La Batalla de Bunker Hill es una misión principal del Instituto en Fallout 4.
Guía rápida[]
Misión principal del Instituto: La Batalla de Bunker Hill | |||||||||||||||||||||||||||||
Habla con Padre | |||||||||||||||||||||||||||||
Informa a la Hermandad | Informa al Ferrocarril. | ||||||||||||||||||||||||||||
Reúnete con el cazasynths a las afueras de Bunker Hill. | |||||||||||||||||||||||||||||
Mata al cazasynths y vete. (El Ferrocarril) | |||||||||||||||||||||||||||||
Encuentra a los synths fugados. | |||||||||||||||||||||||||||||
Mata a los synths. (Hermandad) | Restablece a los synths. (Instituto) | ||||||||||||||||||||||||||||
Habla con Padre | |||||||||||||||||||||||||||||
Recompensa: 500 + PE 500 chapas | |||||||||||||||||||||||||||||
Lleva a Humanidad - Redefinida. | |||||||||||||||||||||||||||||
Guía detallada[]
Padre ordena al Único Superviviente que vaya a Bunker Hill para recuperar a unos synths fugados retenidos allí bajo la protección de el Ferrocarril. El jugador contará con el apoyo de un cazasynths designado X4-18. Sal del Instituto y dirígete a Bunker Hill.
Opcional: Si Sombra de acero se ha completado, el jugador puede advertir al Elder Maxson sobre los planes del Instituto, y él pedirá al personaje del jugador que mate a los synths cuando surja la oportunidad. Si se ha completado Espías como nosotros, también es posible avisar a Desdemona de que el Instituto está en camino, lo que permitirá al Ferrocarril anticiparse a su llegada y tender una emboscada. Ambos grupos pueden ser advertidos o ignorados, sin embargo, a pesar de que Desdemona y Maxson digan que no habrían tenido ni idea de las intenciones del Instituto si el jugador no les hubiera informado, las tres facciones estarán presentes en la colina luchando, independientemente de las acciones del jugador.
En Bunker Hill, la batalla comienza sólo después de que el jugador se reúna con X4-18. En ese momento, el jugador puede superar un desafío dificil de persuasión para conseguir más Granada repetidoras de synths. (Nota: Si tanto la Hermandad como el Ferrocarril fueron informados, esta segunda parte del diálogo no estará disponible y el cazasynths avanzará hacia Bunker Hill después del primer diálogo).
La puerta principal del asentamiento está cerrada con llave, por lo que el Único Superviviente deberá caminar hasta el lado este (derecho) del asentamiento, donde encontrará una puerta abierta. Como alternativa, es posible subir a los remolques situados a la derecha de la puerta cerrada y saltar por encima de la valla. Los habitantes de Bunker Hill se acobardarán durante este tiroteo, por lo que es probable que la mayoría de ellos, si no todos, permanezcan con vida (debido a los distintos estados "esenciales"), a pesar de la batalla campal que tiene lugar a su alrededor.
Una vez dentro de Bunker Hill, habrá una pequeña escotilla que conduce a un sótano de servicios públicos detrás del primer mostrador a la izquierda, más cerca del monumento real. Tras seguir las pasarelas hasta una sala al fondo, el jugador encuentra a los synths fugitivos Z3-22, B2-57, Y9-15 y F6-33. Aquí el jugador tiene tres opciones:
- Opción 1: Escolta al cazasynths hasta los synth renegados y deja que los lleve de vuelta al Instituto. Para completar esta opción, avanza por los combates hasta donde se esconden los synths, activa sus códigos de anulación hablando con ellos individualmente y permite que X4-18 los lleve de vuelta. Esta acción no volverá hostiles ni al Ferrocarril ni a la Hermandad (siempre que no lo sean ya) y no dañará la buena relación del jugador con ninguna de las dos facciones.
