiles se conviertan en aliados.
- Con el extra Festival del aniquilador, las muertes en V.A.T.S. tienen una posibilidad de restablecer todos los puntos de acción consumidos e incluso pueden llenar el medidor de críticos.
- Con el extra Pum fu, los enemigos a los que apuntes y dispares en V.A.T.S. sufrirán cada vez más daño. Incluso podrías conseguir un impacto crítico gratis.
- El extra Flipado de las armas te permite acceder a módulos de armas más efectivos.
- El extra Pistolero te permite disponer de pistolas con más daño y alcance e incluso desarmar a los enemigos.
- El extra Hacker te permite hackear terminales informáticos cada vez más difíciles e incluso impedir un bloqueo.
- El extra Artillero pesado ofrece bonificaciones significativas al usar armas pesadas. En función del rango, puedes causar más daño, disfrutar de una mayor precisión al disparar desde la cadera o incluso desequilibrar a un enemigo.
- Con el extra Sabio idiota, recibirás PE aleatoriamente al completar cualquier acción. Cuanto menor sea tu Inteligencia, más posibilidades habrá de que ocurra.
- Con el extra Inspiración, tus compañeros pueden obtener diversas bonificaciones, como más daño en combate, inmunidad al fuego amigo y mayor capacidad de carga.
- Con el extra Intimidación, puedes apuntar con tu arma a las personas para intentar apaciguarlas. Los niveles más altos te permiten incitarlos para que ataquen o darles órdenes específicas.
- Con el extra Puño de hierro, los ataques desarmados causan cada vez más daño y pueden desarmar al enemigo. Los ataques de poder pueden incapacitarlo.
- El extra Barriga de plomo reduce e incluso elimina el daño por radiación al comer o beber.
- El extra Vitalidad aumenta la salud máxima y puede llegar a regenerarla.
- El extra Líder local te permite hacer más cosas en los asentamientos de estación de trabajo, como asignar líneas de suministros, y construir tiendas y bancos de trabajo.
- El extra Cerrajero te permite abrir cerraduras cada vez más difíciles e incluso puede impedir que tus ganzúas se rompan.
- ¿Prefieres ir por tu cuenta? Con el extra Trotamundos solitario sufrirás menos daño y podrás llevar más equipo cuando salgas de aventuras sin tus compañeros ni tu perro.
- El extra Médico aumenta la velocidad y la efectividad de los estimulantes y de RadAway.
- El extra Mister Sandman te permite matar al instante a una persona dormida y puede mejorar el daño que causas con armas silenciadas.
- Con el extra Blanco en movimiento, consigues más resistencia al daño y a la energía al esprintar.
- El extra Forastero Misterioso hace que ocasionalmente aparezca un aliado desconocido en V.A.T.S. y mate al instante a un enemigo. Cuando ocurra esto, tu medidor de críticos también podría llenarse.
- El extra Rabia de los sabiondos activa una habilidad única cuando tu salud es demasiado reducida. El tiempo se ralentiza, causas más daño y sufres menos. Matar a un enemigo puede curarte.
- El extra Noctámbulo aumenta tu Percepción e Inteligencia durante la noche e incluso puede darte visión nocturna al moverte de forma sigilosa.
- El extra Ninja mejora el daño de los ataques sigilosos a distancia y cuerpo a cuerpo.
- Con el extra Físico nuclear, las armas de radiación causan más daño y los núcleos de fusión duran más. Incluso puedes obtener la posibilidad de expulsar un núcleo de fusión de tu servoarmadura y causar una explosión letal.
- El extra Tren del dolor te permite esprintar hacia los enemigos y causarles daño. Llevar servoarmadura aumenta su efectividad e incluso puede permitirte usar el supermachaque, un ataque con salto que afecta a una zona.
- Los extras Fiestero y Fiestera eliminan la amenaza de la adicción al alcohol. También puedes doblar los efectos de las bebidas alcohólicas y aumentar tu Suerte.
- En V.A.T.S., el extra Penetrador te permite apuntar a las partes del cuerpo de un enemigo que estén tapadas por una cobertura.
- Con el extra Robar, ser carterista es más sencillo, e incluso podrás colocar explosivos activados en el inventario de una persona (y matarla al instante) o robar sus armas y objetos equipados.
- El extra Manos rápidas te permite recargar más rápido e incluso puede eliminar el coste de puntos de acción en V.A.T.S.
- El extra Resistente a la radiación mejora tu resistencia al daño de radiación.
- El extra Refractor mejora tu resistencia al daño de energía.
