El Refugio
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El Refugio
 
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Para una visión general del karma en la saga Fallout, véase Karma.

El karma refleja todas las decisiones buenas y malas que se toman durante el juego y cómo son percibidas por los habitantes del yermo.

Niveles de karma

KarmaF3

Niveles de karma en Fallout 3 y Fallout: New Vegas

El personaje jugador comienza el juego con un valor de cero, que aumenta o disminuye en función de las acciones que realice el jugador. Hay 5 niveles de karma:

Valor de karma Tipo
-1.000 a -750 Muy malo
-749 a -250 Malo
-249 a +249 Neutral
+250 a +749 Bueno
+750 a +1.000 Muy bueno

Títulos de Karma

El estado de karma del personaje jugador está definido por un "título de karma", que depende de los puntos de karma y del nivel del personaje. Los títulos de karma por encima del nivel 20 sólo se pueden alcanzar con complementos o modificaciones.

Nivel Karma bueno Karma neutral Karma malo Trofeo/Logro
1 Guardián del refugio Morador del refugio Delincuente del refugio
2 Mártir del refugio Renegado del refugio Forajido del refugio
3 Centinela Buscador Oportunista
4 Defensor Trotamundos Saqueador
5 Dignatario Ciudadano Gato Gordo
6 Conciliador Aventurero Merodeador
7 Ranger del Yermo Vagabundo del Yermo Pirata del Yermo
8 Protector Mercenario Segadora 10 Gamerscore / Bronce Bronce
9 Vengador urbano Ranger urbano Invasor urbano
10 Ejemplar Observador Tarambana
11 Cruzado de Capital Consejero de Capital Señor del crimen de Capital
12 Paladín Guarda Profanador
13 Leyenda del refugio Descendiente del refugio Hombre del saco del refugio
14 Embajador de la paz Pináculo de Supervivencia Presagio de Guerra 20 Gamerscore / Bronce Bronce
15 Leyenda urbana Mito urbano Superstición urbana
16 Héroe del Yermo Caminante del Yermo Villano del Yermo
17 Dechado Espectador Enemigo
18 Salvador del Yermo Vigilante del Yermo Destructor del Yermo
19 Santo Superhumano Encarnación del mal
20 Ultima speranza dell'umanità Paradigma de la humanidad Azote de la humanidad 30 Gamerscore / Bronce Bronce
Niveles que se pueden alcanzar únicamente con Broken Steel o mediante modificaciones
21 Restaurador de la Fe Soldado de fortuna Artífice del mal
22 Ejemplo de desinterés Aprovechado Portador de tristeza
23 Pastor Egocentrismo Impostor
24 Amigo del pueblo En solitario Compañero de la discordia
25 Campeón de la justicia Héroe de alquiler De lo que están hechas las pesadillas
26 Símbolo del orden La apatía personificada Agente del caos
27 Heraldo de tranquilidad Buenos modales Instrumento de la perdición
28 El que ilumina Avaricioso Arrebatador de almas
29 Un ángel con los pies en la tierra El desconocido de gris Vástago del demonio
30 Mesías Mortal y corriente Diablo 20 Gamerscore / Bronce Bronce

Obtener puntos de karma

Positivo

Negativo

  • Devorar un cadáver (se requiere el extra caníbal): -1 de karma por cadáver.
  • Robar a un personaje o facción que no sea malvado: -5 de karma por vez (tenga en cuenta que cuando se roba de contenedores propios (texto rojo), como armarios o taquillas, el cambio de karma se aplica una vez por cada activación de ese contenedor. Es decir, si el jugador abre un contenedor una vez y robas dos objetos, pierdes 5 puntos de Karma, pero si abre el mismo contenedor dos veces, robando un objeto cada vez, perderá 5 puntos de karma cada vez, lo que significa que pierde 10 puntos de karma). Se pueden reemplazar los objetos de contenedores que tiene un dueño después de robarlos, y luego robarlos una y otra vez con la misma pérdida de karma cada vez, lo que constituye un método útil por el cual los jugadores pueden disminuir su karma, aunque piratear repetidamente un terminal que tenga dueño es una forma más rápida de hacerlo.
  • Piratear repetidamente un terminal que tenga dueño (texto rojo): -5 de karma por intento de pirateo. Incluso acceder al terminal resultará en karma negativo.
  • Vender a Daniel Littlehorn orejas recogidas de los cadáveres de personajes buenos que el jugador asesinó teniendo el extra Asesino a sueldo: -10 de karma por oreja.
  • Matar a una criatura buena: -25 de karma.
  • Regalar Aquapura infectada con virus VEF modificado a personajes mendicantes como Carlos a las afueras de Rivet City teniendo Broken Steel instalado: -50 de karma por objeto.
  • Realizar una acción maligna en una misión: Al menos -50 de karma.
  • Matar a un personaje que no sea malo: -100 de karma (aunque esto se puede conseguir disparándole una vez, haciéndolo hostil, y dejando que un compañero lo mate.)(nota)
  • Darle Psico a Paulie Cantelli durante la misión sin marcar Sobredosis en Rivet City: -100 de karma cada vez hasta que muera.
  • Esclavizar a cualquier personaje con el Hipnotrón: -100 de karma.
  • Provocar que el señor López se suicide (ya sea empujándolo o insultándolo): -500 de karma.
  • Dejar entrar a los necrófagos salvajes en la Torre Tenpenny durante la misión Torre Tenpenny: -600 de karma.
  • Hacer explotar a Megatón durante la misión El poder de Átomo: -1000 de karma.
  • Infectando el Proyecto Pureza con el virus VEF modificado durante la misión ¡Devuélvelo!: -1000 de karma.
  • Hacer explotar a la Ciudadela durante la misión Quien arriesga, gana con el complemento de Broken Steel: -1000 de karma.
  • Con el extra Autopista infernal teniendo el complemento Broken Steel instalado: -2000 de karma (esencialmente, sitúa el Karma en un mínimo de -1000 puntos).
  • Llevar a Bryan Wilks a Paradise Falls durante la misión ¡Esos!.
  • Mentirle al doctor Lesko al decirle que las hormigas guardianas de la incubadora están muertas durante la misión ¡Esos!.
  • Ponerse del lado de los negreros durante la misión Jefe de Estado.