- Opción 2: Mata al cazasynths y libera a los synths. En el diálogo con los synths, diles que son libres de irse, lo que inmediatamente convierte al cazasynths en hostil y hace aparecer el objetivo «mata al cazasynths». Si no estás aliado con el Ferrocarril, matar a X4-18 convertirá inmediatamente a los personajes y torretas del Ferrocarril en amistosos (lo que se revocará si alguno abre fuego contra ellos. Si X4-18 es asesinado en la superficie, los miembros del Ferrocarril bajo tierra pueden seguir siendo hostiles).
- Opción 3: Matar a los synths fugados. Matarlos convierte al cazasynths en hostil, pero matarlo inmediatamente cambia a los miembros del Ferrocarril a amistosos, tanto si se mata a los synths antes como después.
- Además, el jugador puede aceptar una ofrenda de 60 chapas de uno de los synths. Esto no afecta a la elección disponible, por lo que es posible aceptar su dinero y aún así matarlos o enviarlos de vuelta al Instituto de todos modos.
Independientemente de la elección, se añadirá un nuevo objetivo para informar a Padre en el tejado de las Ruinas del CIT. Se puede acceder al tejado desde la escalera más oriental dentro de la entrada principal de las ruinas. Tras una breve discusión sobre el declive de la Commonwealth, Padre habla de Bunker Hill:
- Si se tomó la Opción 1, aplaude el éxito del personaje del jugador y lo recompensa con 500 chapas.
- Si se han tomado las opciones 2 o 3, exige saber qué ha pasado. Una mala elección de diálogo, como admitir que fue culpa del jugador, puede llevar a la expulsión del Instituto. Afirmar que no importa, o que les tendieron una emboscada, hace que Padre se enfade con el resultado, pero en última instancia preserva la buena posición del jugador en el Instituto.
La misión concluye y, si el jugador mantiene su buena relación con el Instituto, comienza Humanidad - Redefinida.
Etapas de misión[]
Notas[]
- Hasta hablar con X4-18, Bunker Hill permanece en su estado por defecto, sin combate. Esto permite al jugador perseguir otras misiones, como Atasco de tráfico y Escuela preparatoria, y volverán a estar disponibles una vez iniciada esta misión. Sin embargo, una vez que se hable con X4-18, se cargará el estado de combate de Bunker Hill, con los pesados del ferrocarril en posición al instante, la puerta principal cerrada ("Requiere llave") y los Vertibirds volando desde el fondo.
- Cuando te encuentres con X4-18, se oirán los Vertibirds de fondo. Si te das prisa con el diálogo, el Único Superviviente podrá persuadirle mediante un duro desafío de Carisma a cambio de tres Granada repetidora de synth. Si tardas demasiado te saltarás esa parte del diálogo y en su lugar recibirás los códigos de anulación.
- Si Espías como nosotros no se ha completado, el objetivo opcional de informar al Ferrocarril no estará disponible. Del mismo modo, si Sombra de acero no se ha completado, la opción de informar a la Hermandad del Acero no estará disponible. Si estas misiones se completan una vez que "La batalla de Bunker Hill" se ha añadido al diario, los objetivos opcionales para informar a las facciones no se añadirán.
- Si el jugador es miembro del Ferrocarril y de la Hermandad del Acero (es decir, ha completado «Espías como nosotros» para el Ferrocarril y Llamada a las armas para la Hermandad del Acero) y está en regla, los combatientes de las tres facciones serán marcados como amistosos, ignorando al Único Superviviente. Esto no solo mitiga la mayor parte del peligro que puede suponer esta misión, sino que también permite obtener cantidades ridículas de valioso botín.
- Si Tapadera subterránea y Desde dentro no se han añadido al diario (es posible entrando en el Instituto con la ayuda de los Minutemen), el jugador deberá pasar por esos diálogos antes de que Desdemona y Maxson puedan ser advertidos.
