Esta página lista todas las pantallas de carga en Fallout 3.
 
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Información general

En Fallout 3, las pantallas de carga muestran información sobre los diferentes extras, revistas, criaturas, facciones y ubicaciones del juego. También muestra sugerencias útiles para el juego.

Juego base

Combate

  • Puedes correr más rápido con tu arma enfundada.
  • Repara tus armas con regularidad. Un arma en malas condiciones pierde efectividad.
  • Cuanto peor sea el estado de tu blindaje o tu ropa, menos daños resistirá en combate.
  • Los daños corporales se pueden reparar directamente aplicando estimulantes en las áreas afectadas usando el PipBoy.
  • Las armas y prendas más pesadas te ralentizarán cuando vayas equipado con ellas.
  • Acercarte con un arma arrojadiza te ralentiza, pero mejora la precisión.
  • Al agacharse mejora la precisión y se activa el modo sigilo.
  • ¿Quieres evitar que un enemigo huya? Destrózale las piernas.
  • Si hurgas en el bolsillo de alguien y colocas una mina o una granada en su inventario se activará el explosivo... y causará un enorme destrozo.
  • El valor DAÑ del arma indica aproximadamente el daño que causa, y le afectan factores como el estado en que está y tu habilidad asociada.
  • Si empiezas una pelea que no puedes terminar, intenta enfundar el arma. Tu enemigo quizá te perdone...

Criaturas

Animales

  • El resplandeciente usa su habilidad especial para enviar radiación a sus enemigos y curar a necrófagos salvajes cercanos.
  • Al inutilizar las antenas de los insectos, como la hormiga gigante, se ponen frenéticos y atacan a todo el que se acerca.
  • Los supermutantes vienen a menudo acompañados de centauros, que les sirven como "perros guardianes" y alertan a sus dueños ante el peligro.
  • Los necrófagos, tanto los "normales" como los salvajes, no solo son inmunes a la radiación, sino que les cura.
  • Los necrófagos salvajese han perdido la capacidad de razonar, y atacan a cualquier humano que ven.
  • Un resplandeciente es un necrófago salvaje que se ha convertido en un conductor de radiación viviente.
  • Los hombres pinza rey usan un ataque sónico demoledor para debilitar a sus enemigos desde lejos.
  • Los Yao Guai son depredadores rápidos y potentes, y descienden de los osos negros americanos de la zona.
  • En todo este tiempo desde que cayó la primera bomba, los perros no se han visto demasiado afectados por la radiación.
  • Los sanguinarios son unas de las criaturas más espantosas con las que se han encontrado los colonos en Yermo Capital. Su velocidad y fiereza rivaliza con el tamaño de sus garras...
  • Los hombres pinza poseen una coraza natural por todo el cuerpo... excepto en la cara. Prueba a usar V.A.T.S. para atacar esa zona, y mátales antes de que se acerquen demasiado para atacar.

Robots

  • El modelo de robot señor Agallas fue encargado por el ejército norteamericano justo antes del holocausto del 2077.
  • El señor Agallas es una variante de combate del popular señor Mañoso y está equipado con arma de plasma y lanzallamas.
  • El modelo de protectron robusto fue creado antes de la gran guerra, y hacía funciones de autómata de seguridad tanto en el sector público como el privado.
  • El cerebrobot, construido por General Atomics International antes de la gran guerra nuclear, es único, dado que su procesador central es un auténtico cerebro orgánico.
  • Los ojobots difunden el mensaje de Enclave pregrabado del presidente Eden por todo Yermo Capital.
  • Desactiva el inhibidor de combate de un robot y la máquina, confundida, sufrirá un ataque de locura y se pondrá a matar tanto a amigos como a enemigos.

Crimen

  • Yermo Capital carece de un gobierno unificado y de un sistema institucional de lucha contra el delito. Si haces mal a alguien, prepárate a pagar con tu vida.
  • El Yermo Capital carece de un sistema institucional de crimen y castigo. Si le haces algo malo a alguien, prepárate para pagarlo con tu vida.

