El Refugio
El Refugio
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Información general[]

Al igual que los extras de Fallout 4, las cartas de extras en Fallout 76 sustituyen a las habilidades que aparecieron en títulos anteriores. Cada carta de extras cuesta puntos en los atributos SPECIAL para poder equiparla. Las cartas que tienen mayor valor cuestan puntos adicionales después de haber sido creadas tras combinar 2 cartas idénticas de menor valor. Las cartas de mayor valor tienen mayores efectos. Los jugadores pueden equiparse con varias cartas dentro de un atributo SPECIAL siempre y cuando el coste total de los puntos de las cartas no supere el nivel del atributo, siendo el máximo de 15 puntos por cada una. Los jugadores pueden intercambiar cartas en cualquier momento, lo que puede ser especialmente útil cuando se cambia entre el juego en solitario y en grupo.

Cada vez que el jugador suba de nivel, podrá elegir 1 atributo SPECIAL para aumentar y 1 carta de recompensa de cualquier atributo, incluyendo las cartas ya adquiridas durante la subida de nivel. Además, los jugadores recibirán paquetes de cartas de incentivo cada 2 niveles hasta el nivel 10, y luego recibirán cartas cada 5 niveles. Después del nivel 50, los jugadores continuarán recibiendo paquetes pero no podrán aumentar ningún atributo SPECIAL. Cada paquete contiene 4 cartas, una de las cuales puede estar bloqueada para el nivel actual del jugador. Estas cartas requieren un nivel mínimo para que el jugador las pueda usar y mostrarán un candado y el nivel necesario para equiparlas.

Además de los extras que tienen efectos en el grupo, Se pueden seleccionar extras para compartirlos entre los miembros del grupo.

Lista[]

Fuerza[]

La Fuerza es la medida del poder físico bruto. Afecta a la capacidad de carga y determina el daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo.

Cada punto de Fuerza añade 5 libras de capacidad de carga, empezando con 155 libras con una Fuerza de 1.

Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
Artillería exprés 31 1 Los explosivos pesan un 30% menos. 00391F0A
2 Los explosivos pesan un 60% menos. 00391F0B
3 Los explosivos pesan un 90% menos. 00391F0C
Artillero pesado 30 1 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 10% de daño. 0031AF14
2 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 0031AF15
3 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 0031AF16
Artillero pesado experto 40 1 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 10% de daño. 0031AF10
2 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 001AFF11
3 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 0031AF12
Artillero pesado maestro 50 1 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 10% de daño. 0004A0D6
2 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 0004A0D7
3 Las armas pesadas no explosivas ahora hacen un + 15% de daño. 0004A0D8
Artista marcial 16 1 Las armas cuerpo a cuerpo pesan un 20% menos y puedes blandirlas un 10% más rápido. 003E9565
2 Las armas cuerpo a cuerpo pesan un 40% menos y puedes blandirlas un 20% más rápido. 003E9568
3 Las armas cuerpo a cuerpo pesan un 60% menos y puedes blandirlas un 20% más rápido. 003E9569
Bárbaro 14 1 Cada punto de Fuerza añade +2 de resistencia al daño (máx. 40). (Sin servoarmadura). 00242E59
2 Cada punto de Fuerza añade +3 de resistencia al daño (máx. 40). (Sin servoarmadura). 00242E5B
3 Cada punto de Fuerza añade +4 de resistencia al daño (máx. 40). (Sin servoarmadura). 00242E5C
Bateador 6 1 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 10% más de daño. 0004A0B5
2 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 15% más de daño. 000E36FC
3 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 20% más de daño. 000E36FD
Bateador experto 24 1 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 10% más de daño. 000E36FE
2 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 15% más de daño. 00520BD3
3 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 20% más de daño. 00065E05
Bateador maestro 48 1 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 10% más de daño. 00520BD4
2 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 15% más de daño. 00520BD5
3 Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora causan un 20% más de daño. 00520BD6
Bloqueador 21 1 Sufres un 15% menos de daño de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes. 003D2950
2 Sufres un 30% menos de daño de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes. 003D2952
3 Sufres un 45% menos de daño de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes. 003D2953
Brazos de oso 35 1 Las armas pesadas pesan un 30% menos. 0016AF72
2 Las armas pesadas pesan un 60% menos. 0016AF73
3 Las armas pesadas pesan un 90% menos. 0032016E
Canana 22 1 La munición de las armas balísticas pesa un 45% menos. 003896E3
2 La munición de las armas balísticas pesa un 90% menos. 003896E4
Carga completa 33 1 Esprintar con la servoarmadura consume la mitad de energía del núcleo de fusión. 003BD593
2 Esprintar con la servoarmadura no consume energía adicional del núcleo de fusión. 003BD594
Escopetazo 10 1 Las escopetas ahora causan un 10% más de daño. 00090590
2 Las escopetas ahora causan un 15% más de daño. 00090694
3 Las escopetas ahora causan un 20% más de daño. 00127855
Escopetazo experto 10 1 Las escopetas ahora causan un 10% más de daño. 001447AC
2 Las escopetas ahora causan un 15% más de daño. 001447AD
3 Las escopetas ahora causan un 20% más de daño. 00144812
Escopetazo maestro 45 1 Las escopetas ahora causan un 10% más de daño. 00090590
2 Las escopetas ahora causan un 15% más de daño. 00090694
3 Las escopetas ahora causan un 20% más de daño. 00127855
Escudo de balas 39 1 Obtienes 20 de resistencia al daño al disparar un arma pesada. 0032015D
2 Obtienes 40 de resistencia al daño al disparar un arma pesada. 0032015E
3 Obtienes 60 de resistencia al daño al disparar un arma pesada. 0032015F
Farmacia ambulante 3 1 El peso de todas las drogas (estimulantes incluidos) se reduce en un 30%. 0010BCAC
2 El peso de todas las drogas (estimulantes incluidos) se reduce en un 60%. 0010BCB0
3 El peso de todas las drogas (estimulantes incluidos) se reduce en un 90%. 0010BCC9
Fuego disperso 18 1 Las escopetas ahora pesan un 30% menos y puedes recargarlas un 10% más rápido 00322359
2 Las escopetas ahora pesan un 60% menos y puedes recargarlas un 20% más rápido 0032235B
3 Las escopetas ahora pesan un 90% menos y puedes recargarlas un 20% más rápido 0032235C
Gladiador 2 1 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 10% más de daño. 003440A8
2 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 15% más de daño. 003440A9
3 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 20% más de daño. 003440AA
Gladiador experto 20 1 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 10% más de daño. 003440AB
2 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 15% más de daño. 003440AC
3 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 20% más de daño. 00123A5A
Gladiador maestro 43 1 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 10% más de daño. 00123A5B
2 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 15% más de daño. 00123A5C
3 Las armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora causan un 20% más de daño. 00123A5D
Golpeador 11 1 Los golpes con arma causan +25% de daño con un 5% de probabilidad de incapacitar al enemigo. 00065DF9
2 Los golpes con arma causan +50% de daño con un 10% de probabilidad de incapacitar al enemigo. 00065DFA
Incisivo 34 1 Las armas cuerpo a cuerpo ignoran un 25% de la armadura del objetivo. 003DE58B
2 Las armas cuerpo a cuerpo ignoran un 50% de la armadura del objetivo. 003DE58C
3 Las armas cuerpo a cuerpo ignoran un 75% de la armadura del objetivo. 003DE58D
Marco robusto 13 1 La armadura pesa un 25% menos de lo normal. 002597FD
2 La armadura pesa un 50% menos de lo normal. 0025A7A6
Mulo 26 1 Obtienes un +10 de capacidad de carga. 0004B24E
2 Obtienes un +20 de capacidad de carga. 00065E5B
3 Obtienes un +30 de capacidad de carga. 00065E5C
4 Obtienes un +40 de capacidad de carga. 001D2489
Puño de Hierro 3 1 Los puñetazos ahora causan un +10% más de daño. 0001DAFE
2 Los puñetazos ahora causan un +15% más de daño. 0001DAFF
3 Los puñetazos ahora causan un +15% más de daño. 0001DB00
Rata de carga 7 1 El peso de todos los objetos de chatarra se reducen un 25%. 0038AB98
2 El peso de todos los objetos de chatarra se reducen un 50%. 0038AB99
3 El peso de todos los objetos de chatarra se reducen un 75%. 0038AB9A
Recarga rápida 37 1 Las armas pesadas se recargan un 10% más rápido. 00320168
2 Las armas pesadas se recargan un 20% más rápido. 0032016A
3 Las armas pesadas se recargan un 30% más rápido. 0032016C
Tren del dolor 41 1 Dañas y desequilibras a los enemigos al esprintar contra ellos llevando una servoarmadura. 0004D89B
2 Golpeas y desequilibras a los enemigos al esprintar contra ellos llevando una servoarmadura. 00065E3C
3 Destrozas y desequilibras a los enemigos al esprintar contra ellos llevando una servoarmadura. 00065E3D