- Si el personaje del jugador "elige un bando" disparando a los PNJs de las otras facciones, el bando elegido irá ganando terreno poco a poco hasta que haya despachado con éxito al resto de los refuerzos de las facciones. Si el jugador ha permanecido "neutral", como X4-18 está marcado como "protegido" no puede ser asesinado a menos que sea atacado por el jugador, por lo que acabará matando a todos los demás. Si el personaje del jugador dispara a un bando, habrá que luchar contra los miembros hostiles de esa facción en el camino de vuelta. Los Caminantes synth traídos a la batalla no se vuelven hostiles si el Cazasynths es asesinado.
- No es necesario informar a ninguna otra facción con antelación para emplear las opciones 2 o 3 (aparte de la posibilidad de fastidiar el objetivo "Enfréntate a los synths" que aparece en el diario); uno puede matar al Cazasynths o a los synths como considere oportuno. También es posible aceptar un soborno de 60 chapas de los synths, independientemente de la opción que elijas en el diálogo.
- Al completar esta misión, el jugador puede desbloquear Bunker Hill como asentamiento hablando con Kessler. Ella cita a los "amigos poderosos" del jugador y les permite tener el control del lugar.
- Completar esta misión no es la "única" forma de desbloquear Bunker Hill como asentamiento. Si el Único Superviviente es Expulsado del Instituto antes de completar esta misión, se puede completar Escuela preparatoria y hablar con Kessler después.
- Los compañeros tienen pensamientos únicos después de la batalla.
- Danse y Deacon no reaccionan al advertir a la Hermandad o al Ferrocarril. Del mismo modo, su afinidad no cambia en respuesta a matar a los synths, liberarlos, aceptar un soborno o enviarlos de vuelta al Instituto.
Tras bambalinas[]
El título de esta misión es una referencia a la histórica Batalla de Bunker Hill, un conflicto que tuvo lugar durante la Guerra Revolucionaria Americana.
Errores[]
- Expulsión del Instituto, los colonos nombrados en Bunker Hill pueden quedar atrapados acobardados.[verificado]
- Es posible arreglar esto con el comando de consola stopquest ef21c y luego viajar rápido o dormir.
- Los NPCs pueden quedar permanentemente atrapados acobardados ya que la Batalla por Bunker Hill nunca se detendrá.
Si el jugador responde negativamente a Padre al final de esta misión y es - Doctor Weathers) y sus guardias en la zona, serán hostiles con todos los miembros de la facción. Si hay alguna caravana (por ejemplo, el
- Ruinas del CIT'), y un marcador de misión dentro de el Instituto, pero Padre no se encuentra en ninguna parte.
- Una posible solución es volver a cargar una partida guardada.
- Otra posible solución es completar la misión con el comando SetStage 000a8258 200 y hablar con Padre en la cima de las ruinas del CIT. Se saltará el diálogo que tiene lugar después de esta misión, pero una vez que se hable con él, la conversación se iniciará como si se hablara con él en el comienzo de "humanidad - Redefinida", entonces él va a teletransportarse de nuevo al Instituto. "Humanidad - Redefinida" continuará como de costumbre.
