Este extra otorga al jugador una bonificación de +2 a Inteligencia y Percepción (hasta un máximo de 10) entre las 06:00pm y 06:00am en el tiempo del juego.
Ya que este extra solo da un incremento temporal a las estadísticas primarias (a diferencia de Entrenamiento intensivo), no provee ninguna ventaja al subir de nivel ya que no hay ningún cambio en el número de Puntos de Habilidad ganados y las estadísticas aumentadas no cuentan para ningún requisito de algún extra. Por lo tanto, los únicos efectos que tienen una mejora son la detección al agacharse, los desafíos de Inteligencia y Percepción (en el diálogo y en otros lugares) y una bonificación de +4 (o menos si la Percepción y / o Inteligencia del personaje del jugador ya es superior a 8) a Medicina, Reparación, Ciencia, Armas de Energía, Explosivos y Ganzúa.
Obtienes +1 INT y +1 PER entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana.
0004C93B
2
Obtienes +2 INT y +2 PER entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana.
001D2495
3
Obtienes +3 INT y +3 PER entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana.
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Fallout: The Board Game[]
Una vez obtenido, se puede descartar para moverse a cualquier espacio en el mapa del mundo. Una vez allí, el personaje del jugador puede realizar una acción de lucha, misión o encuentro.
Notas[]
El rasgo Madrugador afecta negativamente al SPECIAL durante parte de la noche, esto provoca una pérdida de -1 a la Inteligencia y Percepción durante este tiempo.
A diferencia de los juegos anteriores, en Fallout 4 el jugador puede tener estadísticas SPECIAL superiores a 10, por lo que incluso si la Inteligencia o Percepción del Único Superviviente es superior a 8 (o 7 para el rango 2), seguirá obteniendo beneficios. Además, los beneficios son un poco más directos que en juegos anteriores (donde en su mayoría ayudaron sutilmente a mejorar indirectamente las habilidades o superar desafíos de conversación): la precisión de VATS aumenta (a partir de una percepción más alta) y habrá una mayor ganancia de experiencia (de una inteligencia más alta).
La visión nocturna siempre estará activa al entrar en modo sigilo en interiores, independientemente de la hora del día. En general, esto es útil, pero el brillo puede volverse demasiado en habitaciones bien iluminadas.
Armadura subdérmica ·Criadero de monocitos ·Implante C-13 ·Implante de agilidad ·Implante de carisma ·Implante de fuerza ·Implante de inteligencia ·Implante de percepción ·Implante de resistencia ·Implante de suerte ·Implante M-5 ·Implante Y-3 ·Implante Y-7