Percepción[]

La Percepción afecta a tu conocimiento de la posición de los enemigos cercanos, tu capacidad para detectar movimientos sigilosos y la precisión con armas en V.A.T.S.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
Abrir cerraduras 5 1 Obtienes un +1 para la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es un 10% más grande. 000523FF
Abrir cerraduras experto 19 1 Obtienes un +1 para la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es un 10% más grande. 00052400
Abrir cerraduras maestro 40 1 Obtienes un +1 para la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es un 10% más grande. 00052401
Afortunado 22 1 Un sonido te alerta cuando estás cerca de un alijo de chapas. 00518504
Arquéate ante mí 6 1 Los arcos y ballestas ignoran el 12% de armadura y tienen un 3% de probabilidad de desequilibrar. 00563B87
2 Los arcos y ballestas ignoran el 24% de armadura y tienen un 3% de probabilidad de desequilibrar. 00563B99
3 Los arcos y ballestas ignoran el 36% de armadura y tienen un 3% de probabilidad de desequilibrar. 00563B9A
Cabecepción 16 1 Un sonido te alerta cuando estás cerca de un cabezón. 003E956D
Coleccionista de revistas 12 1 Un sonido te alerta cuando estás cerca de una revista. 003E956E
Comando 15 1 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 10% más de daño. 0031AEEF
2 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 15% más de daño. 0031AEF0
3 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 20% más de daño. 0031AEF1
Comando experto 25 1 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 10% más de daño. 0031AEF2
2 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 15% más de daño. 0031AEF3
3 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 20% más de daño. 0031AEF4
Comando maestro 45 1 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 10% más de daño. 0004A0C5
2 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 15% más de daño. 0004A0C6
3 El entrenamiento de combate básico hace que los rifles automáticos causen un 20% más de daño. 0004A0C7
Disparo lejano 37 1 Los rifles ahora tienen un 10% más de alcance y más precisión con la mira. 002A1DBE
2 Los rifles ahora tienen un 20% más de alcance y aún más precisión con la mira. 0031D4B6
3 Los rifles ahora tienen un 30% más de alcance y una precisión excelente con la mira. 0031D4B7
Exterminador 14 1 Tus ataques ignoran el 25% de la armadura de cualquier insecto. 0032CB42
2 Tus ataques ignoran el 50% de la armadura de cualquier insecto. 0032DA6C
3 Tus ataques ignoran el 75% de la armadura de cualquier insecto. 00032DAD
Francotirador 28 1 Obtienes un control mejorado y contienes la respiración un 25% más al apuntar con la mira telescópica. 0004C92A
2 Obtienes un control mejorado y contienes la respiración un 50% más al apuntar con la mira telescópica. 0032CB28
3 Obtienes un control mejorado y contienes la respiración un 75% más al apuntar con la mira telescópica. 0032CB29
Fuego concentrado 2 1 Ahora el V.A.T.S. marca las extremidades. Centra los disparos para obtener más precisión y daño por impacto. 0004D890
2 El V.A.T.S. marca las extremidades. Centra los disparos para obtener más precisión y daño por impacto. 001D2459
3 El V.A.T.S. marca las extremidades. Centra los disparos para obtener más precisión y daño por impacto. 001D245A
Fusilero 8 1 Los rifles no automáticos ahora causan un 10% más de daño. 0004D890
2 Los rifles no automáticos ahora causan un 15% más de daño. 001D2459
3 Los rifles no automáticos ahora causan un 20% más de daño. 001D245A
Fusilero experto 20 1 Los rifles no automáticos ahora causan un 10% más de daño. 002EBD2A
2 Los rifles no automáticos ahora causan un 15% más de daño. 002EBD29
3 Los rifles no automáticos ahora causan un 20% más de daño. 002EBD27
