El Refugio
El Refugio
Para una visión global de las garras mortales, véase garra mortal.

Las garras mortales inteligentes son una variante de las garras mortales de Nueva California con las que experimentó el Enclave, dotándoles de mayor inteligencia y la capacidad de hablar.

Trasfondo[]

Fo2 Vault 13 Ending

Considerado un fracaso por ser pacíficos, el Enclave erradicó a sus propias creaciones.

En el año 2235, el Enclave capturó a las garras mortales y las expuso al VEF. Esto aumentó su inteligencia y les otorgó la capacidad de hablar.[1]

Mientras que el Enclave esperaba que las garras mortales fueran lo suficientemente inteligentes como para obedecer órdenes sin cuestionarlas, las garras mortales del Enclave dudaban de la moralidad de sus amos.[2][3] Junto con el Enclave tomaron por asalto el Refugio 13 en el año 2242 y secuestraron a los moradores, más tarde lo abandonaron y adoptaron el Refugio, ahora vacío, como su nuevo hogar bajo el liderazgo de Gruthar.[4]

Varios humanos de los alrededores se trasladaron al Refugio para vivir bajo la protección de las garras mortales, pero no todos estaban contentos con estos nuevos vecinos.[5] Un humano, Matt, atacó a las garras mortales y plantó una bomba entre los huevos de la garra mortal madre y a sus crías; la garra mortal madre sobrevivió, pero la seguridad se reforzó a partir de entonces.[6] También se enfrentaron a otros problemas mientras se adaptaban a la vida en el Refugio: tras el derrocamiento del Supervisor paranoico, los habitantes del Refugio 13 habían traspasado las operaciones diarias a un ordenador basado en la tecnología de la Hermandad. Sin embargo, las garras mortales sólo podían interactuar con él mediante comandos de voz, y se convirtió en un grave problema cuando el módulo de voz del ordenador comenzó a fallar. Afortunadamente, un tribal conocido como el Elegido tenía un módulo de voz de repuesto y estaba dispuesto a instalarlo a cambio de la ayuda de Gruthar para encontrar un GECK, uno de los cuales Gruthar tenía en el almacén del Refugio.

Sin embargo, las garras mortales pagaron un precio muy alto por su rebelión: un equipo del Enclave, dirigido por Frank Horrigan, atacó el Refugio 13 y masacró a las garras mortales (y presumiblemente a los humanos bajo su protección). De los habitantes del Refugio 13, sólo Goris, que había acompañado al Elegido en aventuras fuera de la Refugio 13, sobrevivió.

Goris, así como Xarn, una garra mortal retenida en Navarro bajo la custodia del Dr. Schreber, son las únicas garras mortales inteligentes conocidos que sobreviven hasta el final de Fallout 2, dependiendo de ciertas acciones del Elegido.

Lo siguiente está basado en Fallout Shelter y algunos detalles pueden contradecirse con el canon.

La especie parece haber sobrevivido, ya que décadas más tarde se sabe que una garra mortal hembra llamada Kura vive en la Commonwealth.[7]

Fin de la información basada en Fallout Shelter.

Características[]

Esta subespecie de las garras mortales tienen una inteligencia que equivaldría a la de un niño de ocho años y con algunos individuos con una inteligencia a la par de los humanos adultos promedio. Su nivel de aprendizaje es muy alto y son capaces de razonar y pensar de forma abstracta. Aunque no tienen cuerdas vocales, las garras mortales parecen imitar el habla humana de forma similar a un loro. Socialmente, tienen un código ético rígidamente jerárquico, pacífico y basado en la manada.

Son extremadamente leales a la manada, a la que tratan como una unidad familiar en lugar de tener familias individuales. Las peleas dentro de una manada son poco comunes, y el líder de la manada controla muchos aspectos de la vida, como elegir y emparejar a las garras mortales hembras y machos para la reproducción. Las garras mortales no están sujetas a la esterilidad por su exposición al VEF; esta característica no se explica.