- Con el extra Rebote, a veces los ataques a distancia de los enemigos rebotarán y los matarán al instante. Cuando esto ocurra, tu medidor de críticos podría llenarse.
- Con el extra Fusilero, los rifles causan más daño y perforan mejor el blindaje, e incluso pueden incapacitar a los enemigos.
- Con el extra Experto en robótica, puedes hackear robots e intentar apagarlos, encenderlos o iniciar una secuencia de autodestrucción. Los rangos más altos te permiten incitarlos para que ataquen o transmitirles órdenes específicas.
- Con el extra Arraigado, puedes causar y soportar más daño mientras no te muevas e incluso podrías reflejar parte de ese daño hacia los atacantes.
- El extra ¡Ciencia! te permite acceder a módulos de tecnología más efectivos.
- El extra Desguazador te permite obtener más componentes al desguazar armas y blindajes, desde tornillos y cobre hasta circuitos y material nuclear.
- Con el extra Buscador, encontrarás cada vez más munición en los contenedores.
- El extra Sigilo hace más difícil que te detecten al usar sigilo. En los rangos más altos, no activarás minas ni otras trampas colocadas en el suelo, correr no afectará a la posibilidad de que te detecten y, simplemente con activar el modo sigiloso, los enemigos podrían perderte la pista.
- Con el extra Francotirador, puedes contener la respiración más tiempo al apuntar. Los rangos más altos añaden la posibilidad de derribar con armas con mira telescópica de un solo disparo, así como una bonificación a los tiros a la cabeza en V.A.T.S.
- El extra Solar aumenta tu Fuerza y Resistencia durante el día y puede llegar a curarte la radiación y la salud cuando te esté dando el sol.
- El extra Puntería estable mejora tu precisión al disparar desde la cadera con cualquier arma.
- Con el extra Mulo, puedes llevar peso adicional e incluso tendrás la posibilidad de correr y utilizar el viaje rápido aunque lleves demasiado peso. (En Supervivencia, en lugar de permitir los viajes rápidos, ya no sufrirás daño por superar tu capacidad de carga.)
- El extra Dureza aumenta tu resistencia al daño.
- El extra V.A.N.S. habilita el sistema de navegación asistida de Vault-Tec, que traza un camino a tu objetivo de misión más cercano.
- Con el extra Susurrador del yermo, puedes apuntar con tu arma a diversas criaturas del yermo para intentar apaciguarlas. Los niveles más altos te permiten incitarlas para que ataquen o darles órdenes específicas.
Pip-Boy[]
- El Pip-Boy de RobCo es lo máximo en dispositivos informáticos personales.
- Mantén pulsado el botón del Pip-Boy para encender la luz e iluminar las zonas oscuras.
SPECIAL[]
- La Fuerza es una medida de tu poder físico bruto. Afecta a tu capacidad de carga y determina la eficacia de todos los ataques cuerpo a cuerpo.
- La Percepción permite tener conciencia del entorno y afecta a la probabilidad de impacto en V.A.T.S.
- La resistencia es una medida de tu aptitud física global. Afecta a tu salud total y al consumo de puntos de acción por esprintar.
- El Carisma es tu capacidad para caer bien y convencer a otras personas. Afecta a tu éxito al intentar persuadir en los diálogos y a los precios al negociar.
- La Inteligencia es una medida de tu agudeza mental general y afecta a la cantidad de puntos de experiencia obtenidos.
- La Agilidad es una medida de tu sutileza y tus reflejos. Determina tus puntos de acción en V.A.T.S. y tu capacidad para moverte furtivamente.
- La Suerte es una medida de tu buena fortuna y afecta a la velocidad de recarga de los impactos críticos.
Sigilo[]
- Corriendo haces más ruido que caminando y es más fácil detectarte. Para escabullirte, no hagas ruido y ve despacio.
- La probabilidad de usar el sigilo con éxito y permanecer oculto se verá afectada por varios factores, como el nivel de luz, el ruido producido, el peso de la ropa y la línea de visión de los enemigos.
- Aunque viene bien para iluminar zonas oscuras, la luz que genera tu Pip-Boy te hace menos sigiloso. Si quieres pasar realmente desapercibido, apágala.
- El Stealth Boy es un dispositivo personal que genera un campo de refracción modulado. Al usarlo correctamente, el portador se volverá invisible durante un breve periodo de tiempo.
Módulos de armas[]
- Las armas con cañones largos ofrecen mayor precisión al apuntar, pero menos al disparar "desde la cadera".
- Los módulos de armas que aumentan el peso también aumentan el tiempo que se tarda en apuntar.