Fusilero maestro 42 1 Los rifles no automáticos ahora causan un 10% más de daño. 002EBD30
2 Los rifles no automáticos ahora causan un 15% más de daño. 002EBD2F
3 Los rifles no automáticos ahora causan un 20% más de daño. 002EBD2E
Granada va 38 1 Cuando lanzas armas arrojadizas se muestra un arco de lanzamiento y las armas vuelan un 15% más lejos. 003701BC
2 Cuando lanzas armas arrojadizas se muestra un arco de lanzamiento y las armas vuelan un 30% más lejos. 003701C1
3 Cuando lanzas armas arrojadizas se muestra un arco de lanzamiento y las armas vuelan un 50% más lejos. 003701C2
Granadero 35 1 Los explosivos detonan con un radio un 50% más grande. 00393F66
2 Los explosivos detonan con un radio el doble de grande. 00393F69
Jardinería 4 1 Cosecha el doble cuando recojas plantas. 00350FD5
Matatanques 30 1 Los rifles y pistolas ignoran el 12% de la armadura y tienen un 3% de probabilidad de desequilibrar. 0031D4BC
2 Los rifles y pistolas ignoran el 24% de la armadura y tienen un 6% de probabilidad de desequilibrar. 001D61E3
3 Los rifles y pistolas ignoran el 36% de la armadura y tienen un 9% de probabilidad de desequilibrar. 001D61E8
Mira fosforescente 33 1 Infliges +20% de daño a los enemigos resplandecientes. 00393F62
2 Infliges +40% de daño a los enemigos resplandecientes. 00393F63
3 Infliges +60% de daño a los enemigos resplandecientes. 00393F64
Ojos nocturnos 47 1 Obtienes visión nocturna al moverte con sigilo entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana. Cuesta 2 002598E6
Puntería de primera 7 1 Todas las pistolas tienen ahora un 10% más de alcance y más precisión con la mira. 0031D4AF
2 Todas las pistolas tienen ahora un 20% más de alcance y más precisión con la mira. 0031D4B0
3 Todas las pistolas tienen ahora un 30% más de alcance y más precisión con la mira. 0031D4B1
Recompensa de carnicería 3 1 40% de probabilidad de encontrar carne adicional cuando "busques" en el cadáver de un animal. 00350FD5
2 60% de probabilidad de encontrar carne adicional cuando "busques" en el cadáver de un animal. 00187426
3 80% de probabilidad de encontrar carne adicional cuando "busques" en el cadáver de un animal. 00187429
Refractor 32 1 Obtienes +10 de resistencia a la energía. 000CA99D
2 Obtienes +20 de resistencia a la energía. 000CA99E
3 Obtienes +30 de resistencia a la energía. 000CA99F
4 Obtienes +40 de resistencia a la energía. 00065E4B
Soldado de infantería 18 1 Los rifles automáticos se recargan un 10% más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera. 00006F9B
2 Los rifles automáticos se recargan un 20% más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera. 00006FAB
3 Los rifles automáticos se recargan un 30% más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera. 00006FAC
Tiro al plato 10 1 Las escopetas tienen más precisión y dispersión. 0032234F
2 Las escopetas tienen aún más precisión y dispersión. 00322350
3 Las escopetas tienen una precisión y dispersión excelentes. 00322351
Tiro con arco 8 1 Los arcos y ballestas ahora causan un 10% más de daño. 00563B8B
2 Los arcos y ballestas ahora causan un 15% más de daño. 00563B8C
3 Los arcos y ballestas ahora causan un 20% más de daño. 00563B8D
Tiro con arco experto 20 1 Los arcos y ballestas ahora causan un 10% más de daño. 00563B90
2 Los arcos y ballestas ahora causan un 15% más de daño. 00563B91
3 Los arcos y ballestas ahora causan un 20% más de daño. 00563B92
Tiro con arco maestro 42 1 Los arcos y ballestas ahora causan un 10% más de daño. 00563B94
2 Los arcos y ballestas ahora causan un 15% más de daño. 00563B95
3 Los arcos y ballestas ahora causan un 20% más de daño. 00563B96
Vigilancia 27 1 Puedes ver en V.A.T.S. las resistencias específicas de un objetivo a distintos tipos de daño. Cuesta 2 000D2287

