El Refugio
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El Refugio
Tu conexión con varios lugares y personajes de la Tierra Baldía será bien documentada por los futuros historiadores. Solo quedará una duda en el aire: ¿Qué fue de ti?

A continuación se muestran las escenas finales disponibles en Fallout. Los finales están influenciados por las elecciones que hizo el personaje jugador durante el transcurso del juego.

Retorno a la vida cotidiana del Refugio[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Eres trasladado y lentamente retornas a la vida cotidiana del Refugio. Pero un mes después, ocurre el desastre...
Negarse o fallar al intentar encontrar el chip de agua. Contenido cortado

Base militar[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Tu misión bajo la Fortaleza Mutante ha sido un éxito. Tus acciones de hoy condicionarán el mundo exterior en los proximos años.
Destruir la Base Militar Mariposa.

Catedral[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Tu misión bajo la Catedral ha sido un éxito. Tus acciones de hoy condicionarán el mundo exterior en los proximos años.
Destruir la Catedral.

Victoria del Maestro[]

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Ya está hecho. El Refugio Trece pertenece a la Unidad y al Maestro. Tus conocimientos sobre las defensas del Refugio salvaron la vida de muchos mutantes durante el ataque. Hiciste personalmente la última victima acabando con el Supervisor. Sin duda te convertirás en uno de los mejores soldados de la Unidad y tu destreza será generosamente recompensada en el futuro. Eres feliz. Pero una minúscula duda de lo que podría haber sido permanece...
Unirse a la Unidad y revelar la ubicación del Refugio 13 al Teniente o al Maestro, o deja pasar 500 días con el Maestro aún vivo (en la v.1.0; de lo contrario, este se desencadena después de 13 años).

Supermutantes[]

Final 1[]

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La muerte del Maestro supuso el primer gran paso hacia el final de su descabellado sueño de conquista y paz forzada. Pero es la destrucción de los Tanques la que neutralizará la amenaza mutante. Sin la capacidad de crear más individuos que impongan su severa noción de la justicia, los ejércitos mutantes huyen rumbo este, más allá de Tierra de Nadie.
Destruir la Catedral antes que la Base Militar Mariposa.
Nota: Las Memorias del Morador del Refugio establecen este final como canónico.

Final 2[]

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Conseguiste destruir los Tanques, después asesinaste al Maestro antes de que pudiera llevar a cabo sus terribles planes. Muerto el Maestro, sus ejércitos huyen hacia el Este, temerosos de que los normales que quedan les den su merecido.
Destruir la base militar antes de la Catedral.
Nota: debido a un error, el juego solo reproduce el final anterior y nunca este.

Necrópolis[]

Bomba de agua reparada[]

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Los demonios de Necrópolis aprenden el mantenimiento de la bomba de agua por fin reparada y van descubriendo de nuevo los secretos de ingeniería. Montan un negocio vendiendo su tecnología a los otros pueblos.
Tomar el chip de agua y arreglar la bomba.
Nota: Este final es parcialmente canónico, como lo mencionan algunos necrófagos como Lenny en Gecko.

Deshidratación[]

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Los demonios de Necrópolis comprenden el sentido último de la deshidratación al sucumbir la ciudad ante las arenas del desierto y agotarse el agua. Sin el chip que controla la purificación del agua, les es imposible sobrevivir.
Tomar el chip de agua y no arreglar la bomba.

Ataque mutante[]

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El ataque mutante sobre Necrópolis no deja supervivientes. Tras el avance de los ejércitos mutantes queda una auténtica ciudad muerta.
Ingresar a Necrópolis después de que hayan pasado 110 días, o matar a todos los supermutantes en la cuenca e ingresar después de que hayan pasado 30 días.
Nota: Las Memorias del Morador del Refugio y Fallout 2 establecen este final como canónico.

Seguidores del Apocalipsis[]

Toman el control de Cementerio[]

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Completar la misión Encontrar al Niño espía en los Seguidores y entrenar a los Seguidores en el uso de armas de fuego.
Nota: Fallout: New Vegas establece este final como canónico. Sin embargo, es imposible obtenerlo en el juego debido a la ausencia de Heather.

Aniquilados por mutantes[]

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Los ejércitos mutantes, conducidos a la batalla por los feroces Supermutantes, aniquilan a los Seguidores del Apocalipsis. Recolectores de carroña apenas humanos se ocupan de sus restos.
El Maestro sigue vivo después de 90 días, o no se encontró al espía de los Niños de la Catedral dentro de los Seguidores.

Arenas Sombrías[]

República de Nueva California[]

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En Arenas Sombrías, Tandi ayuda a su padre, Aradesh, a sacar adelante una nueva comunidad y una nueva vida a partir de los desperdicios del mundo. Son los responsables de la República de Nueva California, cuyo ideal se va extendiendo.
Aradesh y Tandi están vivos.
Nota: Fallout 2, New Vegas y Fallout 4 establecen este final como canónico.

Aradesh llora a Tandi[]

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Aradesh llora la pérdida de su hija asesinada Tandi, pero gracias a él, Arenas Sombrías se convierte con el tiempo en una comunidad respetable y próspera por muchos años, hasta que muere prematuramente a manos de un Pirata del Desierto.
Tandi está muerta o no fue rescatada y Aradesh está vivo.

Tandi se hace cargo[]

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Tandi se hace cargo de Arenas Sombrías tras la muerte de su padre, Aradesh. Su inteligente y obstinada forma de gobernar convertirá a Arenas Sombrías en una poderosa potencia del futuro.
Aradesh está muerto pero no Tandi.

