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Buen trabajo. Si quedan más ahí fuera, se lo pensarán dos veces antes de volver a atacarnos.Somah

La galaxia se queda corta... es la última misión principal y un logro del complemento de Fallout 3, Mothership Zeta.

Guía rápida

Misión principal: La galaxia se queda corta...
Activa el teletransportador de la sala de máquinas.
Pelea y ábrete paso hasta el Control de rayos mortales.
Expón las unidades de poder.
Sobrecarga las cuatro unidades de poder
Ábrete paso hasta el teletransportador de El Puente y úsalo.
Mata al capitán.
Derrota a la nave alienígena enemiga.
Recompensa: 600 XP
Arma corta del capitán

Guía detallada

Reúnete con los demás

Salga del Paseo espacial en una esclusa de aire en la Cubierta de observación. Active el interruptor para volver a presurizar la esclusa de aire; el Trotamundos Solitario ahora puede quitarse su traje espacial. En la habitación de al lado, hay un teletransportador de regreso a la cubierta de observación; activar esto permite que Sally y cualquier superviviente abducido se unan al personaje del jugador. Luego, Sally se arrastra por un conducto para apagar la puerta de energía que conduce a la siguiente parte del nivel.

Desactiva el Rayo Mortal y dirígete al Puente

Después de que la puerta esté abierta, diríjase por el pasillo hacia la habitación con el piso de vidrio. Disfrute de la vista de la Tierra. Después de un breve diálogo, Sally irá a abrir otra puerta. Inmediatamente después, aparecerá un holograma de un alienígena sobre el piso de vidrio, y el personaje del jugador aprenderá sobre el Rayo Mortal. Una vez que Sally regrese, pase por la puerta recién abierta. Uno encontrará un teletransportador desactivado y se le asignará la tarea de encontrar el otro extremo y encenderlo.

Al entrar en el Laboratorio de armas, el personaje del jugador se enfrentará a alienígenas, torretas y robots (es necesario obtener el extra Experto en Xenotech antes de irse). Después de derrotarlos, gire a la izquierda y vaya por el pasillo del otro lado. En una habitación a la derecha, uno encontrará una cápsula de robots con un Robot guardián y una buena cantidad de botín, incluidos módulos de energía, varios epoxis alienígenas, biogeles, el Pulverizador atómico (un atomizador alienígena único), junto con un atomizador alienígena normal y un Buttercup de juguete. Una vez que el personaje del jugador llega a la intersección en T, gire a la derecha. Siga el pasillo hasta el segundo piso del laboratorio de armas. Baja las escaleras y atraviesa la puerta del medio. Una vez en otra habitación, gire a la izquierda y suba las escaleras. Pasa por la puerta circular y sigue la habitación a la izquierda. Ve al pasillo hacia el noreste y sube las escaleras hacia el Laboratorio de experimentación.

Una vez en el laboratorio, vira a la derecha a otra habitación y ve por el pasillo frente el personaje del jugador. Siga el pasillo hasta llegar a una habitación grande con un campo de fuerza que cubre una puerta del otro lado. Activa y destruye el generador de energía en el medio de la habitación para desactivar el campo de fuerza. Dirígete por el pasillo y entra en el laboratorio de investigación biológica.

Sube las escaleras en el lado opuesto de la habitación. Gire a la derecha y cruce el puente. Uno encontrará una puerta blindada y ve a la derecha. Pase por la puerta y gire a la derecha. Camine recto a través de la plataforma hacia los teletransportadores. Una vez que uno usa los teletransportadores al Centro de rayos mortales, no se puede regresar hasta que termine la misión. Si tu objetivo es el logro La leyenda de Zeta, asegúrate de tener todas las grabaciones anteriores. Solo debería haber uno más después de este punto si uno lo ha estado haciendo correctamente.

Lucha a través del centro de rayos mortales hasta el Control de rayos mortales, donde el personaje del jugador se enfrentará a una habitación llena de alienígenas hostiles. Una vez que sean derrotados, presione el botón con el gráfico del cilindro encima de él cuatro veces, haciendo que los cuatro generadores se eleven. Repite el mismo patrón para sobrecargar cada uno. Después de destruir el segundo generador, otra ola de varios alienígenas atacarán. Si uno lo desea, también pueden redirigir el rayo de la muerte desde esta habitación.

