El Refugio
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El Refugio
Esta página lista todas las habilidades en Fallout 3.
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Trasfondo[]

Al igual que en los juegos anteriores, se pueden escoger tres de las trece habilidades destacadas como habilidades especializadas del jugador. A diferencia de los juegos anteriores, destacar una habilidad sólo le otorga al personaje jugador una bonificación de 15 puntos a esa habilidad. En Fallout 3 se eliminaron cinco habilidades del juego, en comparación con Fallout y Fallout 2.

Fórmula[]

El valor inicial de cada habilidad se basa en el valor que tiene un personaje en un atributo correspondiente, más una bonificación determinada por su atributo de Suerte, redondeado hacia arriba.

Ejemplo: Una Resistencia inicial de 5 y una Suerte inicial de 5 darán una habilidad inicial de Desarmado de 15 puntos.

Los valores iniciales también funcionan como un valor de base, lo que significa que cualquier cambio posterior en la estadística SPECIAL también tendría un cambio similar en la respectiva habilidad.

Al subir de nivel, el personaje distribuirá 10 (13 con el extra Educado) puntos de habilidad, más un número igual a su Inteligencia. Con una estadística de 10, se pueden distribuir hasta 23 puntos de habilidad al subir de nivel.

Lista de habilidades[]

Habilidad Descripción Estadística asociada Libro de habilidades asociado Valor inicial
Trueque Pericia para obtener precios más baratos al comprar objetos y llegar a un acuerdo Carisma Historias de un vendedor de cecina en Ciudad Escoria (CA * 2) + 2 + (SU / 2)
Armas Grandes Pericia en el uso de "armamento poco ortodoxo" Resistencia Ejército de los EE.UU.: 30 grandes recetas para lanzallamas (RE * 2) + 2 + (SU / 2)
Armas de Energía Pericia en el uso de armas de energía Percepción Nikola Tesla y Tú (PE * 2) + 2 + (SU / 2)
Explosivos Pericia en el uso de armas explosivas Percepción ¡Agáchate y cúbrete! (PE * 2) + 2 + (SU / 2)
Ganzúa Pericia al forzar cerraduras Percepción Todo sobre gachetas (PE * 2) + 2 + (SU / 2)
Medicina Pericia en el uso de herramientas médicas y medicinas Inteligencia Diario de medicina interna de D.C. (IN * 2) + 2 + (SU / 2)
Cuerpo a cuerpo Pericia en el uso de armas cuerpo a cuerpo Fuerza Grognak el Bárbaro (FU * 2) + 2 + (SU / 2)
Reparación Pericia en la reparación de objetos Inteligencia Componentes electrónicos de Dean (IN * 2) + 2 + (SU / 2)
Ciencia Pericia al piratear terminales Inteligencia El gran libro de la ciencia (IN * 2) + 2 + (SU / 2)
Armas pequeñas Pericia en el uso de armas de fuego convencionales Agilidad Armas y Balas (AG * 2) + 2 + (SU / 2)
Sigilo Pericia para permanecer sin ser detectado y robar Agilidad Ejército chino: manual de formación para operaciones especiales (AG * 2) + 2 + (SU / 2)
Conversación Pericia para persuadir a otros Carisma Mentir, estilo congresista, El paraíso perdido (CA * 2) + 2 + (SU / 2)
Desarmado Pericia en el combate desarmado Resistencia Todo Boxeo (RE * 2) + 2 + (SU / 2)

Mejorar y maximizar las habilidades[]

Mejorar las habilidades[]

Mejorar temporalmente las habilidades[]

  • Usando determinada ropa y armaduras que brindan modificadores de habilidades.
  • Usando drogas que alteran las estadísticas primarias, aumentando así las habilidades relacionadas.
  • Llevando la bola 8 de la suerte de Bomba de relojería. La Suerte aumenta ligeramente todas las habilidades, pero se pierde si el jugador quita el objeto de su inventario.

Mejorar permanentemente las habilidades[]

Maximizar las habilidades[]

  • Para alcanzar el número máximo de puntos disponibles en todas las habilidades, sólo se necesita entrenar todas las habilidades hasta 40. Esto se debe a que la mayoría de las habilidades tienen 25 libros de habilidades, que le darán 50 puntos en total con el extra Comprensión, y entonces se pueden adquirir diez puntos más con los cabezones de Vault-Tec. Además, un error con dos libros de habilidades brinda la posibilidad de maximizar las dos habilidades relacionadas sin tener que poner puntos en ellas; para más detalles, consulte el apartado "errores explotables". Otra advertencia: puesto que el amuleto de oso de Yew se comporta como un segundo Cabezón de Conversación, sólo se necesita aumentar Conversación a 30.
  • No se puede aumentar una habilidad por encima de 100 puntos, pero el juego mantiene un registro de los incrementos por encima de 100 en caso de que una habilidad sea rebajada (por algo como envenenamiento por radiación o servoarmadura), por lo que un jugador podría querer elevar algunas habilidades a (teóricamente) 102 o 104 puntos.

Errores explotables[]

Es posible no tener que poner nunca puntos en ciertas habilidades para maximizarlas. En particular, algunos libros de habilidades están permanentemente en el inventario de personajes no jugador que reaparecen: simplemente hay que esperar 73 horas después de matar al personaje lo que dará lugar a que se genere un nuevo ejemplar.

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