Garras mortales inteligentes conocidas[]

  • Gruthar, el líder de la manada
  • Kerith, la madre de la manada
  • Jul, el guardián del nido
  • Goris, un erudito
  • Dar
  • Thearn
  • Valdis
  • Xarn, cautivo en Navarro
  • Kura (Fallout Shelter Online)

Misiones[]

Notas[]

  • Se sabe que había un "final bueno", aunque con errores, en los archivos del juego y que Fallout 2 Restoration Mod lo restauró. Se desconoce si esto influirá en futuros juegos y en la existencia de las garras mortales inteligentes, lo que se complica aún más por lo escrito en la Biblia de Fallout. En este final, la manada de garras mortales que vivía en el Refugio 13 sobrevivió y se expandió pacíficamente por la región circundante, posiblemente abandonando los confines del Refugio cuando el Elegido puso fin a la amenaza del Enclave.
  • La Biblia de Fallout no se pone de acuerdo sobre si Xarn y Goris pudieron reproducirse y salvar a la raza de garras mortales inteligentes. En una actualización del 11 de marzo del año 2002, John Deiley (creador y diseñador de gran parte del contenido de las garras mortales inteligentes) escribió: "En cualquier caso, existe la posibilidad de que dos garras mortales inteligentes hayan sobrevivido para continuar con la especie. Me doy cuenta de que ambos son machos, pero eso está bien. Cuando fueron modificados por el Enclave, el gen de la inteligencia se hizo específico y dominante para los machos. Lo que significa que: Cualquier macho inteligente que se aparease con una hembra no inteligente produciría (muy probablemente) descendencia inteligente."
  • Sin embargo, en una actualización posterior (10 de julio del año 2002) de la Biblia de Fallout, su autor principal, Chris Avellone, negó que las garras mortales inteligentes vivieran, escribiendo:
    "Por cierto, las garras mortales inteligentes fueron destruidas al final de Fallout 2. Xarn y Goris no crearon una nueva especie. Desaparecieron. Kaput. Adiós. De hecho, se puede suponer que cualquier animal mutante que hable ha muerto al final, en el minuto exacto en que Fallout 2 terminó..
    ¿Unas últimas palabras, animales parlantes?
    Pensaba que no."

Apariciones[]

Las garras mortales inteligentes aparecen en Fallout 2, en Fallout Shelter Online, y en la expansión New California de Fallout: The Board Game. Fallout Tactics incluye una especie distinta de garra mortal inteligente.

Tras bambalinas[]

  • Chris Avellone desaprobó la inclusión de las garras mortales inteligentes, por considerarlas demasiado tontas para el universo de Fallout. Tampoco le gusta la idea de que el jugador simpatice con los monstruos enemigos.[No en el juego 1] Timothy Cain y Leonard Boyarsky también los han criticado en retrospectiva. En el 25º aniversario, Tim expresó que las garras mortales debían ser monstruos terroríficos, no bibliotecarios.[No en el juego 2]
  • John Deiley, el diseñador original de las garras mortales inteligentes, no está de acuerdo: "“Quiero decir, tienes supermutantes, tienes necrófagos, ¿por qué no tener algo que pueda hacer frente a los supermutantes?". Según Deiley, el diseñador jefe de Fallout 2, Feargus Urquhart, también apoyaba la idea.[No en el juego 3] El hecho de que Frank Horrigan matara a la mayoría de ellos se añadió al juego sin que Deiley lo supiera, ya que quería que salieran del Refugio y se adentraran en el mundo en futuros juegos.[No en el juego 4] "En juegos posteriores, los jugadores podrían encontrarse con ellos y podrían ser una fuente de apoyo. Dependiendo de lo que hiciera el jugador, podían decir: ‘No eres el tipo de individuo con el que queremos asociarnos, vete o te mataremos, y punto’. Esa era su mentalidad. Eran inteligentes, pero agresivos. Iba a haber un conflicto interno con ellos, el diablo dentro. Estaban planeando, una vez que estuvieran más seguros, alterar la servoarmadura para adaptarla a su físico. Y luego iban a hacer una visita al Enclave y conseguir tantos viales del virus FEV como pudieran, secuestrar a uno o dos científicos y hacer algunas mejoras."[No en el juego 5]

Véase también[]

  • Finales de las garras mortales de Fallout 2

Referencias[]