Una vez que los cuatro generadores han sido destruidos, la puerta al otro lado del camino se abre a las Dependencias. El personaje del jugador encontrará aquí escudos portátiles por primera vez, que pueden ser destruidos con varios golpes. Lucha contra torretas, alienígenas y las ocasionales Abominaciónes para llegar a tú último destino: el teletransportador al puente.

Mata al capitán alienígena

Una vez que ingresa al puente, el personaje del jugador se compromete a terminar La galaxia se queda corta... y no podrá volver a ingresar a la mayoría de las áreas de la nave.

Una vez que llegue al puente, el siguiente objetivo del personaje del jugador es matar al Capitán alienígena. El capitán en sí es bastante débil, pero lleva un arma poderosa, el Arma corta del capitán, que dispara múltiples tiros a la vez. También hay varios otros alienígenas en la habitación, armados con atomizadores alienígenas. Los aliados del personaje jugador (si los hay) pueden matar al capitán alienígena sin ellos. Una vez muerto, una gran cabeza alienígena holográfica le hablará al personaje del jugador, pero como siempre, es imposible de entender lo que dice. Una vez que ha terminado de hablar, otra nave alienígena aparece y ataca a la Nave nodriza con su Rayo Mortal.

Destruye la nave alienígena atacante

Destrucción de la otra nave nodriza

Los aliados del personaje jugador (si han sobrevivido) llegarán al puente. Sally comenta que la sala de control se ve exactamente como la del Capitán Cosmos, y que ella sabe exactamente qué hacer. Ella ordena a todos que tomen una posición específica en el puente. A Paulson, sin embargo, se le pide que "cuide nuestras espaldas" (específicamente, Sally le dice que puede ser el «Jangles, el mono del espacio...», a lo que él responde: «¡No soy un mono del espacio, cojones!»); y permanece en el área con el teletransportador.

Ahora el personaje del jugador debe destruir la nave alienígena atacante. Uno puede comandar el Rayo Mortal y los escudos de la nave, y determinar cómo se debe dividir el poder en la nave entre ellos:

  • Escudos completos: La mayor parte de la energía de la nave se dirige a los escudos defensivos, lo que brinda protección adicional pero debilita el Rayo Mortal. Este es el botón más a la izquierda.
  • Intermedio: La energía de la nave se divide a partes iguales entre los escudos y el Rayo Mortal. Ésta es la condición inicial.
  • Escudos bajos: La energía de la nave se dirige principalmente al Rayo Mortal, debilitando severamente los escudos pero dando al Rayo Mortal mucho más poder. Este es el botón de la derecha.
  • Control de disparo: Este es el cuarto botón, a la derecha de los tres botones de escudo.

Ocasionalmente, un impacto de la nave atacante hará que los generadores de la nave se desconecten. Uno debe reactivarlos a través de los cuatro botones ubicados en las paredes este y oeste del puente. Mientras los generadores estén desconectados, Elliot no podrá usar el bloqueador de teletransportación. Esto dará como resultado que los extraterrestres se teletransporten a la nave y ataquen. Si uno quiere asegurarse de que todos sobrevivan, es posible que deba matar a los alienígenas antes de volver a reiniciar los generadores.

Una vez que el personaje del jugador daña la nave atacante hasta la mitad, Somah dirá que los escudos y Elliott han caído (los escudos volverán casi de inmediato, y Elliott simplemente será derribado al suelo cuando el panel explote). En este punto, el bloqueador de teletransportación ya no estará activo en absoluto, y los extraterrestres se teletransportarán a la nave con más frecuencia, ya sea que los generadores estén en línea o no. Elliott luego se dirigirá a través del teletransportador. Luego regresará después de que termine la batalla.

Los restos

Después de que la nave hostil haya sido destruida y los fuegos artificiales hayan terminado, habla con Sally para terminar la misión. Ahora se pueden usar las partes todavía accesibles de la nave (principalmente el puente, Sala de ingeniería, Celdas y la Sala de máquinas) como casa propia.

Después de que el personaje del jugador deja la nave nodriza, Somah y Paulson desaparecen del juego.

Recompensa

Etapas de misión

EtapaEstadoDescripción
5 Activa el teletransportador de la sala de máquinas.
10 Llega al puente de la nave alienígena.
20 Desactiva el rayo mortal.
25 Derrota al capitán alienígena.
30 Asegura el puente.
40 Derrota a la nave alienígena hostil.
50Misión finalizadaVuelve a Yermo Capital.
60 (Opcional) Activa la secuencia de autodestrucción de la nave alienígena.

