El Refugio
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El Refugio
Para los moradores legendarios, véase Personajes de Fallout Shelter.
FalloutShelterAppleStoreLogoLo siguiente está basado en Fallout Shelter y algunos detalles pueden contradecirse con el canon.

Los moradores del refugio son los habitantes del refugio del jugador y, como tales, son un recurso muy valioso. Ellos son los que hacen el trabajo, producen la energía, el agua y la comida que el refugio requiere para sobrevivir. También son enviados al yermo para explorarlo y traer suministros. Garantizar su felicidad y seguridad debería ser una de las principales preocupaciones del supervisor.

Estadísticas del morador[]

Todos los moradores tienen su propio conjunto de estadísticas SPECIAL, lo que ayuda a determinar cual sería su puesto de trabajo ideal. Cada uno de estas debe considerarse para ayudar a alcanzar el máximo rendimiento en las salas de producción. Por ejemplo, si un morador con Percepción de 1 es asignado en la sala depuradora en lugar de una persona con una Percepción de 6, la producción será pobre y mínima. Además, asignar a los moradores correctos en las salas correctas ayuda a cumplir los objetivos. También se puede modificar las estadísticas SPECIAL de un morador al equiparlo con un atuendo que modifique el SPECIAL para lograr el efecto deseado.

Adquisición y perdida de moradores[]

Los jugadores comienzan con 12 moradores, todos comienzan en el Nivel 1.

Adquisición[]

Los jugadores pueden adquirir nuevos moradores al:

  • Emparejar a un hombre adulto y una mujer adulta en los alojamientos, como se detalla a continuación. Los moradores relacionados no pueden emparejarse (con las excepciones siguientes).
    • El procedimiento que seguirá una pareja es: Conocer, hablar, bailar, emparejarse. Si las parejas han estado en la misma habitación por un tiempo (pero hablando o bailando con otros moradores), podrían saltarse un paso.
    • Los alojamientos siguen las mismas reglas de espacio que las otras salas: una sala individual puede albergar a 2 adultos, una doble tiene capacidad para 4 y una triple tiene capacidad para 6. Colocar más de una pareja en una sala de un tamaño adecuado puede resultar en que las parejas deciden cuál es su mejor pareja.
    • El apellido del niño está, por defecto, determinado por su sexo. Si el niño es un varón, tomará el apellido de su madre y si es una niña, el apellido de su padre. Uno puede cambiar el nombre del niño como se haría con el nombre de cualquier otro morador, haciendo clic en el nombre en la parte superior de sus estadísticas y editándolo.
    • Los moradores que comparten un padre no pueden emparejarse, ni pueden ser emparejados con sus propios padres o abuelos. Uno verá el mensaje "No hay nada como estar en casa con la familia" cuando se reúnan en la sala.
    • Tíos, primos y sobrinas pueden emparejarse, al igual que las tías y los sobrinos.
    • Una pareja de nivel máximo (50) con máximas estadísticas (10) pueden producir niños legendarios comenzando con 40 puntos SPECIAL asignados aleatoriamente.
  • Atraer a un morador con las transmisiones de radio desde el estudio de radio.
  • Obtener un morador legendario o un morador raro de la tartera o el estudio de radio.
  • Al explorar el Yermo, los moradores pueden descubrir lugares. A veces, al explorar esos lugares, los moradores se encontrarán con sobrevivientes. El morador invitará al sobreviviente al refugio. Este sobreviviente correrá hacia la puerta del refugio. Estos sobrevivientes son moradores raros y tendrán estadísticas incrementadas. También podrían estar equipados con armas y/o atuendos raros.
  • Algunas misiones pueden tener a morador legendario reclutable.

Si el refugio del jugador no tiene espacio para un nuevo morador (ya sea porque no se han construido alojamientos suficientes o porque el refugio alcanzó el máximo de 200 habitantes), las mujeres embarazadas no darán a luz y los recién llegados no ingresarán al refugio.

Los moradores que han sido enviados a explorar el yermo aún cuentan en la capacidad total del refugio.

Perdida[]

Los jugadores pueden reducir el número de moradores por muerte o expulsión. La muerte puede ocurrir dentro del refugio durante incidentes o fuera del refugio al quedarse sin estimulantes mientras exploran o al morir en una misión.

  • Los moradores que mueran dentro del refugio pueden ser resucitados (a menos que se juegue en el modo supervivencia) o los cuerpos pueden ser removidos. Dejar un cadáver dentro del refugio reduce la felicidad de cualquier morador cercano.
  • Los habitantes que mueran mientras exploran pueden ser resucitados (a menos que se juegue en el modo supervivencia) o los cuerpos pueden ser removidos. Si se remueven, se perderán los objetos que hayan podido haber recolectado en sus viajes, aunque si tienen una mascota, esta volverá sin ellos.