- ¿Quieres mejorar de forma significativa el daño cuerpo a cuerpo de tu arma? Añade una bayoneta.
- En el banco de trabajo para armas es posible cambiar los módulos de los espacios de la mayoría de las armas (armazón, cañón, empuñadura, cargador, mira y boca).
- El silenciador reduce el ruido y el retroceso de un arma.
- Los compensadores y las hendiduras de la boca reducen el retroceso de las armas automáticas.
- El adhesivo escasea y se usa para crear casi todos los módulos.
Armas[]
- El arma gamma emite una radiación letal para los humanos, pero ineficaz contra gran parte de los necrófagos, los robots y las criaturas del yermo.
- Según los conspiracionistas, la Tierra recibió varias visitas de una especie alienígena. Por lo visto, los "zetan" estaban armados con poderosas armas que disparaban rayos de energía capaces de desintegrar a los enemigos por completo.
- El Destripador es una pequeña motosierra militarizada portátil que se usó ampliamente en los conflictos armados previos a la Gran Guerra.
- Construido a partir del apéndice extraído de un cadáver de sanguinario, la garra de sanguinario permite rajar brutalmente a los enemigos e infligir un daño increíble.
- La supermaza es una almádena mejorada capaz de infligir una cantidad enorme de daño.
- El lanzallamas es un arma diseñada especialmente para los enfrentamientos prolongados. Inflige un daño de energía sostenido y puede inmolar a un objetivo por completo.
- El mosquete láser combina el vanguardista daño de energía con un estilo revolucionario. Cada una de sus manijas alberga células de fusión adicionales, por lo que puedes arrancar el arma varias veces para aumentar el daño de un solo disparo.
- El rifle Gauss emplea la inducción magnética para propulsar un proyectil a una velocidad vertiginosa y devastadora. Puedes "cargar" cada disparo para maximizar el daño si mantienes apretado el gatillo un tiempo antes de soltarlo.
- A pesar de infligir una cantidad enorme de daño balístico en un corto espacio de tiempo, la ametralladora necesita un momento para "girar" antes de disparar.
- A pesar de infligir un daño de energía devastador en un corto espacio de tiempo, la ametralladora láser necesita un momento para "girar" antes de disparar.
- Debido a la "dispersión" inherente en esta clase de arma, las escopetas infligen más daño cuanto más cerca estén del objetivo.
- Las tuberías son armas toscas, rudimentarias, accesibles... y muy adaptables. Son populares entre los saqueadores de la Commonwealth.
- El subfusil es el arma favorita de los gánsteres tiradores. Se trata de un arma automática de fuego rápido con un amplio cargador.
- Hay varios tipos de granadas disponibles en la Commonwealth, desde la sofisticada granada de plasma hasta la personalizada granada de béisbol.
- El cañonero es la respuesta a la vieja pregunta: "¿No sería divertido ir por ahí disparando a la gente con un cañón naval portátil?" Sí. Sí que lo sería.
- Pequeña, fiable, bastante potente y accesible, la pistola de 10 mm ha sido el arma del yermo por excelencia desde que las bombas cayeron.
- Los rifles y pistolas láser infligen un potente daño de energía y pueden desintegrar a los enemigos derrotados.
- Los rifles y pistolas de plasma infligen más daño de energía si cabe que las armas láser, y pueden "licuar" a los enemigos derrotados.
- El inyector es un arma rara y personalizada que puede disparar jeringas médicas modificadas a un enemigo, quien sufrirá los efectos del compuesto que estas contengan.
- ¿Te has cansado de cargar con esa basura inservible? Pues métela en el Junk Jet y dispárasela a los enemigos desprevenidos. Quien no haya matado a alguien con un osito de peluche no ha tenido infancia.
- El rifle de clavos es un arma rara hecha a medida que dispara clavos a una velocidad tan alta que puede amputar partes del cuerpo y clavarlas en las paredes.
- El Fat Man puede ser el arma de infantería más devastadora que jamás se haya desplegado en un campo de batalla moderno. Es una catapulta de mano que lanza bombas nucleares portátiles.
- El Cryolator es un poderoso prototipo de rifle capaz de congelar completamente a los enemigos.
- Las armas pesadas suelen ser grandes, voluminosas y tremendamente potentes. Son, entre otras, el cañonero, el Fat Man, el lanzallamas, la ametralladora láser, la ametralladora y el lanzamisiles.
- Las armas automáticas disparan de manera continua cuando se aprieta el gatillo. Son, entre otras, el subfusil y las distintas versiones del rifle de asalto y el rifle de combate.