Resistencia[]

La Resistencia es la medida de la aptitud física global. Afecta a la salud total, al consumo de puntos de acción por esprintar y a la probabilidad de enfermar.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
A dieta 17 1 Usar drogas hace que tengas un 50% menos de hambre. 00393F76
2 Ahora las drogas nunca dan hambre. 00393F77
Acorazado 30 1 Obtienes 10 de resistencia al daño y a la energía al no llevar servoarmadura. 003440D0
2 Obtienes 20 de resistencia al daño y a la energía al no llevar servoarmadura. 003440D2
3 Obtienes 30 de resistencia al daño y a la energía al no llevar servoarmadura. 003440D3
4 Obtienes 40 de resistencia al daño y a la energía al no llevar servoarmadura. 003440D4
5 Obtienes 50 de resistencia al daño y a la energía al no llevar servoarmadura. 003440D5
Acuático/Acuática 26 1 No sufres daño por radiación al nadar y puedes respirar bajo el agua. 000E36F9 (Acuático)
000E9453 (Acuática)
Adicción a la Nuka-Cola 14 1 Ahora los productos de Nuka-Cola tienen el doble de beneficios. 00393F4B
2 Ahora los productos de Nuka-Cola tienen el triple de beneficios. 00393F4C
Aparición 32 1 Obtienes un +25% de bonificación al daño durante 2 minutos cuando un jugador te revive. 00397CB3
2 Obtienes un +50% de bonificación al daño durante 2 minutos cuando un jugador te revive. 00397CB7
Barriga de plomo 2 1 Recibes un 30% menos de radiación al comer y beber. 0004A0B9
2 Recibes un 60% menos de radiación al comer y beber. 00024B00
3 No recibes radiación al comer y beber. 00024B01
Bronceado 45 1 Te recuperas lentamente del daño por radiación entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 00393F72
2 Te recuperas rápidamente del daño por radiación entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 00393F74
Caníbal 15 1 Comer cadáveres de humanos, necrófagos, supermutantes, calcinados o mineros topo restablece salud y hambre. 0004B259
2 Comer cadáveres de humanos, necrófagos, supermutantes, calcinados o mineros topo restablece más salud y hambre. 001D1A62
3 Comer cadáveres de humanos, necrófagos, supermutantes, calcinados o mineros topo restablece aún más salud y hambre. 001D1A63
Dromedario 5 1 Todas las bebidas sacian la sed un 25% más. 0003D966
2 Todas las bebidas sacian la sed un 50% más. 0009D1FD
3 Todas las bebidas sacian la sed un 75% más. 0009EEB6
Esqueleto de adamantio 21 1 El daño a las extremidades se reduce un 30%. 0004C92D
2 El daño a las extremidades se reduce un 60%. 00024AFD
3 El daño a las extremidades se elimina por completo. 00024AFE
Estómago de hierro 4 1 La probabilidad de contraer una enfermedad alimentaria se reduce un 30%. 00185A2D
2 La probabilidad de contraer una enfermedad alimentaria se reduce un 60%. 00185A4A
3 La probabilidad de contraer una enfermedad alimentaria se reduce un 90%. 00185A4C
Fortaleza nocturna 10 1 Obtienes +20 de salud máxima entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana. 00259C55
2 Obtienes +40 de salud máxima entre las 6 de la tarde y las 6 de la mañana. 00259DB6
Fotosintético 47 1 Obtienes regeneración de salud entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 002DB86C
2 Obtienes regeneración de salud mejorada entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 002DB86D
Hidrodosis 11 1 Las drogas producen un 50% menos de sed. 00122C56
2 Las drogas ya no producen sed. 001872F4
Hogareño 19 1 Obtienes regeneración de salud gradual cuando estás en tu campamento o taller. 00393F6E