  1. Goris: "{217}{}{Así que el Enclave comenzó a experimentar con un virus, o algo parecido, y se lo inyectó a las Garras mortales. Se sabía que ese virus mutaba a los humanos en súper criaturas, así que el Enclave quería ver si daba el mismo resultado con las Garras mortales. Bien, el resultado fue una camada de Garras tan inteligentes que pudieron ver que su destino era la esclavitud. Así que ocultaron su inteligencia hasta que pudieron obtener su libertad. ¡Y aquí están!}"
  2. Goris: "{147}{}{Estas no son Garras mortales comunes, como seguramente habrás podido notar. Su inteligencia ha sido mejorada por métodos que no comprenden. Lo hizo un grupo de humanos conocidos como 'El Enclave'. Parece que ese Enclave necesitaba un ejército y eligieron a las Garras por su ferocidad, destreza física, y... bueno, ya te lo imaginas. De todas formas, lo único que fallaba con las Garras era su inteligencia. Debían ser suficientemente inteligentes como para comprender instrucciones complejas, pero no tanto como para resultar una amenaza para los 'jefazos'.}"
  3. Schreber: "{143}{}{El Enclave ha estado buscando soldados baratos y prescindibles. Estamos interesados en las Garras mortales porque han desarrollado blindaje y armas propias, y porque son malas como demonios. Tan sólo necesitan ser más listas para poder entender ordenes, pero no lo suficiente como para que tengan voluntad propia. ¿Me sigues?}"
  4. Goris: "{151}{}{(::suspira::) Fueron capturados por el Enclave. Gruthar y la manada fueron obligados a ayudar en su captura. No tuvieron elección, ya que en esos momentos eran esclavos. El destino de los humanos pesa ahora en la conciencia de Gruthar. Nunca se ha perdonado del todo por su complicidad en ese asunto. Los humanos fueron capturados vivos pero, ¿quién sabe qué les ha podido ocurrir desde entonces?}"
  5. Joseph: "{159}{}{Viajé a otra ciudad y me quedé allí una semana más o menos, antes de volver. Cuando lo hice, fui acogido cálidamente. Gruthar, el líder de la manada, me visitó en privado y me dio las gracias personalmente por haber regresado. No, definitivamente estoy aquí porque así lo quiero.}"
  6. Kerith: "{126}{}{Ese es un recuerdo desagradable. Un humano traicionero se coló aquí y plantó una bomba entre los huevos mientras yo dormía. Por suerte no fue muy cauto al marcharse y me desperté y encontré la bomba. No había tiempo suficiente como para encargarme de ella apropiadamente, así que la lancé contra la puerta y me interpuse entre ella y los huevos. Los huevos y yo sobrevivimos. La puerta no.}"
  7. Fallout Shelter Online misiones "Stupid Thief: Shouldn't Have Stolen This" y "Return to the Glowing Sea"

Fuera del juego

  1. Fallout Apocrypha
  2. 25 aniversario de Fallout
  3. "Al leer la idea de Deiley sobre un subgrupo evolucionado que pudiera comunicarse, “dijo: 'Vaya, esto es genial. Esto es exactamente lo que necesitábamos’”. Avellone no era el único que tenía dudas, ya que el creador de Fallout, Tim Cain, también tenía reservas sobre la idea, pero Urquhart insistió en que se incluyera."
    (Entrevista de The Gamer con John Deiley)
  4. "“Un día iba caminando por el pasillo y vi a Fergus en una de las oficinas del programador y vi la pantalla por encima del hombro del programador y era el [Refugio 13]”, cuenta Deiley. “Entré y pregunté: ‘¿Qué está pasando?’ [Me dijeron:] ‘Bueno, hemos decidido eliminar esta zona del juego. Pero no queremos simplemente no incluirla. Así que el Enclave va a matarlos a todos’. Y eso fue todo. No vinieron a decírmelo. No me preguntaron. Simplemente [lo hicieron] a mis espaldas"
    (Entrevista de The Gamer con John Deiley)
  5. El diseñador de Fallout habla de las garras mortales y de trabajar con Chris Avellone - The Gamer, 11 de mayo de 2024