- Los rifles suelen ser largos, de tamaño mediano, y para dispararlos hace falta emplear las dos manos. Son, entre otros, el rifle de asalto, el rifle de combate, la escopeta de combate, la escopeta de doble cañón, el rifle de caza, el mosquete láser y el subfusil.
- Las pistolas suelen ser pequeñas y se disparan con una mano. Son, entre otras, la de 10 mm, la de calibre 44, el bláster alienígena y el arma gamma.
- Las armas semiautomáticas o de cerrojo disparan un tiro cada vez que se aprieta el gatillo. Son, entre otras, el bláster alienígena, la escopeta de doble cañón, el rifle Gauss, el rifle de caza, el mosquete láser y el revólver de tubo.
Taller[]
- Cuanto mayor sea la felicidad del taller de los asentamientos, más productivos serán sus habitantes.
- Las personas de los asentamientos sin ninguna misión buscarán automáticamente los recursos necesarios para construir cosas.
- Con el extra Líder local, puedes vincular dos talleres con una línea de suministros y compartirán comida, agua y los recursos necesarios para construir.
- Todos los bancos de trabajo y las estaciones de artesanía y modificación de un asentamiento comparten recursos. Al usar uno, podrás acceder a cualquier cosa que haya en los demás.
Automatrón[]
- Usada al principio por la banda de saqueadores de los Diablos del Óxido, quienes la fabricaron a partir de robots destruidos, la armadura de robot es más pesada y brinda más protección que el blindaje metálico estándar.
- Al igual que los estimulantes sirven para revivir a un humano o un compañero canino caídos durante el combate, el kit de reparaciones puede usarse para reparar a un robot dañado.
- El cerebrobot, construido por General Atomics International antes de la Gran Guerra, es único al emplear un cerebro orgánico auténtico como procesador central.
- La banda de saqueadores de los Diablos del Óxido conforma una nueva facción en la Commonwealth. Sienten predilección por la tecnología y saben cómo usarla. Suelen destruir a los robots para quedarse con sus piezas y darles uso.
- El banco de trabajo para robots permite la construcción de una amplia gama de robots... ¡además de combinaciones que General Atomics International o RobCo jamás aprobarían!
- El rifle Tesla, ideado a partir del arma montada del brazo de un robot, puede disparar letales arcos voltaicos que rebotan de enemigo en enemigo e infligen daño a los que estén atrapados en la cadena.
Far Harbor[]
General[]
- Vim! era una marca de refresco de antes de la guerra, originaria de Nueva Inglaterra. Para sus habitantes era cuestión de orgullo el preferirla a la marca de más reconocimiento a nivel nacional: Nuka-Cola.
- Dado que DiMA es un prototipo de synth, sus memorias se parecen más a datos informáticos avanzados que a pensamientos de base orgánica.
Armadura[]
- La armadura de combate para marine ofrece protección especial contra ataques balísticos y de energía, y solo la servoarmadura la supera.
- El casco táctico y el traje de buzo de marine se diseñaron para operaciones de reconocimiento nocturnas.
Criaturas[]
- Los pejesapos esperan emboscados a que llegue su presa. Su "señuelo" resplandeciente imita el aspecto de una flor común de la isla.
- El reptador de la Niebla ha mutado a causa de la Niebla radioactiva que rodea Far Harbor, y rara vez se le ve fuera de la neblina mortal.
- El tragador, surgido a partir de una mutación de una especie de salamandra, no deja de crecer durante toda su vida. Los más grandes también son los más viejos y mortíferos...
- Hubo un tiempo en que los tramperos eran simples pescadores y cazadores, pero los horrores de la isla y su Niebla radioactiva los ha vuelto locos.
- Los lobos de los bosques que hay más allá de Far Harbor han mutado debido a la Niebla radioactiva y vagan en manadas feroces y sedientas de sangre.
Acadia[]
- Acadia está construida sobre los restos de un observatorio astronómico.
- El asentamiento de Acadia se fundó como refugio para los synths que deseaban vivir en compañía de los suyos.
- Aunque principalmente es un refugio para los synths, Acadia expresa abiertamente el deseo de vivir en paz con los demás habitantes de la isla.
- Algunos de los synths refugiados en Acadia son fugitivos del Instituto que se negaron a que el Ferrocarril les borrara la memoria. Otros pasaron por el proceso, pero el borrado falló... o empezó a deshacerse.
Far Harbor (lugar)[]
- La isla que rodea Far Harbor está cubierta por una Niebla radioactiva que vuelve inhabitable casi todo el territorio.