2 Obtienes regeneración de salud y extremidades mejorada cuando estás en tu campamento o taller. 00393F70
Ignífugo 27 1 Sufres un 15% menos de daño de explosiones y ataques con fuego. 00393F55
2 Sufres un 30% menos de daño de explosiones y ataques con fuego. 00393F57
3 Sufres un 45% menos de daño de explosiones y ataques con fuego. 00393F59
Metabolismo lento 5 1 Toda la comida sacia el hambre un 25% más. 00029330
2 Toda la comida sacia el hambre un 50% más. 0002936F
3 Toda la comida sacia el hambre un 75% más. 00029371
Necrófago 36 1 La radiación ahora regenera la salud perdida. 0004D89E
2 La radiación regenera más salud perdida. 00065E22
3 ¡La radiación regenera aún más salud perdida! 00065E23
Perrito bueno 8 1 Ahora la comida para perros tiene el triple de beneficios. 00393F5B
Profesional de la bebida 39 1 Es imposible que desarrolles una adicción al alcohol. Cuesta 3 0018E144
Rejuvenecimiento 12 1 Los beneficios por estar bien alimentado o bien hidratado son mayores. 003DE58F
2 Los beneficios por una buena alimentación o hidratación son mucho mayores. 003DE590
Remedio para la sed 6 1 Beber cualquier líquido tiene un 30% menos de probabilidad de provocar una enfermedad. 002BA547
2 Beber cualquier líquido tiene un 60% menos de probabilidad de provocar una enfermedad. 002BA561
3 Beber cualquier líquido tiene un 90% menos de probabilidad de provocar una enfermedad. 002BA562
Resistencia natural 10 1 Tienes un 30% menos de probabilidades de contraer una enfermedad del entorno. 0018712E
2 Tienes un 60% menos de probabilidades de contraer una enfermedad del entorno. 001A257C
3 Tienes un 90% menos de probabilidades de contraer una enfermedad del entorno. 002BA544
Resistente a la radiación 34 1 +10 de resistencia a la radiación. 001D2479
2 +20 de resistencia a la radiación. 001D247A
3 +30 de resistencia a la radiación. 001D247B
4 +40 de resistencia a la radiación. 003777F7
Resistente a las drogas 43 1 La probabilidad de que desarrolles una adicción al consumir drogas se reduce a la mitad. 0004A0D5
2 Te vuelves completamente inmune a la adicción a las drogas. 00065E0C
Solar 22 1 Obtienes +1 de FUE y RES entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 0004D8A7
2 Obtienes +2 de FUE y RES entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 001D2484
3 Obtienes +3 de FUE y RES entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde. 001D2485
Toda la noche 41 1 El hambre y la sed aumentan un 20% más despacio por la noche. 00393F51
2 El hambre y la sed aumentan un 40% más despacio por la noche. 00393F52
3 El hambre y la sed aumentan un 60% más despacio por la noche. 00393F53
Vacunado 16 1 La probabilidad de que una criatura te contagie una enfermedad se reduce en un 30%. 00323F91
2 La probabilidad de que una criatura te contagie una enfermedad se reduce en un 60%. 003264E0
3 La probabilidad de que una criatura te contagie una enfermedad se reduce en un 90%. 003264E1
Vitalidad 50 1 Obtienes un total de +15 de salud máxima. 0004A0CF
2 Obtienes un total de +30 de salud máxima. 001D2465
3 Obtienes un total de +45 de salud máxima. 001D2467
Viva la radiación 38 1 Cuanto mayor es tu radiación, más fuerza tienes (máx. +5 FUE). 00393F7A
Yonqui de las drogas 23 1 Cualquier droga que tomes dura un 30% más de tiempo. 00259E62
2 Cualquier droga que tomes dura un 60% más de tiempo. 00259EF7
3 Cualquier droga que tomes dura un 100% más de tiempo. 00259F1C