Extras

  • Con el extra Amigo animal nunca serás víctima del ataque no provocado de un animal.
  • Con el segundo rango del extra Amigo animal, los animales acudirán a tu ayuda en combate (pero no contra otros animales).
  • Con el extra Hombre de acción consigues 20 puntos de acción para usar en V.A.T.S.
  • Con el extra Mejores impactos críticos aumenta en un 50% el daño que producen tus golpes críticos sobre el rival.
  • El extra Corazón de niño mejora la interacción con los niños con opciones exclusivas de diálogo.
  • Con el extra Comprensión ganas un punto adicional cada vez que leas un libro de habilidades.
  • Con el extra Fuego concentrado, tu precisión para golpear un miembro en modo V.A.T.S. aumenta ligeramente cuando se apunta sucesivamente a ese miembro.
  • Cuando tengas el extra Asesino a sueldo, cualquier persona buena, humano o necrófago, a quien mates tendrá una oreja en el cadáver que puede venderse o intercambiarse con cierto personaje malo...
  • El extra Cyborg añade 10 puntos a Dañar resistencia, el Veneno y la Radiación, así como 10 puntos a la habilidad Armas de energía.
  • Con cada rango del extra Demoledor experto, todas tus armas explosivas producen un 20% más de daños.
  • Con el extra Educado, ganas tres puntos de habilidad cada vez que pasas de nivel.
  • Con cada rango del extra Entomólogo consigues un 50% más de daños al atacar a un insecto mutante.
  • Cuando escoges el extra Explorador, aparecen todos los puntos del mapa. ¡Así que sal a explorar!
  • Con cada rango del extra Flipado de las armas aumentan en 5 puntos tus habilidades de Armas pequeñas y Reparación.
  • Con el extra Afortunado, encontrarás bastantes más chapas de Nuka Cola en los contenedores de lo normal.
  • El extra Aquí y ahora garantiza inmediatamente un nivel de experiencia adicional, completado con todas las ventajas que implica.
  • Con el extra Mediación imparcial ganas 30 puntos en conversación... siempre y cuando mantengas un nivel neutral de karma.
  • Con el extra Infiltrado obtienes una nueva oportunidad para manipular una cerradura que se había roto al intentar "Forzar la cerradura" sin éxito.
  • Con el extra Entrenamiento intensivo, puedes colocar un único punto en cualquiera de los atributos S.P.E.C.I.A.L.
  • Con el extra Puño de hierro causas 5 puntos más de daño Desarmado por rango.
  • ¿No logras acceder en un ordenador y te expulsa? ¡No si eres un genio informático! Con este extra puedes intentar acceder a cualquier ordenador del que hayas sido expulsado previamente.
  • Cuando tengas el extra Autoritario, cualquier persona mala, humano o necrófago, a quien mates tendrá un dedo en el cadáver que puede venderse o intercambiarse con cierto personaje bueno...
  • Con cada rango del extra Barriga de plomo la radiación te afecta un 50% menos cada vez que bebes agua de una fuente con radiación.
  • Con cada rango del extra Vitalidad consigues 30 puntos de vida adicionales.
  • Con el extra Paso ligero, nunca harás explotar las minas enemigas ni las trampas de suelo.
  • Con el extra Paso ligero, nunca harás explotar las minas enemigas ni las trampas de suelo.
  • Con el extra Niña de papá, un personaje femenino gana 5 puntos adicionales en las habilidades Ciencia y Medicina... igual que papaíto.
  • El extra Jugador de liga infantil mejora tus habilidades arma de combate cuerpo a cuerpo y explosivos, incrementando tu eficiencia con estas armas o con las granadas.
  • Cuando cojas el extra Comerciante maestro, se reducirá el precio de cada objeto que compres en un 25%.
  • Con el extra Señor Arena, puedes realizar un movimiento especial que mata silenciosamente a cualquier personaje que esté durmiendo y así añadir un bonus XP.
  • Con el extra Refinamiento, aumentas tu probabilidad de lograr un golpe crítico sobre un rival en combate, equivalente a 5 puntos extra de Suerte.
  • Con el extra Forastero Misterioso tu propio ángel de la guarda aparecerá ocasionalmente en el modo V.A.T.S. para echar una mano, con eficacia letal.
  • ¡Ya te han ninguneado bastante! Con el extra Rabia de los sabihondos, aumentas tu fuerza en 10 y tu resistencia a los daños en un 50% cada vez que tu salud baje hasta el 20% o más.
  • El extra Ninja te otorga el poder de los legendarios guerreros de la sombra, e incrementa tu probabilidad de conseguir golpes críticos y el daño que producen.
  • Con el extra Mano paralizante, de vez en cuando propinarás un golpe especial V.A.T.S. con la mano que paralizará a tu rival durante 30 segundos.
  • Con el extra Pirómano produces un 50% más de daño con armas que usan fuego, como el lanzallamas y el pincho moruno.
  • La Resistencia a la radiación te permite resistir a la radiación (como es natural). Este extra te otorga un 25% adicional de resistencia a la radiación.
  • Con el extra Robótica, causas un 25% más de daños a los robots en combate.
  • Coge el extra Bribón, y podrás usar tus encantos para influenciar en la gente -- cada rango eleva en 5 puntos tus habilidades de conversación y trueque.
  • Con el extra Gorrón, encontrarás bastante más munición en los contenedores de lo normal.
  • Con cada rango del extra Carrera silenciosa aumenta en 10 puntos tu Sigilo, y el hecho de correr ya no influye en los intentos sigilosos.
  • Con el extra Francotirador, la probabilidad de golpear la cabeza de un rival en modo V.A.T.S. aumenta significativamente.
  • Con el extra Energía solar, ganas dos puntos adicionales para Fuerza cuando te de la luz solar directamente, y regeneras la Salud perdida.
  • Con el extra Mulo puedes cargar con 50 kilos más de equipo.
  • Con el extra Aprendizaje rápido, ganas un 10% adicional en el total de puntos de experiencia cada vez que consigas uno.
  • El extra ¡Destacar! te permite seleccionar una cuarta habilidad para que sea una habilidad destacada, lo que inmediatamente la aumenta en 15 puntos.
  • Con cada rango del extra Ladrón, ganas un bonus inmediato de 5 puntos en las habilidades de Sigilo y Ganzúa.
  • Con el extra Dureza, aumentas en un 10% Dañar resistencia.
  • Si tienes el extra Experto en robótica y sorprendes a un robot hostil sin ser detectado, puedes desactivar permanentemente al robot.