- La ciudad de Far Harbor está construida por completo sobre un muelle en la costa, al borde de la isla.
- La isla alrededor de Far Harbor, que una vez fue un parque nacional famoso, está cubierta con los bosques ahora muertos y los arroyos irradiados que el gobierno anterior a la guerra intentó preservar originalmente.
- Antes de la Gran Guerra, la isla alrededor de Far Harbor era el emplazamiento de una granja eólica experimental, una alternativa "limpia" a la energía nuclear.
- Los habitantes de Far Harbor desconfían de los forasteros, y odian especialmente a los Hijos del Átomo, un culto que adora a la Niebla radioactiva que está matando la ciudad lentamente.
- Descendiente de marineros y pescadores, el líder de Far Harbor siempre ha ostentado el título de "capitán."
El Núcleo[]
- Los Hijos del Átomo creen en el poder divino de la radiación. Sus fanáticos miembros rezan a una deidad llamada Átomo y de él esperan el don final de la División.
- El Núcleo acoge a los Hijos del Átomo. Está construido a partir de una base de submarinos nucleares de antes de la guerra, que los Hijos han convertido en una ciudad y centro de culto.
- Los Hijos del Átomo creen que la niebla radioactiva es un regalo del Átomo, y que limpiará y purificará la isla.
- Con el paso de los años, los habitantes de Far Harbor han exiliado o asesinado a muchos misioneros de los Hijos del Átomo. La masacre solo ha conseguido que los Hijos se vuelvan más combativos.
Armas[]
- El rifle de palanca es un arma de gran calibre, diseñada para matar incluso los animales más grandes.
- El rifle de radio irradia las balas cuando las dispara, lo que causa daño balístico y un daño de radiación extra que resulta mortal para los humanos.
- El arma arpón, montada originalmente en los balleneros, es un arma pesada que ha demostrado su eficacia contra las criaturas mutantes que infestan Far Harbor.
- Los pesados e improvisados ganchos marinos y de pesca son el arma de cuerpo a cuerpo elegida por los habitantes de la isla.
Vault-Tec Workshop[]
- Cuando las bombas cayeron durante la Gran Guerra, la entrada al Refugio 88 quedó sepultada por los escombros en la que seguramente fue una de las mayores pifias de construcción por parte de Vault-Tec. Pero fue descubierta hace poco gracias a la curiosidad de unos saqueadores.
- Cuando América se sumió en la devastación nuclear, el 23 de octubre de 2077, el Refugio 88 todavía estaba construyéndose. El fracaso de Vault-Tec a la hora de completar el proyecto a tiempo se cobró innumerables vidas.
- Antes de la Gran Guerra, era bien sabido que Vault-Tec Industries había conseguido un contrato del gobierno para proporcionar refugios subterráneos a la población de EE.UU.. ¿Pero qué pasa con los oscuros experimentos sociales? Esos permanecieron en secreto...
- En los años previos a la guerra, RobCo y Vault-Tec forjaron una poderosa alianza empresarial. Todos los residentes de los refugios de Vault-Tec recibirían un ordenador personal Pip-Boy de RobCo, un dispositivo que popularizaría el uso de la ya famosa mascota: el "Vault Boy".
- Aunque el Vault Boy de Vault-Tec suele identificarse como la mascota de la compañía, a menudo lo acompaña (o sustituye) su también famosa compañera: Vault Girl.
- El supervisor es la persona encargada de todos los ámbitos operativos de un refugio, incluidos los extraños experimentos ideados por el Dr. Stanislaus Braun, el director del programa para la preservación social de Vault-Tec.
Nuka-World[]
Misiones principales[]
- El centro de tránsito de Nuka-World se construyó para transportar por tren a los visitantes de Nuka-World y que no tuviesen que luchar por una plaza en el aparcamiento de sus abarrotados parques.
- La Garra es un laberinto diabólico diseñado para atraer y asesinar a crédulos habitantes del yermo, y para proporcionar a los saqueadores que lo construyeron un entretenimiento apropiadamente horrible.
- La central eléctrica de Nuka-World contenía varios reactores de fusión, necesarios para satisfacer las necesidades de los parques y atracciones de Nuka-World.
Nuka-Cola[]
- John-Caleb Bradberton, químico aficionado, descubrió la fórmula de la Nuka-Cola en 2044. Un año después, se podía comprar Nuka-Cola en todo el territorio de los Estados Unidos.
- Gracias a su sabor único e inconfundible brillo azulado, Nuka-Cola Quantum se posicionó para dominar el mercado de los refrescos. Lamentablemente, se lanzó al público el 23 de octubre de 2077, el mismo día que cayeron las bombas.