Después de informar a la Hermandad del Acero o al Ferrocarril, matar al Cazasynths antes de encontrarte con los synths puede romper la misión, haciendo que los synths piensen que están siendo liberados por el Ferrocarril (incluso si uno ha destruido el Ferrocarril). Matarlos cuando el jugador se encuentra con ellos y ya han matado al Cazasynths dará lugar a un objetivo de "matar al Cazasynths" (que es imposible ya que ya está muerto), y el objetivo de "Habla con Padre" (nota: no debe confundirse con "habla con Padre en las - Desde dentro, no iniciará el diálogo que se supone que debe, y en su lugar sólo escupirá diálogo relacionado con Desde dentro.[verificado] Si uno intenta hablar con Maxson antes de completar (o fallar)
- Esto puede ser explotado para obtener XP fácil, ya que no hay repercusiones.[verificado]
Ninguno de los PNJs de la facción será hostil con el jugador, ni siquiera al atacarlos. Sin embargo, si uno ataca a demasiados agentes pesados del Ferrocarril en un corto periodo de tiempo, el Ferrocarril se volverá hostil y Deacon atacará al Único Superviviente si lo lleva consigo.[verificado]
- La puerta principal se bloqueará una vez que comience la batalla, y permanecerá bloqueada durante todo el juego a menos que el jugador elimine todas las torretas dentro del escondite, donde se mantienen a los cuatro synths. Todas las torretas deben ser destruidas mientras la misión esté activa, ya que se vuelven invencibles una vez completada la misión. Este error y su solución se aplican independientemente de la facción a la que pertenezca el jugador. Una solución eficaz a esto, en caso de que las torretas sean ahora indestructibles, es la creación de una Esterilla de viaje rápido, y luego ponerla donde el jugador le gustaría ir.[verificado]
- El juego puede congelarse al ir a hablar con Padre en las ruinas del CIT al final de la misión. Parcheado a partir de la v1.2.[verificado]
- Una o más de las facciones se volverán hostiles hacia los habitantes de Bunker Hill si los habitantes son alcanzados en el fuego cruzado, lo que hará que se vuelvan instantáneamente hostiles hacia el grupo o grupos que accidentalmente les dispararon, provocando escenas tan confusas como un NPC del Ferrocarril disparando repetidamente su arma a un niño desarmado y acobardado.[verificado]
- Si cualquier PNJ mata al padre de un PNJ niño, cuando el niño está en la misma facción que el padre (no confundir con facciones unibles), esto normalmente resultaría en una hostilidad instantánea entre el niño y el PNJ responsable del ataque. Dado que los niños en los juegos de Bethesda están programados para huir y están codificados como esenciales y, por lo tanto, completamente invulnerables, se produce un error cuando la IA del juego es responsable del ataque o se alía con el atacante, y los PNJ/torretas disparan incesantemente sobre el niño e incluso pueden bloquear el juego si hay demasiadas torretas disparando continuamente al mismo tiempo. Lo mismo ocurre si estás en un asentamiento y atacas al padre, aunque sea por accidente. Una vez que el padre muere, la torreta controlada por el juego disparará sin descanso sobre el NPC hijo indefinidamente, ya que el hijo pertenece a la misma facción que el padre y ahora se considera hostil. Parece ser un descuido en la programación donde los niños no son totalmente ignorados.[verificado]
- Después de completar la misión, al volver al sótano de servicios públicos, el resto de NPCs vivos de la facción aliada morirán al entrar, dado a conocer por una señal audible de muerte (también visible con los Subtítulos Generales activados)[verificado]
- Si uno completa la misión, y luego viaja rápido de nuevo más tarde, todos los NPC que no sean de Bunker Hill morirán a su llegada (los pesados del Ferrocarril, caballeros de la Hermandad del Acero, Caminantes synths, etc), haciendo que el juego se laggee o se cierre.[verificado]
- Para evitar esto, vuélvete contra el Instituto. Una vez eliminados los synths, el Cazasynths se volverá hostil. La misión se actualizará para indicar al jugador que mate al Cazasynths.
Es posible que nadie bajo tierra pueda ser apuntado en VATS, dañado por el jugador, o dañado por el otro. La batalla parece continuar indefinidamente y la misión no se puede completar.[verificado]
- Si la misión "Libertad reprimida" está activa, entonces comienza la batalla de Bunker Hill, intentar "avisar a la Hermandad" lleva a Maxson como objetivo. Sin embargo, mientras que el jugador afirma que tiene información importante, el diálogo no se inicia; Maxson simplemente repite las líneas acerca de terminar el trabajo en Prime. Es posible que terminar uno o más pasos de "Libertad reprimida" permita advertir a la Hermandad.[se necesita verificación]
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