Facciones

  • Los saqueadores se llevan todo lo que quieren, cuando quieren, y su pasatiempo favorito es la tortura y el asesinato.
  • No hay trabajo sucio del que no sean capaz los mercenarios de la compañía Talon. Si te encuentras con estos oportunistas sin corazón, prepárate para luchar a muerte.

General

  • Puedes recuperar tu Salud usando un estimulante, comiendo, bebiendo agua, o durmiendo en una cama.
  • Al dormir en una cama recuperas completamente tu Salud y se cura cualquier parte del cuerpo mutilada.
  • Beber de una fuente de agua siempre es una elección táctica. Por lo general recuperas Salud, pero aumenta tu nivel de radiación.
  • Mantén pulsado el botón de tu PipBoy para encender y apagar la luz.
  • Dormir en una cama de tu propiedad o alquilada te dará una bonificación "Descansado" que aumenta los puntos de experiencia ganados durante un tiempo limitado.
  • Demasiado complicado, o muy fácil? Puedes detener el juego y modificar la dificultad en cualquier momento.
  • Cambiar la dificultad afecta al combate. También podrás conseguir más o menos puntos de experiencia al matar enemigos.
  • El único modo de llegar hasta las ruinas de D.C., ocupadas por supermutantes, es bajo tierra, siguiendo normalmente los túneles de Metro abandonados.

Habilidades

  • En general, cuanto más alta sea la habilidad Trueque, menos pagarás por los objetos.
  • La habilidad Armas grandes determina tu efectividad en combate con todas las armas descomunales: el Gordo, el lanzarrocas, el lanzamisiles, el lanzallamas y la metralleta.
  • La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con el blaster alienígena, la pistola láser, el rifle láser, el hipnotrón, el rifle de plasma y la pistola de plasma.
  • La habilidad Explosivos determina la potencia de las minas colocadas, la complejidad para desactivar minas hostiles y la efectividad de las granadas lanzadas.
  • La habilidad Desarmado se usa para luchar sin armas, o con armas diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, como los puños americanos o el servopuño.
  • La habilidad Medicina determina la efectividad de un estimulante usado para recuperar Salud o curar partes del cuerpo dañadas.
  • La habilidad Medicina determina la eficacia de las drogas que ayudan a controlar la radiación, como Rad-X y RadAway.
  • La habilidad Reparación te permite mantener las armas y aparejos.
  • Cuanto más alta sea tu habilidad Reparación, mejor será la condición de inicio de cualquier arma fabricada a medida.
  • La habilidad Ciencia representa la combinación de tu conocimiento científico, y se usa principalmente para acceder a terminales informáticos restringidos.
  • La habilidad Armas pequeñas determina tu efectividad con armas de proyectiles convencionales, incluyendo la pistola de 10 mm, la pistola BB, el rifle de asalto y la escopeta de combate.
  • La habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo determina tu efectividad con un arma de combate cuerpo a cuerpo, desde un sencillo tubo de plomo hasta un supertrineo de alta tecnología.
  • La habilidad Ganzúa se usa para abrir puertas bloqueadas y contenedores.
  • La habilidad Conversación rige la influencia que tienes en la gente mediante el diálogo y la información que consigues, que de otra forma no te darían.