- Nuka-Cola Victory y Nuka-Cola Quartz son dos ejemplos de marcas regionales. Estos sabores en particular solo se distribuyeron en la zona suroeste de los Estados Unidos.
- Nuka-Cola presentó bebidas con sabor a frutas, como Nuka-Cherry, Nuka-Grape y Nuka-Orange, transcurridos solo unos años tras la fundación de la corporación. Tuvieron un éxito inmediato.
- Nuka-Cola Dark fue el intento que llevó a cabo la corporación para introducirse en el mercado de las bebidas alcohólicas. Este refresco inusual presumía de tener un volumen de alcohol del 35% y alcanzó el éxito en muchos de los mejores salones y restaurantes del país.
- Aunque Nuka-Cola Corporation no lo admitiría jamás, Nuka-Cola Wild se lanzó al mercado para competir de forma directa con Zarzaparrilla Sunset, tras varios intentos fallidos de adquirir esa compañía.
- El premiado sabor de Nuka-Cola se deriva de una combinación secreta de diecisiete esencias de frutas, que se equilibran para aumentar ese sabor de cola clásico, sin abrumarlo.
- En 2062, se lanzó el disfraz de traje de cohete de Nuka-Girl en las tiendas, justo a tiempo para Halloween. Su popularidad fue tal, que los vendedores no pudieron satisfacer la demanda.
- La característica botella con forma de cohete de Nuka-Cola sustituyó a la tradicional botella curvada cuando una corporación rival presentó con éxito una demanda por infracción de patente. Afortunadamente, el público consideró la nueva botella como una mejora y las ventas de Nuka-Cola aumentaron.
- El libro de recetas oficial de Nuka-World incluía quince recetas de Nuka-Cola completamente nuevas que requerían la utilización de un puesto Nuka-Mixer para combinar correctamente los líquidos a veces volátiles.
Embotelladora[]
- La embotelladora de Nuka-World contaba con "Mundo Refrescante", un paseo en barco y una visita a la fábrica que deleitaba a los visitantes con la historia de sus sabores favoritos de Nuka-Cola.
- Justo antes del lanzamiento de Nuka-Cola Quantum, el agua de Mundo Refrescante se tiñó de un color azul brillante, por razones promocionales, para simular el aspecto de la bebida.
- Como el proceso de fabricación de la Nuka-Cola era un secreto celosamente guardado, la embotelladora contaba con un sistema de seguridad muy automatizado, para disuadir a los potenciales saboteadores y espías industriales.
Dry Rock Gulch[]
- Dry Rock Gulch se construyó para celebrar Nuka-Cola Wild, la bebida con sabor a cerveza. Los visitantes podían viajar atrás en el tiempo y disfrutar de una experiencia total, repleta de los paisajes, sonidos y olores del viejo Oeste.
- Uno de los lugares más populares de Dry Rock Gulch era el salón de Doc Fosfato, donde los visitantes podían relajarse y pedir una Nuka-Cola Wild helada o charlar con su propietario robótico.
- La montaña rusa de los Vagones mineros de Loco Mulligan fue una de las primeras del mundo en incluir una sección de pista subterránea, lo que hacía que los visitantes sintieran que estaban montando en un vagón minero auténtico y desenfrenado.
Zona galáctica[]
- La Zona galáctica se abrió al público en 2072, siendo el último de los parques de Nuka-World inaugurados antes de que cayeran las bombas.
- Vault-Tec, RobCo, ArcJet y Cines Starlight eran una pequeña muestra de las corporaciones que contaban con atracciones en la Zona galáctica de Nuka-World.
- Nuka-Galaxia era una montaña rusa interior que obsequiaba a los visitantes con una misión interactiva que se extendía por la galaxia, con el fin de ayudar a Nuka-Girl a rechazar una invasión alienígena que amenazaba con aniquilar la tierra.
General[]
- Nuka-World abrió sus puertas por primera vez el 1 de mayo de 2050. En un principio solo contaba con dos parques: Nuka-Town U.S.A. y el Reino de los niños.
- Debido al éxito arrollador de Nuka-World, se planificaron más parques de inmediato. Dry Rock Gulch abrió en 2058, seguido de Aventura del safari en 2067. En ambas ocasiones, el número de visitantes casi se duplicó de la noche a la mañana.
- Bradberton, Massachusetts, era una pequeña ciudad fundada en 2060 para ayudar a albergar a los cientos de miembros del personal que querían reducir el tiempo de trayecto diario al trabajo en Nuka-World.