Notas

  • Es posible disparar el Rayo Mortal a la Tierra. Crea una nube gigante en forma de hongo y un cráter en la superficie de la Tierra, pero no destruye el planeta.
  • A pesar de que el personaje del jugador destruyó antes los generadores del Rayo Mortal, aún puede usarlo contra la nave alienígena atacante. O este Rayo Mortal es diferente del arma principal; parece disparar ráfagas completamente automáticas como un cañón antiaéreo, o puede haber un conjunto de generadores de respaldo en algún lugar de la nave. Incluso es posible que la nave tenga dos Rayos Mortales: uno utilizado en el combate de nave a nave, y otro diseñado para atacar planetas, estando en la cubierta de observación, Somah, Elliott, Paulson o Sally (el primero en esa lista todavía vivo en ese punto) le piden al personaje del jugador que desactive el Rayo Mortal, para evitar la destrucción de la Tierra.
  • Cuando el personaje del jugador regresa a la Tierra, la nave estrellada original se ha ido (reemplazada por una pila de basura y escombros) por una baliza de localización en su lugar, ya que la nave está (o estaba) en el hangar de Zeta. Si uno no los ha obtenido todavía, la blaster alienígena y células energéticas alienígenas todavía estarán allí.
  • Es posible sentarse en la silla del capitán y operar los botones desde una posición sentada, siempre que seas bueno en el manejo de los botones.
  • Si el Trotamundos Solitario observa la segunda nave nodriza después de haberla destruido, eventualmente desaparecerá de la vista y caerá a la Tierra, estrellándose en un lugar desconocido.
  • Cuando la nave atacante dispara a máxima potencia, derriba a los aliados del Trotamundos Solitario y se desploman al suelo como si estuvieran muertos antes de volver a levantarse y volver a sus puestos. Es posible saquearlos en este momento sin tener que robar. El mensaje seguirá diciendo «Hablar [nombre del personaje no jugador]», pero su inventario aparecerá en su lugar. No se perderá Karma por esto. Esto también sucede cuando reciben un disparo después de la misión. Si el personaje del jugador primero hace que Somah repare su equipo gastado y luego le dispara, las chapas de su inventario pueden ser saqueadas independientemente de cuántas tenga. Esta es una forma fácil de reparar equipo de forma gratuita antes de que Somah desaparezca el juego.
  • Después de completar esta misión, aún es posible encontrar extraterrestres en los niveles accesibles de la nave. Suelen aparecer en pequeñas patrullas, acompañadas de algunos trabajadores extraterrestres.
  • Después de completar esta misión, se puede ver a los trabajadores alienígenas usando los teletransportadores en la Sala de ingeniería aunque estén «apagados».

Tras bambalinas

El nombre de esta misión se titula gracias a una frase común que se pronunciaba en las películas clásicas del oeste estadounidense, generalmente antes del comienzo de un duelo para explicar que solo uno sobrevivirá. La frase completa es, generalmente, «Este pueblo no es lo suficientemente grande para los dos...».

