El Refugio
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El Refugio
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El guante esterilizador es un arma en el complemento Old Wolrd Blues de Fallout: New Vegas.

Características

el guante esterilizador es similar en apariencia al puño de científico, salvo por su color rojo brillante. Causa daño crítico por fuego, que incendia a los enemigos con un golpe crítico exitoso. Esta arma se ve afectada por el extra Pirómano. Solo existen dos de estos guantes, lo que los hace semi-únicos.

V.A.T.S. Ataques especiales

Leyenda
Tipo de ataqueTipo de ataque - Tipo de ataque Habilidad requeridaHabilidad requerida - Habilidad requerida
Daño por ataque en V.A.T.S.Daño por ataque en V.A.T.S. - Daño por ataque en V.A.T.S. Costo de puntos de acciónCosto de puntos de acción - Costo de puntos de acción
Daño por punto de acciónDaño por punto de acción - Daño por punto de acción Efectos adicionalesEfectos adicionales - Efectos adicionales
Tipo de ataqueTipo de ataqueHabilidad requeridaHabilidad requeridaDaño por ataque en V.A.T.S.Daño por ataque en V.A.T.S.Costo de puntos de acciónCosto de puntos de acciónDaño por punto de acciónDaño por punto de acciónEfectos adicionalesEfectos adicionales
Normal042281.5
Machacar5084204.2Sólo en enemigos derribados
Gancho5048.3202.42
Cruzado7546.2202.312,5 veces más de daño en las extremidades
Nota: Las armas del tipo desarmado causan el doble de daño normal en V.A.T.S.

Durabilidad

Estando en condiciones óptimas, el guante esterilizado puede efectuar un total de 995 golpes antes de romperse.

Variantes

Comparación

Leyenda
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (cuerpo a cuerpo o desarmado) Ataques en V.A.T.S.Ataques en V.A.T.S. - Ataques en V.A.T.S.
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (arma de fuego, energía o explosivo) Costo de puntos de acciónCosto de puntos de acción - Costo de puntos de acción
Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por ataque (daño por proyectil) - Daño por ataque (daño por proyectil) Daño por punto de acciónDaño por punto de acción - Daño por punto de acción
Daño por segundoDaño por segundo - Daño por segundo Dispersión del armaDispersión del arma - Dispersión del arma
Daño de área de efectoDaño de área de efecto - Daño de área de efecto Capacidad de recámara (disparos por recarga)Capacidad de recámara (disparos por recarga) - Capacidad de recámara (disparos por recarga)
Daño y duración de efectoDaño y duración de efecto - Daño y duración de efecto Durabilidad (número de ataques antes de romperse)Durabilidad (número de ataques antes de romperse) - Durabilidad (número de ataques antes de romperse
Efectos extraEfectos extra - Efectos extra PesoPeso - Peso
Ataques por segundoAtaques por segundo - Ataques por segundo Valor en chapasValor en chapas - Valor en chapas
Multiplicador % de oportunidad críticaMultiplicador % de oportunidad crítica =Multiplicador % de oportunidad crítica Valor en relación al pesoValor en relación al peso - Valor en relación al peso
Daño críticoDaño crítico - Daño crítico Habilidad requeridaHabilidad requerida - Habilidad requerida
Daño y duración de efecto críticoDaño y duración de efecto crítico - Daño y duración de efecto crítico Fuerza requeridaFuerza requerida - Fuerza requerida
Con todas las modificaciones añadidasCon todas las modificaciones añadidas - Con todas las modificaciones añadidas
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada)Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por segundoDaño por segundoEfectos extraEfectos extraAtaques por segundoAtaques por segundoMultiplicador % de probabilidad críticaMultiplicador % de probabilidad críticaDaño críticoDaño críticoDaño y duración de efecto críticoDaño y duración de efecto críticoCosto de puntos de acciónCosto de puntos de acciónDaño por punto de acciónDaño por punto de acciónDurabilidad (número de ataques antes de romperse)Durabilidad (número de ataques antes de romperse)PesoPesoValor en chapasValor en chapasValor en relación al pesoValor en relación al pesoHabilidad requeridaHabilidad requeridaFuerza requeridaFuerza requerida
Puño de científico Old World Blues (complemento)Old World Blues (complemento)21
28.61.36x1.55281.52452500250252
Guante corrosivo Old World Blues (complemento)Old World Blues (complemento)21
22.91.09x15+2ácidoácido/5s281.574541500375552
Guante del Dr. Klein Old World Blues (complemento)Old World Blues (complemento)34
46.4-5 AE/30s
-2 FU/30s
1.36x35-1 FU/30s
-1 UD/60s
183.849542500625453
Guante del Dr. Mobius Old World Blues (complemento)Old World Blues (complemento)28
38.2-5 AE/30s
-2 PER/30s
1.36x25Retroceso
Frenesí
153.7495335001166.7352
Guante esterilizador Old World Blues (complemento)Old World Blues (complemento)21
28.61.36x15+2fuegofuego/5s281.599531500500552
Nota: El daño desarmado se duplica en V.A.T.S.

Localizaciones

  • Instalaciones médicas Y-17: se encuentra en la habitación a la derecha de la puerta, detrás de un campo de fuerza que debe desactivarse antes de obtenerlo.
  • Súper ego tiene el otro.

Notas

  • Tomar el guante esterilizador en las instalaciones médicas Y-17 hará que aparezcan 3 lobotomitas en la sala principal.
  • Es una de las armas no únicas más raras, con un máximo de dos disponibles.
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