Esta página es acerca de la misión. Para el logro con el mismo nombre, véase Menudo patadón en la cabeza (logro). |
Menudo patadón en la cabeza es la misión tutorial de Fallout: New Vegas.
Guía rápida[]
Misión de tutorial: Menudo patadón en la cabeza | |||||
despiertas en Goodsprings y el Doctor Mitchell te explicará lo que te pasó | |||||
Selecciona tu apariencia, nombre y sexo | |||||
Selecciona las estadísticas SPECIAL en el medidor de fuerza Vit-o-Matic | |||||
Selecciona tus Rasgos y Habilidades | |||||
El Doctor te devolverá tus pertenencias junto con un mono del Refugio 21 y un Pip-Boy | |||||
Recompensa: El Doctor te dirá que hables con Sonrisas, lleva a De vuelta al tajo. | |||||
Lleva a: De vuelta al tajo | |||||
Guía detallada[]
Después de la secuencia de introducción cinemática, el Mensajero despierta en un pequeño pueblo llamado Goodsprings. Ha sido una tarde particularmente mala y el Mensajero ha sido rescatado por Víctor, el securitrón, que lo envía a la casa del Dr. Mitchell para que sea curado. Cuando el Mensajero recupera la vista, ve al señor que lo ayudó, quién es el dueño de la ya mencionada choza así como también el único doctor de la ciudad. Le preguntará al jugador su nombre y luego de esto le dará un reflector para examinar y personalizar su apariencia. Luego podrás asignar tus puntos de SPECIAL en el probador de vigor Vic-o-Matic, y etiquetar tres habilidades después de una asociación de palabras, un perfil de personalidad y un test de Rorscharch y también te darán la opción de elegir uno o dos rasgos.
Una vez que la creación de nuestro personaje haya finalizado, el doctor guiará al Mensajero a una puerta que lleva al pueblo de Goodsprings, en dónde le dará un mono del Refugio 21 así como también un Pip-Boy 3000 y cualquiera de los objetos de bonificación de pre-compra. No hay penalidad por robo en nada de la casa del Dr. El doctor tiene una buena cantidad de equipamiento médico, así como también una pistola láser y munición en una caja de metal. El juego de química en el cuarto en el que despierta el mensajero puede ser usado por un personaje que tenga al menos 25 en Ciencia para crear 5 estimulantes o un pequeño conjunto de medicamentos (Psycho, Jet, Steady, Buffout, Rebound, y Mentats). Un subfusil ametrallador de 9 mm roto puede encontrarse recostado sobre una caja cerca de la cama en la que desperto el Mensajero y puede ser tomada y reparada si su habilidad de Reparación tiene al menos 25. Además, si el Mensajero tiene el suficiente nivel de Medicina o Conversación pueden hablar con Mitchell, quien les dará 3 estimulantes, esta oportunidad se perderá si no se aprovecha antes de salir de la casa.
Recompensa[]
Después de completar el tutorial, cada personaje recibe 4 estimulantes, 18 chapas, un par de horquillas, posiblemente un arma a distancia (la pistola de 9 mm viene por defecto si no se eligen habilidades relacionadas a las armas) o una cuerpo-a-cuerpo, dependiendo de las habilidades destacadas.
Habilidad destacada | Recompensas basadas en la habilidad destacada | |
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Ganzúas | 12 horquillas en vez de 6 | |
Armas | Pistola de 9 mm y 43 cartuchos de 9 mm en vez del estándar de 22 | |
Explosivos | 8 cartuchos de dinamita (solo si tanto Armas como Armas de energía no están seleccionadas) | |
Armas de energía | Pistola láser y 20 células de energía (solo si Armas no está seleccionada) | |
Cuerpo a cuerpo | Navaja de afeitar (sin importar si hay otras habilidades destacadas relacionadas con armas) | |
Desarmado | Guantes de boxeo (solo cuando Cuerpo a cuerpo no esté seleccionada) |
Etapas de la misión[]
Notas[]
- Antes de salir de la casa, el juego le ofrecerá al jugador la opción para jugar en modo difícil. Dirá que si acepta recibirá una recompensa al terminar el juego. En realidad la recompensa solo es un Trofeo/Logro por lo que el jugador no recibe ninguna recompensa dentro del juego.
- Si el Mensajero habla nuevamente con el doctor antes de dejar la casa, tendrá la opción de pasar un desafío de Medicina o Conversación (30). Si logra pasar exitosamente el desafío, entonces el Mensajero es recompensado con 3 estimulantes.
- Si el Mensajero tiene una habilidad de Conversación de 30 y una habilidad en Medicina menor a 30, es posible pasar un total de 3 desafíos recibiendo un total de 8 estimulantes. Después de pasar el primer desafío de Conversación, el jugador puede usar un diario del médico para subir el nivel de Medicina al 30 y después hablar nuevamente con el Dr. Mitchell para pasar el desafío de Medicina. Luego hay un desafío más de Conversación de 30.
- El Dr. Mitchell hará comentarios respecto a los extremos en el SPECIAL del Mensajero (por ej.: 1 en Inteligencia, 8 en Suerte, etc.).
- Dado que los objetos de la casa del Dr. Mitchell no fueron asignados a él, pueden ser robados sin pérdida de karma o reputación.
- En Fallout 3 si el Trotamundos Solitario dice que odia su Pip-Boy y pregunta como deshacerse de él, Stanley Armstrong dirá que es imposible, sin embargo Mitchell pudo remover el suyo de alguna manera.
Tras bambalinas[]
- Ain't that a Kick in the Head (Nombre en inglés de la misión) es el nombre de una popular canción del fallecido cantante Dean Martin. La canción puede ser escuchada en Radio New Vegas y en los casinos.