Errores

  • PC Si todavía tienes la misión Siguiendo sus pasos activa, a veces se completará automáticamente sin ningún motivo mientras esta misión esté activa, normalmente junto con la compleción de esta misión, ver más abajo.
  • PC De forma similar a la misión principal de Rescate del Paraíso. Esta misión puede autocompletarse aleatoriamente hasta la etapa de «matar al capitán» después de activar el teletransportador de la sala de ingeniería, lo que hace que Sally y los otros personajes no jugadores regresen a la sala de ingeniería y se dirijan directamente a un teletransportador al puente ubicado detrás de una puerta inaccesible. Actualmente, no existe una solución sencilla para esto. La forma más fácil de continuar es no activar el primer teletransportador. Luego, use el comando de consola no clip (tcl) para atravesar las puertas que Sally normalmente abre y luego ir al laboratorio de armas como de costumbre. De esta manera, puede recolectar los registros de cautivos alienígenas y el extra Xenotech. Continúa hasta que llegues al puente, mata a los alienígenas, luego usa el comando setstage para completar la misión hasta la etapa 40. Luego, tus compañeros se teletransportarán al puente y podrás completar la misión normalmente. Deberías obtener crédito de misión cuando la nave alienígena enemiga explote, incluso si todos los objetivos de la misión no se muestran como completos en tu Pip-Boy.
    • O justo después de activar el primer teletransportador, corre directamente a la puerta (o al pequeño respiradero en el que entraría) y Sally te abrirá la primera puerta, una vez que esté abierta, corre rápidamente hacia la puerta de al lado (o el pequeño respiradero al que ella entraría), ignorando el gran espacio abierto en el medio y quedarse allí. Sally y los demás comentarán la vista sobre la Tierra desde aquí, solo esperando pacientemente. Entonces ella dirá oh, debería abrir la puerta para ti, y va a hacer eso. Sigue esperando aquí en la puerta o en las rejillas de ventilación por las que entró. Un holograma alienígena enojado se proyectará en el área donde la gente comentó sobre la vista y se disparará un disparo desde el cañón láser mortal de la nave. Entonces Somah caminará lentamente hacia ti. Por supuesto, tomará algo de tiempo ya que estás en la puerta y no cerca de ella, a menos que aumentes la velocidad al caminar a través de un comando de consola o algo así. Ella hará su comentario sobre la escena. Entonces se abre la segunda puerta. Luego, Sally te dirá que el teletransportador no está funcionando y que debes tomar la ruta larga para habilitarlo y que consideran que probablemente deberías hacerlo solo. En este momento, corre al Laboratorio de Armas y procede como de costumbre desde aquí, la misión puede omitir automáticamente un par de marcadores de misión y saltar a «matar al capitán» y no hay nada que puedas hacer excepto recargar desde una partida guardada, des feura de la nave, justo antes de que la baliza te lleve a la nave.
    • Asegúrate de haber guardado antes de comenzar esta misión, porque tendrás que volver a cargar cada vez que no funcione...
    • Este método puede ayudar a pasar la primera mitad de la misión sin usar la consola y omitir algunos diálogos en los que tal vez desees participar, solo para que puedas sentirse parte de la historia, pero a veces puedes omitir la etapa 20 y asumir que has pasado la 25, que el registro de misiones te dirá que mates al capitán y asegures el puente, en cuyo caso tendrás que volver a cargar. Es frustrante solo participar en sus diálogos, con una recarga constante.
    • Después de hacer el punto anterior y proceder al puente por el camino largo, salta las etapas 50 y 60 y salta a 200 y termina allí, pero no obtendrá una casilla remarcada diciendo que has destruido la otra nave en el registro de misiones, es posible que hayas obtenido un diálogo de finalización adicional aquí, pero como la misión nunca se completa correctamente, nunca sucede.
  • PC Playstation 3 Xbox 360 Al entrar en la cubierta de observación, Sally a veces se acerca a la ventana grande en el medio de la habitación y se queda allí. Al no poder hablar con ella, se quedará allí y no te abrirá la puerta, lo que hará imposible continuar. Una forma de arreglar esto es «empujarla» cerca de la puerta, y ella solucionará el problema y abrirá la puerta. Alternativamente, use el teletransportador para viajar y luego regrese a través de él, lo que provocará un guardado automático, luego cargue desde este punto. Pero si fue en vano, camine hacia la puerta, abra la consola (`) haga clic en la puerta y luego escriba unlock que desbloqueará la puerta.
  • PC Playstation 3 Xbox 360 A veces, después de haber disfrutado de la vista de la Tierra, Sally debería ir a abrir otra puerta. Pero en lugar de abrir la puerta, ella te esperará en el teletransportador detrás de la puerta con «cerrada». El uso del comando de consola unlock en la PC solucionará este problema. Además, usar el teletransportador a la sala de Ingeniería y volver a teletransportarse a la Cubierta de Observación también puede solucionar este problema.
  • PC Playstation 3 Xbox 360 Al intentar acceder al teletransporte al Rayo Mortal (que era el único activo de los tres, uno de los cuales es el puente) no hace nada y cuando se presiona se escucha un zumbido (como si fuera inaccesible). La forma de solucionar esto fácilmente es guardar la partida en la habitación con los teletransportadores, antes de presionar el interruptor de activación, apagar la consola y cargar la partida guardado.
  • PC Playstation 3 Xbox 360 Al intentar acceder a la Matriz de teletransporte en la habitación después de la cámara de descompresión, los personajes no aparecerán. Esto se puede solucionar reinstalando el DLC, reiniciando la consola o reiniciando el juego y cargando una partida guardada un poco antes.
  • PC Cuando estás en el Laboratorio de experimentación, a veces los objetivos «Llega al puente de la nave alienígena» y «Desactiva el rayo mrotal» se completan sin hacer nada.
  • PC Xbox 360 Elliott puede huir durante la batalla final, haciendo uso del teletransportador y nunca regresar. El jugador no recibirá un mensaje de que ha muerto.
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