Arrasado por piratas[]

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Muerto Aradesh, y desaparecida o asesinada Tandi, Arenas Sombrías necesita un nuevo líder. Tras varias elecciones, se dan cuenta de que no pueden ser gobernados por una sola persona por lo que se crea un consejo. Poco después, los Piratas se reagrupan y atacan Arenas Sombrías, arrasando la pequeña comunidad.
Aradesh está muerto y Tandi también, o aún está en manos de los Khans.

Arrasado por mutantes[]

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El ejército mutante marcha hacia el norte hasta Arenas Sombrías, llevándose por delante la pequeña ciudad.
El Maestro sigue vivo después de que hayan pasado 230 días. Este final tiene prioridad sobre los otros.

Ciudad Vertedero[]

Killian toma el control[]

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Killian Darkwater toma el control de Ciudad Vertedero, expulsa a los supervivientes de la calaña de Gizmo, e impone su propia justicia fronteriza. Bajo la ecuanimidad de su ley, la vida es agradable y segura.
Gizmo está muerto y Killian está vivo.

Gizmo toma el control[]

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Ciudad Vertedero se convierte en una ciudad floreciente gracias a la cuidadosa y provechosa tutela de Don Gizmo. Es el mayor beneficiario del despegue. Agranda su casino y magnifica su poder hasta que muere atragantado al comer un pincho moruno de iguana.
Gizmo está vivo.

Destruido por mutantes[]

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Los valientes defensores de Ciudad Vertedero ralentizan pero no detienen, el ataque mutante. No queda ni rastro de Vertedero cuando el ejército culmina su brutal asedio.
El Maestro sigue vivo después de 210 días. Contenido cortado

Hermandad del Acero[]

Importante institución de investigación y desarrollo.[]

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La Hermandad de Acero colabora con los otros puestos fronterizos humanos para expulsar a los mutantes, con el menor número de víctimas posibles en ambos bandos. La avanzada tecnología de la Hermandad se introduce paulatinamente, sin altercados, en Nueva California. La Hermandad se mantiene sabiamente alejada de la estructura de poder, convirtiéndose en una importante institución de investigación y desarrollo.
Rhombus está vivo.
Nota: Fallout 2 establece este final como canónico.

Dictadura[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Tras la muerte de Rhombus y bajo un nuevo líder, la Hermandad de Acero se convierte en una dictadura tecno-religiosa fanática. En veinte años, la Plaga del Acero asola la recién constituida República de Nueva California, dando comienzo a una Era Negra que podría prolongarse durante siglos.
Rhombus está muerto.

Destrucción[]

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La Hermandad de Acero rechaza la primera oleada de invasores mutantes, pero entre ellos un traidor provoca la caída de la Ciudadela. Afortunadamente, los mutantes tardan en aprender a manejar la tecnología avanzada y son incapaces de utilizarla contra ti.
Kedrick está vivo, o el Maestro sigue vivo despues de 170 días. Contenido cortado

Eje[]

Próspero centro de comercio[]

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Con tu ayuda, el Viejo Harold consigue que se respete la igualdad de derechos de la población de espectros del Eje. Humanos y espectros trabajan juntos y el Eje prospera. Por lo que todos saben, el Viejo Harold sigue vivo.
Completar Encontrar las caravanas desaparecidas, ninguna de las misiones de Decker, completar la misión de Iguana Bob y ser amigable con Harold.
Nota: Fallout 2, Fallout 3 y New Vegas confirman que este final es canónico, a pesar que la misión de Iguana Bob está ausente.

Abandonado[]

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El Eje se deshace ante el poderío del ejército mutante y nunca conseguirá recuperarse.
No completar la misión para encontrar las caravanas desaparecidas, completar al menos una misión de Decker, o el Maestro sigue vivo después de 140 días.

Khans[]

Destruida como fuerza de ataque[]

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Gracias a tu persistencia, los Piratas dejan de ser una fuerza de ataque efectiva y se dispersan. Nunca se vuelve a saber de aquellos Invasores que lograron sobrevivir.
Matar a Garl y al menos a ocho piratas más, o matar al menos a trece piratas.
Nota: Fallout 2 y New Vegas establecen este final como canónico, aunque un solo superviviente de Khan, Darion, se encuentra en Refugio 15 en Fallout 2.

Aterrorizan comunidades[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Paulatinamente los Piratas del Desierto se reagrupan y consiguen aterrorizar a pequeñas comunidades en los años que siguen tus aventuras.
Ingresar al campamento de los piratas pero no matar a suficientes piratas para el final anterior.

Los ataques durán años[]

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Los Piratas del Desierto saquean la mayoría del norte de Nueva California. Los ataques durarán años, hasta que un ejército rebelde de mutantes acabe con ellos.
No entrar al campamento principal de los Khans.

Morador del Refugio[]

Matar al supervisor[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Dejando atrás el cadáver mutilado del Supervisor, te adentras en las arenas del desierto para nunca regresar al Refugio.
Tener el rasgo Masacre de la creación del personaje o mediante el uso del extra ¡Muta!. Luego, al final del juego, debe tener karma bajo o iniciar el combate después de hablar con Jacoren.

El supervisor vive[]

Narración Requisito en el juego Imagen
Te adentras en las arenas del desierto, dejando el Refugio en tu pasado.
No matar a Jacoren.
Nota: Las Memorias del Morador del Refugio y Fallout 2 establecen este final como canónico.
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