Otro

  • Escoger el extra Equilibrio en el complemento Broken Steel: Karma establecido a 0.

Consecuencias de los niveles de Karma

Karma positivo

Karma neutral

Karma negativo

  • Los Reguladores irán a por el jugador.
  • Acceso a los compañeros Clover y Jericho
  • Un negrero de Paradise Falls recompensará al jugador por sus malas acciones con municiones y otros regalos al azar.

Compañeros y el Karma

Algunos compañeros tienen un requisito de nivel de Karma que el jugador debe cumplir si desea que lo sigan:

  • Clover y Jericho necesitan Karma negativo para ser reclutados como compañeros. Después de ser contratados, seguirán al jugador independientemente de los cambios en el nivel de karma del jugador, aunque a menudo mencionarán lo aburrido que es éste, en caso de que el Trotamundos Solitario se vuelva bueno. Si Jericho es despedido, no se unirá de nuevo al jugador si el jugador deja de ser malo, pero Clover se unirá al jugador después de ser despedida, incluso si el karma del jugador ya no es malo.
  • Butch DeLoria y el Sargento RL-3 requieren que el jugador tenga un karma neutral, son similares a Clover y Jericho. No se irán si el karma del jugador se vuelve bueno o malo, pero a diferencia de Clover, el jugador no podrá recuperarlos con un nivel de karma bueno o malo cuando la historia principal los separe.
  • Los jugadores con un karma bueno alto podrán contratar a Fawkes o a la Paladín Estrella Cross. No son negreros o sirvientes como Clover y Charon - seguirán al jugador por su propia voluntad, sin costo alguno, si el jugador se los pide y tienes karma positivo. El jugador debe tener en cuenta, sin embargo, que siendo personajes buenos, se apartarán del lado del Trotamundos Solitario si éste se vuelve malo después de contratarlos, y se negarán a seguirlo de nuevo hasta que su karma sea lo suficientemente alto.
  • Albóndiga y Charon seguirán al jugador sin importar cuál sea su nivel de karma.

Notas

  • Tiene plataforma::PCPC Para verificar el valor exacto del karma, los jugadores de PC pueden usar el comando de consola: player.getav karma.
  • Algunas de las noticias de Three Dog se basan en el karma del jugador, donde sus comentarios varían si el jugador es malo y ha hecho algo bueno o viceversa. Por ejemplo, hablará mal del Trotamundos solitario por enviar a Bryan Wilks a Paradise Falls, y luego lo felicitará por salvar Megatón.
  • Cuando el karma del jugador se encuentra en el extremo bueno o malo del espectro, pueden aparecer escuadrones de ataque de la Compañía Talon (con karma bueno) o Reguladores (con Karma malo) y emboscar al jugador. Estos escuadrones de ataque aparecen como encuentros aleatorios y como emboscadas en lugares específicos donde el jugador sale de los edificios que utilizan pantallas de carga para llevarlo a Yermo Capital.
  • Cuando el jugador tiene karma neutral, no aparecen los escuadrones de ataque de la Compañía Talon y los Reguladores. Sin embargo, la Compañía Talon y/o Reguladores que hayan aparecido previamente no desaparecerán o se volverán amigos del jugador. Siempre serán hostiles al primer contacto, independientemente del karma actual del jugador.
  • Un jugador que ha sido a la vez bueno y malo a veces puede ser atacado por mercenarios de la compañía Talon y reguladores al mismo tiempo que se producen sus emboscadas. Los dos grupos, moralmente opuestos, a menudo se atacarán entre sí si advierten la presencia del otro grupo antes de advertir la presencia del jugador.
  • El personaje jugador sólo perderá karma por matar a una criatura que no es mala o a un PNJ si está asignado a una facción que está programada para dar al jugador una penalización de karma por matar a sus miembros; por defecto, no se pierde ningún karma por matar a personajes buenos/muy buenos.
Obtener puntos de Karma positivo en FO3 y FNV Obtener puntos de Karma negativo en FO3 y FNV
FO3PositiveKarmaPoints FO3NegativeKarmaPoints
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