Asignar moradores[]

Cuando un morador es arrastrado a una sala, comenzará la actividad que sea apropiada para esa sala: por ejemplo, un morador arrastrado a una planta de energía activará sus capacidades de producción de energía. Un morador arrastrado a una sala de entrenamiento comenzará a entrenar esa habilidad SPECIAL.

Si un morador es arrastrado a una sala que ya está llena, tomará el lugar del morador con la estadística SPECIAL más baja. Por ejemplo, si un morador es arrastrado a una planta de energía de 2 habitaciones que ya tiene 4 moradores, el morador con el puntaje de Fuerza más bajo se irá y tomará un descanso. Las estadísticas que no son aplicables a esa sala no se tienen en cuenta, por lo que si dos moradores de una planta de energía tienen la misma fuerza, pero uno tiene mayor agilidad, el que es reemplazado se elige al azar ya que su agilidad es irrelevante.

Un morador arrastrado a una sala de producción subirá de nivel a medida que produzca el recurso apropiado. La velocidad a la que obtienen esto viene determinada por el tamaño de la sala, el número y el nivel de otros moradores que la habitan y la frecuencia con la que el modo exprés se ejecuta con éxito.

Mejorar las estadísticas de los moradores[]

Los moradores comunes que llegan o nacen en el refugio comienzan en el Nivel 1. Aquellos que nacen de padres con altas estadísticas SPECIAL tienen una probabilidad de que sus propias estadísticas sean superiores a 1.

  • Los moradores comunes empiezan con 12-13 puntos de SPECIAL distribuidos aleatoriamente.
  • Los moradores raros empiezan con 28 puntos de SPECIAL distribuidos aleatoriamente.
  • Los moradores legendarios empiezan con 40 puntos de SPECIAL distribuidos aleatoriamente (los padres de nivel y SPECIAL máximo pueden tener un hijo legendario).

Los moradores en las salas de entrenamiento aumentarán la estadística SPECIAL apropiada para esa sala. Por ejemplo, un morador en el Arsenal aumentará su habilidad de Percepción. Cuando hayan ganado un punto, aparecerá un pequeño ícono sobre su cabeza, el cual debe ser seleccionarse para que comience el siguiente nivel de entrenamiento. Mientras entrenan, se mostrará el tiempo restante para alcanzar el siguiente nivel. Se debe acercar todo para ver el tiempo restante debajo de cada morador. Los moradores en entrenamiento sólo pueden mejorar cada estadística SPECIAL hasta 10. Un morador que haya alcanzado 10 en esa estadística específica mostrará un mensaje que dice "Máx. nivel" bajo sus pies, en lugar del tiempo hasta el próximo nivel.

Si un morador es arrastrado a una sala mientras ocurre un incidente, este volverá a su ubicación previa una vez que el incidente haya terminado. Esto puede ser útil para colocar a dos moradores fuertemente armados y equipados en la entrada del refugio para enfrentar a los saqueadores, sabiendo que volverán a sus salas originales una vez que la situación termine. Mover a los moradores por otros motivos durante un incidente tendrá el mismo resultado. Por ejemplo, separar a una pareja que está bailando durante un incendio para evitar que se emparejen será ineficaz, ya que volverán retomar sus actividades una vez que el incendio haya pasado.

Felicidad[]

Artículo principal: Felicidad

La felicidad es un factor importante para mantener el funcionamiento óptimo de un refugio. Hay varias formas de mantener felices a los moradores:

  • Mantenerlos saludables. La falta de comida, agua o energía disminuirá su estado de ánimo.
  • Asignarlos al trabajo correcto. Al igual que en la vida real, la gente odia hacer trabajos para los que simplemente no están preparados.
  • Darles algo de tiempo con el sexo opuesto. Levantará sus espíritus y los hará felices.
  • Usar un poco de RadAway si están enfermos o usar un estimulante si están heridos.
  • A veces simplemente se aburren. Hay que asignarlos a las salas de entrenamiento para un poco de entrenamiento.
  • Usar con éxito el modo exprés en la sala en la que se encuentran aumentará su felicidad en un 10%.
  • Construir un estudio de radio aumentará la felicidad de todos los moradores.

Citas notables[]

  • "Queso"
  • "El mejor. Trabajo. DEL MUNDO"
  • "¡Qué día tan genial!"
  • "Luego quiero hacerte un dibujo. ¿Alguna petición?"
  • "Conmigo aquí, ¡la eficiencia máxima está garantizada!"
  • "Eres como el colesterol: me vas a destrozar el corazón."
  • "¡Estoy tan feliz que podría explotar! Pero no lo haré."
  • "¿Estamos en un vertibird? Porque mi corazón va a despegar."
  • "He pensado en hacer un bizcocho para todos. ¿De qué lo hago?"

Véase también[]

Galería[]

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