Llamada a escena en El Tampico es una misión en el complemento Dead Money de Fallout: New Vegas.
Guía rápida[]
Misión: Llamada a escena en El Tampico | |||||||||||||
Entra en el teatro Tampico | |||||||||||||
Llega a la parte delantera del escenario sorteando los altavoces | |||||||||||||
Coge la partitura del atril | |||||||||||||
Dirígete a los camerinos y encárgate de Dean | |||||||||||||
Mata a Dean | Convence a Dean para que te dé la llave | ||||||||||||
Lleva a: Los últimos lujos | |||||||||||||
Guía detallada[]
Al entrar en la recepción del teatro el jugador verá un terminal y una caja registradora sobre un mostrador. Para poder piratear el terminal, el jugador necesitará un nivel de Ciencia de 25 puntos, o acceder al mismo con la contraseña que está en el suelo cerca de dos esqueletos en un corredor que lleva al teatro. Tras acceder al terminal, el jugador encontrará la lista de espectáculos, los protocolos de actuación y código de seguridad del vestíbulo del Sierra Madre.
Pasando el mostrador hay un corredor donde se encuentran las puertas principales, que son inaccesibles. El corredor conduce a unas puertas a ambos lados del mismo; el camino de la derecha tiene una máquina expendedora al final de pasillo, mientras que el de la izquierda conduce a un altavoz sin blindaje. Ambos caminos llevan al teatro, donde hay cuatro altavoces blindados que cubren la mayor parte de la sala. Disparar al altavoz sin blindaje y entrar por la izquierda le permitirá al jugador acceder a una pequeña zona segura que se llega tras entrar en el teatro e ir hacia la derecha a lo largo de la pared del fondo.
En la pequeña zona segura hay una caja fuerte cerrada (muy fácil), que suele contener dinero de antes de la guerra y/o fichas del Sierra Madre, además de dos cajas registradoras y un botiquín de primeros auxilios con estimulantes y RadAway. También hay una selección de vinos, whisky y vodka en los estantes.
Para llegar al centro de la sala debajo del escenario, el jugador tiene que ir por la zona segura que se extiende a lo largo de la pared hasta la puerta principal yendo desde la puerta de la izquierda, y luego hasta el centro de la sala. Opcionalmente, podrá correr al centro de la sala desde cualquiera de las dos entradas sin que el collarín explote. Justo en frente del escenario, hay un atril con las partituras de Vera Keyes y un paquete de Mentats y agua purificada en el suelo. Al coger las partituras se obtendrá de manera automática la llave de camerinos.
En cuanto el Mensajero tenga en su poder la partitura, Dean Domino aparecerá en la parte superior de una escalera sobre el escenario y se iniciará una conversación automáticamente. El desarrollo de esta conversación dependerá de lo bien que el jugador haya tratado a Dean hasta este punto. Si el jugador evita las opciones de diálogo conflictivas, ayudará al Mensajero a llegar a salvo a los camerinos. Al tener éxito en los desafíos conversacionales y de Inteligencia, se obtendrán más pistas. Si el jugador insulta su ego o es grosero e irrespetuoso, dirá que los hologramas de seguridad se harán cargo adecuadamente del Mensajero.
Sin importar el resultado de la conversación, aparecerán los hologramas de seguridad, así que el jugador tiene que correr rápidamente hacia la puerta del fondo a la derecha (Dean dirá izquierda, pero se refiere a su izquierda, no la del jugador; y con una Inteligencia superior a 6 el Mensajero le podrá pedir más detalles al respecto).
En los camerinos hay ciertos lugares donde está presente la Nube, pero es muy fácil de evitar. Tan pronto como el jugador entre en el pasillo, encontrará una emisor de holograma cerca del techo, al lado de la puerta. Para desactivarlo es necesario contar con 100 puntos de habilidad de Reparación, pero se lo puede destruir disparándole.
Al fondo del pasillo está el camerino de Dean, que tiene una radio en su interior. Pasando su camerino hay un altavoz sin blindaje adyacente a la puerta de entrada de su camerino, justo a la vuelta de la esquina sobre un maniquí. Un poco más adelante hay algunos esqueletos. Después de destruir el altavoz hay que volver a la habitación de Dean. En su escritorio está la llave del camerino de Vera y su caja fuerte. Bajo su escritorio hay un maletín para el arma. Directamente detrás del escritorio de Dean, en el área de los aseos, hay un botiquín primeros auxilios. El lavabo tiene agua no irradiada.
La habitación a lo largo del pasillo es la sala de utilería del teatro, que también tiene un altavoz sin blindaje. El altavoz está a la izquierda de la entrada, algo escondido sobre unas cajas. Si el jugador va hacia una puerta inaccesible en la sala de utilería donde hay una porción de la nube, se podrá quedar allí sin que se active el collarín. Desde allí podrá ver el altavoz azul sin blindaje. En la esquina de la habitación hay un emisor de hologramas detrás de un sofá en el suelo, se puede desactivar (Reparación 50) o destruirse.