Lugares

Big Town

  • Aunque cuenta con algunas toscas fortificaciones, Big Town es objeto de ataques constantes de los saqueadores y los supermutantes, que ven en ella un objetivo fácil.
  • La población de Big Town ha menguado considerablemente en los últimos años. La mayoría de los residentes han sido asesinados, esclavizados o capturados por supermutantes.
  • Los residentes de Big Town provienen todos de otros asentamientos, de los que fueron desalojados por la fuerza...

Canterbury Commons

  • Canterbury Commons es el final de la ruta comercial de caravanas establecida en Yermo Capital.
  • Los restos de un gran centro de reparación de robots amenazan el asentamiento de Canterbury Commons.
  • Canterbury Commons se ha convertido en un permanente campo de batalla de dos "superhumanos" disfrazados: la siniestra Antagonizadora y el mal encaminado Mecanista.

Inframundo

  • El Inframundo se ha convertido en un refugio para los desheredados necrófagos de todo Yermo Capital.
  • El Inframundo se formó en las ruinas de la exhibición especial del museo de Historia, que presentaba la visión de diferentes civilizaciones sobre la vida eterna.
  • Por lo general, los supermutantes de D.C. no molestan a los necrófagos del inframundo, pero ofenden a la Hermandad del Acero por convertir su territorio en una zona de guerra.

Megatón

  • En el centro del cráter de Megatón se encuentra una bomba atómica sin detonar, vestigio del gran conflicto que destruyó el mundo.
  • Algunos de los primeros colonos de MegatonFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego fueron engañados por las falsas esperanzas de entrar en el cercano Refugio 101.
  • Algunos residentes de Megatón se preguntan quién relamenteFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego manda: el Sheriff Simms, orFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego el fueñoFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego del bar, Colin Moriarty...
  • Los miembros de la Iglesia de los Hijos del Átomo veneran la bomba atómica.
  • Hay rumores de que Moira Brown, la excéntrica dueña del almacén de Craterside, busca ayuda para un nuevo proyecto.
  • Los residentes de Megatón se sienten seguros tras sus muros de metal. Es gracioso, considerando su proximidad a una bomba atómica.
  • La Iglesia de los Hijos del Átomo cree que la guerra del 2077 se trató de un gran acontecimiento sagrado perpetuado por su dios, Átomo.

Refugio 101

  • El supervisor es el líder incontestable del Refugio 101 y su palabra es la ley.
  • A los 10 años, todos los residentes del Refugio 101 reciben un procesador informático personal PipBoy 3000.
  • A los 16 años, todos los residentes del Refugio 101 realizan la Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada o G.O.A.T., que determina su puesto de trabajo.
  • Los agentes de seguridad del Refugio 101 son seleccionados a dedo por el supervisor por su discreción y lealtad.
  • Los residentes del Refugio 101 permanecen protegidos ante el mundo exterior, con la excepción de alguna mutaracha esporádica.

Rivet City

  • La sección delantera de Rivet City está separada del resto y ocupada por hombres pinza hostiles.
  • Lo que antes era una pequeña comunidad científica creció gradualmente hasta convertirse en Rivet City, el mayor asentamiento humano en Yermo Capital.
  • La doctora Madison Li, miembro del consejo de gobierno de RiverFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego City, es una de las científicas más brillantes de su generación.
  • Rivet City no dispone de lugares de detención para delincuentes y tiene tolerancia cero con el delito.
  • El jefe de seguridad Harkness y sus oficiales están autorizados al uso de la fuerza para enfrentarse a cualquier transgresor.

Torre Tenpenny

  • Tenpenny TowerFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego es la creación de AlistairFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego Tenpenny, un refugiado británico que llegó a Yermo Capital en busca de fortuna.
  • Allistair Tenpenny rara vez abandona la comodidad de su suite del ático. La suya es una locura reservada para los asquerosamente ricos.

Tranquility Lane

  • Algoritmos históricos introducidos. Procesando artículos de CapitalFaltas de ortografía, puntuación y/o gramaticales en el juego Post. Extrapolando referencias culturales norteamericanas.
  • Cargando simulación de Tranquility Lane. Espera, por favor.
  • Simulación de prototipo Vault-Tec iniciada. Programa activo: Tranquility Lane.
  • Acepta tu realidad percibida.

S.P.E.C.I.A.L.