Carisma[]

El Carisma es la capacidad para liderar y ayudar a otros. Permite compartir extras con más puntos y afecta a las recompensas de las misiones grupales y a los precios al negociar.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
Ablandador 46 1 El objetivo sufrirá un 5% más de daño durante 5 segundos después de atacarle. 003E21F4
2 El objetivo sufrirá un 6% más de daño durante 7 segundos después de atacarle. 003E21F9
3 El objetivo sufrirá un 7% más de daño durante 10 segundos después de atacarle. 003E21FA
Agente de viajes 26 1 Pagas un 30% menos de chapas cuando usas el viaje rápido. 003BE30C
Amigo animal 30 1 Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidades de apaciguarlo. 003A4A52
2 Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidades de apaciguarlo. 003A4A53
3 Apunta con el arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidades de apaciguarlo.

Probabilidad de domesticar animales y enviarlos al C.A.M.P. si el nivel de Carisma es suficiente.

003A4A54
Antiepidemias 34 1 Tus remedios tienen un 50% de probabilidad de curar las enfermedades de los compañeros cercanos. 003A4A52
2 Tus remedios también curarán las enfermedades de los compañeros cercanos. 003A4A53
Asociación de mutantes 42 1 Los efectos positivos de la mutación son un 25% más potentes si los compañeros también sufren mutaciones. 003808D0
Campista felíz 3 1 El hambre y la sed aumentan un 40% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo. 003A4A52
2 El hambre y la sed aumentan un 80% más despacio cuando estás en el campamento o en un taller de equipo. 003A4A53
Chupasangre 11 1 Ahora las unidades de sangre sacian la sed, ya no irradian y curan un 50% más. 00382A57
2 Las unidades de sangre sacian más la sed, ya no irradian y curan un 100% más. 00382A58
3 Las unidades de sangre sacian mucho la sed, ya no irradian y curan un 150% más. 00382A59
Cirujano matasanos 22 1 ¡Revive a otros jugadores con licor! 0012879F
Desinhibición 17 1 Tu Suerte aumenta en 2 cuando estás bajo los efectos del alcohol. 0018E143
2 Tu Suerte aumenta en 3 cuando estás bajo los efectos del alcohol. 0018E147
Esponja radiactiva 44 1 Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 80 de daño por radiación a los compañeros cercanos. 003808A9
2 Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 140 de daño por radiación a los compañeros cercanos. 003808AC
3 Cuando te afecta la radiación, curas periódicamente 200 de daño por radiación a los compañeros cercanos. 003808AD
Fiestero/Fiestera 24 1 El alcohol de antes de la guerra causa un efecto doble. 0004D887 (Fiestero)
0004D888 (Fiestera)
2 El alcohol de antes de la guerra causa un efecto triple. 001D2473 (Fiestero)
001D2475 (Fiestera)
Filántropo 39 1 Sacias un poco la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes. 003808B0
2 Sacias más sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes. 003808BE
3 Sacias bastante la sed y el hambre de tus compañeros cada vez que comes o bebes. 003808BF
Fuego amigo 48 1 Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco de salud (los molotov no cuentan). 003E956A
2 Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan un poco más de salud (los molotov no cuentan). 0051ABC2
3 Los compañeros a los que alcances con armas de fuego recuperan aún más salud (los molotov no cuentan). 0051ABC4
Generosidad excesiva 32 1 La radiación aumenta la probabilidad de infligir 25 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo. 00006DC1
2 La radiación aumenta la probabilidad de infligir 50 de radiación con ataques cuerpo a cuerpo. 00006F8D
Guardaespaldas 5 1 Consigues 6 de resistencia a la energía y el daño (máx. 18) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti. 003440DC
2 Consigues 8 de resistencia a la energía y el daño (máx. 24) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti. 003440DE
3 Consigues 10 de resistencia a la energía y el daño (máx. 30) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti. 003440DF
4 Consigues 12 de resistencia a la energía y el daño (máx. 36) por cada compañero de equipo, sin incluirte a ti. 003440E0
Inspirador 2 1 Cuando formas parte de un equipo, obtienes un 5% más de PE. 001D2461
2 Cuando formas parte de un equipo, obtienes un 10% más de PE. 001D2462
3 Cuando formas parte de un equipo, obtienes un 15% más de PE. 001D2463
Inyector 19 1 Los jugadores que revives obtienen +6 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos. 0038AB88
2 Los jugadores que revives obtienen +12 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos. 0038AB8A
3 Los jugadores que revives obtienen +18 de regeneración de puntos de acción durante 10 minutos. 0038AB8B
Maniobras del pelotón 37 1 Corres un 10% más rápido cuando formas parte de un equipo. 0038AB94
2 Corres un 20% más rápido cuando formas parte de un equipo. 0038AB95
Manos sanadoras 28 1 Los jugadores a los que revivas quedarán curados de toda radiación. 003896ED
Médico de equipo 20 1 Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por la mitad de su fuerza normal. 00382A4D
2 Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por el 75% de su fuerza normal. 00382A55
3 Ahora los estimulantes también curan a los compañeros cercanos por toda su fuerza normal. 00382A56
Negociación experta 7 1 Los precios de compra y venta de los vendedores son mejores. 001D2456
2 Los precios de compra y venta de los vendedores son todavía mejores. 000D75E2
3 Los precios de compra y venta de los vendedores son mucho mejores. 001D2457
Paramédico 9 1 Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud durante 15 segundos. 00029285
2 Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud mejorada durante 30 segundos. 001872C5
3 Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud alta durante 60 segundos. 00187319
Personalidad carismática 13 1 Obtienes 1 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti). 00323F92
2 Obtienes 2 de Carisma por cada compañero de equipo (sin incluirte a ti). 00323F94
Sanación espiritual 36 1 Recuperas salud durante 5 segundos después de revivir a otro jugador. 003896E8
2 Recuperas más salud durante 7 segundos después de revivir a otro jugador. 003896EA
3 Recuperas aún más salud durante 10 segundos después de revivir a otro jugador. 003896EB
Silenciador 40 1 El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 10% durante 2 segundos. 003DE594
2 El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 20% durante 2 segundos. 003E21ED
3 El daño que inflige el objetivo al que atacas se reduce un 30% durante 2 segundos. 003E21EF
Susurrador del yermo 50 1 Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 25% de probabilidades de apaciguarlo. 003A4A55
2 Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 50% de probabilidades de apaciguarlo. 003A4A56
3 Apunta con el arma a una criatura por debajo de tu nivel y tendrás un 75% de probabilidades de apaciguarlo. 003A4A57
Trotamundos solitario 4 1 Recibes un 10% menos de daño y un 10% de regeneración de PA cuando te vas de aventura en solitario. 001D246B
2 Recibes un 15% menos de daño y un 20% de regeneración de PA cuando te vas de aventura en solitario. 001D246D
3 Recibes un 20% menos de daño y un 30% de regeneración de PA cuando te vas de aventura en solitario. 001D246E

Inteligencia[]