- John-Caleb Bradberton, el inventor de Nuka-Cola, fue quien impulsó el diseño de Nuka-World. A finales de 2077, desapareció súbitamente de la vida pública y dejó de conocerse su paradero.
- Gracias al patrocinio del Ejército de los EE. UU., Nuka-World contaba con una formidable fuerza de seguridad y acceso a todo tipo de equipo militar.
Reino de los niños[]
- Aunque era una de las atracciones más antiguas del Reino de los niños, los visitantes subían a la noria a menudo para relajarse y disfrutar de una vista de pájaro del parque y de su brillante decoración.
- El Reino de los niños, con sus payasos, sus edificios con aspecto de dulce y sus atracciones más suaves era el destino ideal para los visitantes más jóvenes de Nuka-World y sus padres.
- El punto culminante del Reino de los niños era el espectáculo de magia de Oswald el Estrafalario, que se celebraba en la corte del rey Cola. Era asombroso y a menudo se agotaban las entradas del día en cuestión de horas.
Nuka-Town U.S.A.[]
- Nuka-Town U.S.A. alardeaba de varias atracciones de servicios únicas, como el teatro restaurante El Salón, el Café de Chapita, la galería Nuka-Cade, el Fizztop Grille y el anfiteatro Bradberton, además de la atracción de los coches Nuka-Cola, que aseguraba los moratones.
- La galería Nuka-Cade incluía varios juegos de habilidad, como Rodeo de bandidos y Rodillos atómicos. Los visitantes empleaban horas e innumerables fichas intentando ganar vales que intercambiar por diversos premios.
Aventura del safari[]
- Aventura del Safari fue un intento de Nuka-World de abrir un parque zoológico. Aunque se trataba de una atracción popular, grupos radicales defensores de los derechos de los animales atacaban constantemente al parque en los medios de comunicación.
- La montaña rusa Anaconda furibunda era la atracción más nueva de Aventura del safari. Aunque la inauguración estaba cerca, las bombas cayeron antes de poder completar la construcción.
- Además de sus grandes hábitats al aire libre, Aventura del safari contenía varias atracciones interiores, como la Casa de los primates, la Cueva de los osos y la siempre popular Casa de los reptiles.
Mansión Grandchester[]
- La mansión misteriosa Grandchester era una oportunista trampa para turistas que se construyó cerca de Nuka-World, simplemente para aprovecharse de la cantidad de tráfico que generaban los enormes parques.
Discípulos[]
- Los Discípulos prefieren usar cuchillos cuando combaten, pero emplearán las armas de fuego cuando resulte evidente que se encuentran en minoría.
- En el pasado, los Discípulos nunca dejaban con vida a una víctima. Tras la alianza de bandas en Nuka-World, aprendieron a dominar su sed de sangre.
Operadores[]
- Habilidad. Discreción. Chapas. La banda de saqueadores conocida como los "Operadores" valora mucho esos tres elementos.
- Mags y William Black dirigen los Operadores desde El Salón, su santuario en el antiguo teatro de Nuka-World.
- A los Operadores les gusta salirse con la suya... sin importar los medios necesarios. Utilizar sus herramientas puede facilitar la intimidación de los asentamientos.
La Manada[]
- Con el paso de los años, la Manada ha abrazado la estructura social del reino animal. Creen que la fuerza reside en el grupo y que hay un gran poder en su eficacia cruel y brutal.
- La práctica de elaboradas bromas y humillaciones públicas es la forma principal para establecer el dominio dentro de la Manada.
- En la actualidad, Mason es el "alfa" de la Manada, pero constantemente estallan luchas de poder, ya que los miembros veteranos y los nuevos intentan afirmar su dominio y arrebatarle el puesto.
Sistema de saqueo[]
- Cuantos más puestos de saqueadores tengas dentro del alcance de un asentamiento, más fácil será intimidarlo.
- Al atacar un asentamiento durante un saqueo, podrás cambiar el equipo de tu banda si hablas con ellos.
- Al elegir un ataque, tendrás más opciones disponibles si eliges saquear a tu objetivo, en lugar de hablar con él.
- La construcción de un transmisor de radio de Nuka-World en un puesto facilitará la intimidación de los asentamientos que se encuentren dentro de su alcance.
- Todos los puestos de saqueadores tienen un radio de influencia. Consulta la pestaña Mapa de tu Pip-Boy para ver qué asentamientos se encuentran dentro del alcance de tu puesto.
- Obligar a los saqueadores de tus puestos a que cultiven es una forma rápida de reducir su felicidad.