  • La fuerza afecta a tu capacidad de cargar y determina la efectividad de los ataques cuerpo a cuerpo.
  • La Percepción determina las marcas rojas que aparecen en tu brújula (que indican amenaza).
  • Una alta Percepción otorga un bonus a las habilidades Explosivos, Ganzúa y Armas de energía.
  • Una resistencia elevada otorga bonus para Salud, resistencias al medio ambiente, y las habilidades Armas grandes y Desarmado.
  • Tener un gran carisma proporciona bonus para las habilidades Trueque y Conversación.
  • La inteligencia determina tu eficacia con las habilidades Ciencia, Reparación y Medicina.
  • Cuanto más alta sea tu inteligencia, más puntos de habilidad podrás distribuir cuando asciendas de nivel.
  • Si aumenta tu suerte, suben los valores de todas tus habilidades, y mejora tu Oportunidad crítica con todas las armas.

Sigilo

  • Corriendo haces más ruido que caminando y es más fácil detectarte, aunque vayas a hurtadillas.
  • Hay varios factores que afectan a la invisibilidad, como el nivel de luz, el sonido generado, el peso y volumen de la ropa usada y la línea de visión.
  • La luz que genera tu PipBoy te hace menos sigiloso(a). Si quieres ser realmente sigiloso(a), apágala.
  • ¡Si quieres permanecer oculto, quédate en las sombras, muévete lentamente, intenta mantenerte detrás del enemigo... y apaga la luz del Pip Boy!

Complementos

Operation: Anchorage

  • Cargando simulación Anchorage, Alaska. La sensación de mareo es normal y desaparecerá a los pocos instantes.
  • Cargando simulación Anchorage, Alaska. Misión: liberación de Anchorage, Alaska de las tropas comunistas chinas. Seguridad: desactivada.
  • Archivos históricos del ejército de los EE.UU.: Anchorage, Alaska fue invadido por tropas comunistas chinas en el invierno de 2066.
  • ¡Bienvenido a Anchorage, soldado! Lucha con todas tus ganas y podrás volver a casa por Navidad.
  • El complejo de VSS, como aquellos operados por contratistas civiles antes de la guerra nuclear, acabó siendo adquirido por el ejército de los EE.UU. y adaptado para aplicaciones militares prácticas.
  • Los proscritos de la hermandad controlan ahora el complejo de VSS y esperan recuperar la avanzada tecnología que alberga.

Point Lookout

  • El poder de la erosión ha cavado dolinas y grutas por todo Point Lookout.
  • Los hombres pinza dominan las zonas húmedas de las orillas en las costas de Point Lookout y defienden su territorio con uñas y dientes.
  • Los pantanos de Point Lookout albergan grandes reservas de gas natural que a veces se manifiestan en forma de burbujas de metano explosivas que afloran en la superficie.
  • Point Lookout está situada en un área muy rural, por lo que no sufrió las consecuencias directas de la Gran Guerra. Sin embargo, la lluvia radiactiva resultante ha afectado desde entonces a la zona.
  • Point Lookout está llena de contrabandistas ansiosos por hacer fortuna a toda costa y aprovecharse al máximo de la miseria en la que permanece sumido el lugar.
  • Los habitantes de los pantanos de Point Lookout son el resultado de una exposición prolongada a la radiación y de las carencias nutricionales que vienen padeciendo desde hace generaciones.
  • Los habitantes de los pantanos carecen de un orden social establecido y de religión, pero, al parecer, marcan su territorio con tótems de madera y hueso.
  • Miles de prisioneros de guerra confederados murieron cerca de Point Lookout en los últimos años de la Guerra Civil de los Estados Unidos.
  • Point Lookout era una zona rural y aislada hasta que la inmobiliaria Isla Negra decidió comprar terrenos allí y comenzó a edificar viviendas y atracciones.
  • Los Calvert son una familia de renombre que lleva muchas generaciones en Point Lookout, pero lo único que queda ya de su legado es su mansión.
  • La mansión Blackhall era la casa solariega de una familia muy rica antes de la Gran Guerra.
  • Point Lookout es conocido como uno de los sitios con más lugares encantados de Maryland.
  • La Catedral del Arco y la Paloma recibe su nombre en honor a dos barcos de colonos ingleses que arribaron en las inmediaciones de Point Lookout en 1634 y dieron lugar a la fundación de Maryland.
  • El campo de detención de Turtledove se construyó cerca de Point Lookout debido al aislamiento de la zona.
  • Los pecios y las boyas son buenos lugares para buscar tesoros sumergidos.

Diapositivas de pantalla de carga

Libros de habilidades y periódicos

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G. О. A. T.

Otro

Operation: Anchorage

Point Lookout

Pantallas de carga cortadas

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