El Refugio
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El Refugio
Esta página lista todas las habilidades en el juego original de Fallout.
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Aumento de las habilidades[]

Cada habilidad tiene su propio nivel de habilidad que se expresa como un porcentaje. Los niveles de habilidad se pueden aumentar mediante la asignación de puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel. Las habilidades también se pueden mejorar leyendo libros específicos o completando misiones dentro del juego.

Cada punto de habilidad aumentará una habilidad un uno por ciento. Si la habilidad está destacada, cada punto de habilidad la elevará un dos por ciento.

A diferencia de los extras, los puntos de habilidad se pueden dejar sin gastar y permanecerán para gastarlos más tarde. Posiblemente, esto podría ser útil en el caso de un obstáculo en el juego de tipo desconocido que impida un mayor progreso, por ejemplo, una puerta cerrada. Cualquier punto de habilidad no gastado en exceso de 99 se pierde.

Efectos de las estadísticas en las habilidades[]

Las estadísticas de SPECIAL modifican las habilidades con una bonificación considerable. El juego realiza un seguimiento de este bono a lo largo del juego, en tiempo real. Cualquier cambio en las estadísticas (por ejemplo, efectos químicos, efectos posteriores y efectos de adicción) durante el juego se suma o se resta de este modificador.

Efectos de la configuración de dificultad en las habilidades[]

  • Las habilidades de combate no se ven afectadas por los niveles de dificultad.
  • Las habilidades activas y pasivas se reducen en un 10 (%) cuando la dificultad cambia de "normal" a "difícil".
  • Las habilidades activas y pasivas aumentan en un 20 (%) cuando la dificultad cambia de "normal" a "fácil".

Maximizar la relación ganancia/costo de puntos de habilidad[]

Reducir el modificador de estadísticas base de las habilidades con efectos químicos y/o cambiar la dificultad a "difícil" puede reducir el costo de los puntos de habilidad si reduce la habilidad por debajo de un umbral de costo de habilidad. Por ejemplo, la ciencia se puede aumentar al 135 % por solo un punto de habilidad por % al reducir la inteligencia a cero con los efectos posteriores de Mentats o efectos Psycho (hay un límite de dos drogas a menos que guardes y recargues, pero que sin duda será necesario en cualquier caso para evitar convertirte en adicto), y elevando la dificultad a "difícil" antes de gastar. Se puede aumentar un 20% más si es necesario, luego, configurando la dificultad en "fácil" (lo mismo ocurre con la lectura de libros). Esto también funciona para niveles más altos de costo de puntos de habilidad.

Lista de habilidades[]

Habilidades de combate[]

Habilidad Descripción Estadistica asociada Libro de habilidad asociado Valor inicial
Armas Pequeñas Uso, mantenimiento y conocimiento general de pequeñas armas de fuego. Pistolas, SFLs y rifles. Agilidad Armas y Balas 35% + (1% * AG)
Armas Grandes Manejo y mantenimiento de armas realmente grandes. Metralletas, lanzacohetes, lanzallamas, etc. Agilidad - 10% + (1% * AG)
Armas de Energía Cuidado y alimentación de armas de energía. Cómo montar y manejar armas que utilizan tecnología láser o plasmática. Agilidad - 10% + (1% * AG)
Desarmado Combinación de artes marciales, boxeo y otras habilidades defensivas que implican contacto cuerpo a cuerpo. Luchas con las manos y con los pies. Agilidad
Fuerza
- 65% + (1% * ((AG + FU) / 2))
Armas en Melé Uso de armas en combate cuerpo a cuerpo o en melé. Cuchillos, martillos, lanzas, porras, etc. Fuerza
Agilidad
- 55% + (1% * ((FU + AG) / 2))
Lanzar Destreza con armas de alcance y de propulsión muscular. Cuchillos, lanzas y granadas. Agilidad - 40% + (1% * AG)

Habilidades activas[]

Habilidad Descripción Estadística asociada Libro de habilidad asociado Valor inicial
Primeros Auxilios Habilidad general de curación. Utilizada para curar pequeños cortes, quemaduras y otras incidencias menores. En el juego, el uso de los primeros auxilios puede curar más puntos de salud que el simple descanso. Inteligencia
Percepción
Libro de primeros auxilios 30% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Médico Curación de heridas mayores y extremidades dañadas. Sin esta habilidad se tardará mucho más en curar las extremidades dañadas. Inteligencia
Percepción
- 15% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Sigilo Movimiento cauteloso y habilidad para pasar desapercibido. Si funciona, será más difícil descubrirte. No puedes correr y andar con sigilo al mismo tiempo. Agilidad - 25% + (1% * AG)
Ganzúa Habilidad para abrir cerrojos sin la llave adecuada. El uso de ganzúas o de ganzúas electrónicas mejorará enormemente esta habilidad. Agilidad
Percepción
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Robar Habilidad para apropiarte cosas ajenas. Puede utilizarse para robar a personas o en lugares. Agilidad - 20% + (1% * AG)
Trampas Localización y eliminación de trampas. También incluye la colocación de explosivos con fines destructores. Agilidad
Percepción
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Ciencia Abarca una gran variedad de habilidades de alta tecnología, como la informática, la biología, la física y la geología. Inteligencia El gran libro de la ciencia 25% + (2% * IN)
Reparación Aplicación práctica de la Ciencia. Reparación de equipos, maquinaria y material electrónico roto. Inteligencia Componentes electrónicos de Dean 20% + (1% * IN)

Habilidades pasivas[]

Habilidad Descripción Estadística asociada Libro de habilidad asociado Valor inicial
Conversación Habilidad para comunicarse de modo práctico y eficiente. Habilidad para convencer a los demás de que tu postura es la acertada. Habilidad para mentir y no ser descubierto. Carisma - 25% + (2% * CA)
Trueque Funciones comerciales y actividades afines. Habilidad para obtener mayores precios por los objetos que vendes y menores por los que compras. Carisma - 20% + (2% * CA)
Juego Conocimiento y aplicación práctica de las apuestas. Habilidad con las cartas, los dados y otros juegos. Suerte - 20% + (3% * SU)
Vida al Aire Libre Conocimiento práctico del mundo exterior y habilidad para sobrevivir en el mismo. Conocimiento de plantas y animales. Resistencia
Inteligencia
Manual de Explorador 5% + (1% * ((IN + RE) / 2))
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