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El Guante corrosivo es un arma en el complemento Old Wolrd Blues de Fallout: New Vegas.

Características

El guante corrosivo es similar en apariencia al guante científico, excepto que está cubierto con una sustancia química verde altamente corrosiva desconocida que causa daño por ácido en un golpe crítico. Además del daño causado por el ataque inicial, el ácido continuará drenando PV durante unos segundos después. A diferencia de un veneno, que solo afecta a los seres vivos, el ácido dañará tanto a los enemigos orgánicos como a los robóticos.

Esta arma califica como un arma de resistencia mejorada.

V.A.T.S. Ataques especiales

Leyenda
Tipo de ataque - Tipo de ataque Habilidad requerida - Habilidad requerida
Daño por ataque en V.A.T.S. - Daño por ataque en V.A.T.S. Costo de puntos de acción - Costo de puntos de acción
Daño por punto de acción - Daño por punto de acción Efectos adicionales - Efectos adicionales
Tipo de ataqueHabilidad requeridaDaño por ataque en V.A.T.S.Costo de puntos de acciónDaño por punto de acciónEfectos adicionales
Normal042281.5
Machacar5084204.2Sólo en enemigos derribados
Gancho5048.3202.42
Cruzado7546.2202.312,5 veces más de daño en las extremidades
Nota: Las armas del tipo desarmado causan el doble de daño normal en V.A.T.S.

Durabilidad

El guante corrosivo puede golpear con éxito unas 745 veces desde su condición completa antes de romperse.

Variantes

Comparación

Leyenda
Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (cuerpo a cuerpo o desarmado) Ataques en V.A.T.S. - Ataques en V.A.T.S.
Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (arma de fuego, energía o explosivo) Costo de puntos de acción - Costo de puntos de acción
Daño por ataque (daño por proyectil) - Daño por ataque (daño por proyectil) Daño por punto de acción - Daño por punto de acción
Daño por segundo - Daño por segundo Dispersión del arma - Dispersión del arma
Daño de área de efecto - Daño de área de efecto Capacidad de recámara (disparos por recarga) - Capacidad de recámara (disparos por recarga)
Daño y duración de efecto - Daño y duración de efecto Durabilidad (número de ataques antes de romperse) - Durabilidad (número de ataques antes de romperse
Efectos extra - Efectos extra Peso - Peso
Ataques por segundo - Ataques por segundo Valor en chapas - Valor en chapas
Multiplicador % de oportunidad crítica =Multiplicador % de oportunidad crítica Valor en relación al peso - Valor en relación al peso
Daño crítico - Daño crítico Habilidad requerida - Habilidad requerida
Daño y duración de efecto crítico - Daño y duración de efecto crítico Fuerza requerida - Fuerza requerida
Con todas las modificaciones añadidas - Con todas las modificaciones añadidas
Nombre del arma (arma actual resaltada)Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por segundoEfectos extraAtaques por segundoMultiplicador % de probabilidad críticaDaño críticoDaño y duración de efecto críticoCosto de puntos de acciónDaño por punto de acciónDurabilidad (número de ataques antes de romperse)PesoValor en chapasValor en relación al pesoHabilidad requeridaFuerza requerida
Puño de científico Old World Blues (compemento)21
28.61.36x1.55281.52452500250252
Guante corrosivo Old World Blues (compemento)21
22.91.09x15+2Ácido/5s281.574541500375552
Guante del Dr. Klein Old World Blues (compemento)34
46.4-5 AE/30s
-2 FU/30s
1.36x35-1 FU/30s
-1 UD/60s
183.849542500625453
Guante del Dr. Mobius Old World Blues (compemento)28
38.2-5 AE/30s
-2 PER/30s
1.36x25Retroceso
Frenesí
153.7495335001166.7352
Guante esterilizador Old World Blues (compemento)21
28.61.36x15+2Fuego/5s281.599531500500552
Nota: El daño desarmado se duplica en V.A.T.S.

Localizaciones

Notas

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