La última radio está en la esquina del camerino de Vera, al fondo del segundo pasillo y hacia la derecha al salir de la sala de utilería. En esta habitación también hay una canción para Vera, escrita por Dean, que se encuentra en la misma mesa que la radio y la llave maestra de Vera, que el jugador tendrá que recoger. La llave sirve para abrir el botiquín de primeros auxilios que hay en los aseos de su camerino. Para registrar el camerino de Vera tranquilamente y evitar que el collarín explote, hay que apagar el sistema de hilo musical del teatro desde el terminal frente a la camerino de Vera. Esto desactivará los altavoces del teatro.
Ahora hay que entrar al teatro nuevamente por la puerta que estaba cerrada con llave. Para llegar a la sala de proyección hay que moverse sigilosamente o correr velozmente, evitando cualquier holograma de seguridad que haya quedado activo. Las escaleras de la sala de proyección están en la esquina izquierda del teatro según el jugador salga por la puerta previamente cerrada (el jugador tiene que ir con la llave maestra de Vera para poder entrar en la sala de proyección). Allí hay una copia de Mentir, estilo congresista, en un estantería metálica y Cuentos de caballería al lado del proyector.
Tras activar el proyector con el holodisco, desaparecerán los hologramas de seguridad. Ahora es momento de volver a los camerinos; la puerta que está justo frente a la habitación de Vera estará abierta, así que hay que entrar y subir las escaleras para encontrarse con Dean. Él iniciará una conversación automáticamente en cuanto vea el Mensajero.
Una vez más, dependiendo de cómo el jugador trate a Dean, afectará el desarrollo de esta conversación. También hay una opción para sacar a relucir el chantaje a Vera. Si el jugador escoge las opciones de diálogo más confrontativas, deberá superar un desafío conversacional de 75 puntos para obtener la llave de salida, lo que implica matar a Dean para obtenerla. Luego correr hacia la salida ya que al matar a Dean su collarín se activa, y el jugador tiene que escapar del teatro en menos de 1 minuto. No es necesario coger la llave del cadáver de Dean, ya que se añadirá automáticamente al inventario del Mensajero. Justo a la derecha de la puerta donde el jugador acaba de entrar se encuentra el As de tréboles: Sierra Madre, que es parte del desafío La Mano del Muerto.
Si el jugador evita cualquier tipo de confrontación, Dean contará sus planes y permitirá que el Mensajero termine su trabajo.
Páginas del diario[]
Página manchada: "No pienso dejar que me cuelguen el muerto a mí por lo que pasó en la villa; yo no soy quien se encargó de los cimientos, ni tengo nada que ver con el derrumbe. Como intenten responsabilizarme, les diré a todos lo que está pasando con los contratos de construcción."
Diario: "...se va a construir una ciudad, pero no para perdurar en el tiempo. El casino será otra historia, como la cámara acorazada de un banco construida en vertical, pero eso son cosas mía. Para algunos no es más que un espectáculo, espero que Sinclair salga de esta."
Etapas de la misión[]
Notas[]
- Para no matar a Dean, el jugador DEBE estar de acuerdo en trabajar para Dean en su encuentro inicial, de lo contrario el jugador "insultará su ego". Durante el transcurso del complemento hay que evitar cualquier tipo de diálogo confrontativo con él, esto incluye hablarle sobre el collarín bomba.
- Usando un Sigiloso/a es posible robarle las llaves a Dean de su inventario, en lugar de matarlo. Sin embargo, habrá que matarlo más adelante para abrir el ascensor.
- Es posible llegar hasta Dean por las escaleras a la derecha del escenario y pasar por la rampa metálica detrás de la cortina, pero Dean sólo tendrá opciones de diálogo para reclutarlo (aunque no sigue al jugador) y finalizar la conversación.
- Esta misión junto con Los últimos lujos no aparece en el registro de misiones del Pip-Boy hasta que el casino se enciende durante la misión Acaba con la bestia.
Tras bambalinas[]
La película de 1948 "El tesoro de Sierra Madre" se filmó parcialmente en Tampico, México, de ahí el nombre "Llamada a escena en El Tampico".
Errores[]
- Incluso si tienes la llave de los camerinos, el objetivo se marcará como incompleto y el juego no te dejará atravesar las puertas necesarias para continuar. Si esto ocurre, hay otra puerta trasera a su derecha después de adquirir la llave que no parece estar afectada por este error. Úsela en su lugar, pero esté preparado, ya que una nube venenosa está del otro lado.
- Si te escabulles cuando agarras las partituras de Vera Keyes con la llave y permaneces en modo furtivo y te alejas del escenario, es posible que se salte la conversación automática con Dean Domino e iniciar automáticamente los hologramas de seguridad. También marcará todos los objetivos de la misión actual como completados y no indicará cómo proceder a continuación.
- Holograma de Dean se quede en silencio. Es posible que el
- Después de destruir el emisor de hologramas detrás de la puerta después de obtener la llave de los camerinos, los hologramas se volverán rojos cuando te vean, pero retrasarán el atacarte por un corto período de tiempo.
- A veces, cuando vas detrás del escenario, la nube roja siempre te afecta incluso si no estás en modo difícil.
|