- Las chapas adquiridas por tus puestos de saqueadores y asentamientos intimidados se depositarán en tu alojamiento en Nuka-World.
Lo siguiente está basado en contenido del Club de creación y no ha sido confirmado por las fuentes del canon. |
Club de creación[]
- El prototipo de rifle Gauss se sirve de la inducción magnética para propulsar un proyectil a una velocidad increíble y devastadora. Cada una de sus manijas alberga células de fusión adicionales, por lo que puedes arrancar el arma varias veces para aumentar el daño de un solo disparo.
- La armadura de sigilo china, empleada durante la Gran Guerra por las tropas del Dragón Carmesí y las escuadras de contrainsurgencia Fantasma Negro, se sirve de la tecnología de modulación de luz para hacer virtualmente invisible a quien la lleve. De hecho, esta tecnología fue la base de las unidades portátiles "Stealth Boy" del ejército de los Estados Unidos.
- La servoarmadura de caballo, un conjunto único creado por un saqueador demente obsesionado con el Arre Caballito, proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de altura de salto, ¡es la hora de las carreras!
- La servoarmadura Hellfire fue creada por el Enclave tras la Gran Guerra, en la Base Aérea Adams en Maryland. Se suele combinar con un lanzallamas, ofrece una elevada resistencia contra la energía y se puede modificar para que sobrepase a casi todos los demás modelos en cuanto a resistencia al daño se refiere.
- El arma solar fue desarrollada por Poseidon Energy por encargo del gobierno, como proyecto paralelo al arma Tesla. En principio iba a ser un dispositivo de control de multitudes, pero su inestabilidad y alto nivel de emisiones de radiación hicieron que se abandonase el proyecto.
- Tras la Gran Guerra, el Enclave utilizó el arma solar escasamente antes de que la sustituyera el rifle de plasma. El arma se desmontó y su tecnología se utilizó para el desarrollo de la armadura Tesla, por lo que resulta una rareza en el yermo.
- La USSA desarrolló la servoarmadura CC-00 en colaboración con varias empresas aeroespaciales americanas como parte del proyecto Mars Shot. Sin embargo, el prototipo nunca se terminó y sigue perdido en unas ruinas de antes de la guerra...
- Como predecesora de la 10 mm, la pistola modelo 6520 es duradera, eficaz, y fácil de mantener, perfecta para un superviviente del yermo
- Se puede usar la máquina de café de Slocum's Joe para preparar varias clases de bebidas con cafeína, que incluyen infusiones que anulan los efectos del alcohol. ¡Busca tazas de café y expreso!
- Se puede usar la freidora de rosquillas de Slocum's Joe para preparar varias clases de rosquillas de antes de la guerra. ¡Busca mezcla para rosquillas!
- John-Caleb Bradburton inventó la Nuka-Cola en 2044, y esta pronto se convirtió en el refresco favorito de América. Nuka-World, un enorme parque de atracciones con temática de refrescos, abrió sus puertas en 2050, y para 2067 ya había máquinas dispensadoras de Nuka-Cola en todas las calles del país. ¡Eso sí que es refrescante!
- La serie de servoarmaduras X-02 se diseñó especialmente para el departamento del ejército del Enclave, una de las fuerzas paramilitares tecnológicamente más avanzadas del mundo. La X-02 aventaja a su predecesora, la X-01, en velocidad y agilidad gracias a los compuestos ligeros con que está construida.
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Diapositivas de las pantallas de carga[]
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Robots & criaturas[]
Extras & SPECIAL[]
Armas[]
Armaduras[]
Revistas de extras[]
Publicidad[]
Otros[]
Automatron[]
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Far Harbor[]
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Vault-Tec Workshop[]
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Nuka-World[]
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Club de creación[]
Notas[]
Durante la pantalla de carga, si el jugador pulsa X en la Xbox One, cuadrado en la PS4 o Q en PC, el personaje/criatura/objeto que hay en pantalla cambiará al color del visor frontal (o HUD por sus siglas en inglés) del jugador, y volverá al color o colores originales cuando se vuelva a pulsar. El stick derecho (Xbox One) o pulsar y arrastrar a la izquierda o a la derecha (PC) girarán la imagen, el stick izquierdo (Xbox One) o A y D (PC) la moverán y los gatillos (Xbox One) o pulsar y arrastrar arriba o abajo (PC) acercarán/alejarán la imagen.
Tras bambalinas[]
La pantalla de carga "Libera tu mente" es una referencia a la película The Matrix, donde Morfeo dice exactamente la misma frase.