La Inteligencia es la medida de agudeza mental general. Afecta a la condición y durabilidad de los objetos fabricados, a la cantidad de materiales obtenidos al desguazar y a la dificultad para hackear.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
Apañado 27 1 Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 130% de su condición máxima normal. 003E35BE
2 Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 160% de su condición máxima normal. 003E35BF
3 Puedes reparar la armadura y la servoarmadura hasta el 200% de su condición máxima normal. 003E35C0
Armero 11 1 Las armas de fuego tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 0039D068
2 Las armas de fuego tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 0039D069
3 Las armas de fuego tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 0039D06A
4 Las armas de fuego tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 004987FC
5 Las armas de fuego tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 004987FD
Artesano de armas 40 1 Puedes reparar cualquier arma hasta el 130% de su condición máxima normal. 003D295F
2 Puedes reparar cualquier arma hasta el 160% de su condición máxima normal. 003D2960
3 Puedes reparar cualquier arma hasta el 200% de su condición máxima normal. 003D2961
Baterías incluidas 28 1 La munición de las armas de energía pesa un 30% menos. 003896DC
2 La munición de las armas de energía pesa un 60% menos. 003896DC
3 La munición de las armas de energía pesa un 90% menos. 003896E1
Blindaje 15 1 Ahora puedes crear módulos avanzados para armaduras. (Se requieren los planos). 003440D7
2 Crear blindajes requiere menos materiales. 0034EBD8
3 El blindaje que has creado dura más. 0034EBD9
Bola de demolición 29 1 Infliges +40% de daño a los objetos del taller. 00185995
2 Infliges +80% de daño a los objetos del taller. 001859A0
3 Infliges +120% de daño a los objetos del taller. 00185A2B
Ciencia 20 1 Ahora puedes crear armas de energía. (Se requieren los planos). 003440C0
2 Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 1. (Se requieren los planos). 0034EBD5
Contratista 18 1 Crear objetos en el taller ahora cuesta un 25% menos de materiales. 00393F4A
2 Crear objetos en el taller ahora cuesta un 50% menos de materiales. 003DF404
Desguazador 13 1 Obtienes más componentes al desguazar armas y armaduras. 00065E65
Energizante 50 1 Los núcleos de fusión duran ahora un 30% más. 0027A873
2 Los núcleos de fusión duran ahora un 60% más. 0027A874
3 La duración de los núcleos de fusión se duplica. 0027A875
Estabilizado 36 1 Las armas pesadas obtienen más precisión e ignoran el 15% de la armadura al llevar servoarmadura. 00320163
2 Las armas pesadas obtienen aún más precisión e ignoran el 30% de la armadura al llevar servoarmadura. 00320164
3 Las armas pesadas obtienen una precisión excelente e ignoran el 45% de la armadura al llevar servoarmadura. 00320165
Experto en ciencia 31 1 Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 2. (Se requieren los planos). 003440C1
2 Crear armas de energía requiere menos materiales. 0034EBD6
Experto en demoliciones 10 1 Los explosivos causan un 20% más de daño. 003440B0
2 Los explosivos causan un 30% más de daño. 003440B3
3 Los explosivos causan un 40% más de daño. 003440B4
4 Los explosivos causan un 50% más de daño. 003440B5
5 Los explosivos causan un 60% más de daño. 003440B6
Experto en robótica 48 1 Hackea un robot enemigo y tendrás un 25% de probabilidad de apaciguarlo. 004E84E5
2 Hackea un robot enemigo y tendrás un 50% de probabilidad de apaciguarlo. 004E84E6
3 Hackea un robot enemigo y tendrás un 75% de probabilidad de apaciguarlo. 004E84E7
Farmacia 6 1 RadAway elimina un 30% más de radiación. 000814FB
2 RadAway elimina un 60% más de radiación. 000814FC
3 RadAway elimina el doble de radiación. 000814FD
Fontanero oficial 5 1 Las armas de tubo tardan un 30% más en romperse y es más barato repararlas. 00338438
2 Las armas de tubo tardan un 60% más en romperse y es más barato repararlas. 0033843A
3 Las armas de tubo tardan un 90% más en romperse y es más barato repararlas. 0033843B
Forja de servoarmaduras 41 1 Ahora puedes crear módulos avanzados para servoarmaduras. (Se requieren los planos). 003440DA
2 Crear servoarmaduras requiere menos materiales. 0034EBDA
3 La servoarmadura que has creado dura más. 0034EBDB
Guerrero improvisado 9 1 Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 10% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 1. (Se requieren los planos). 0032DA6F
2 Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 20% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 2. (Se requieren los planos). 0032DA70
3 Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 30% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 3. (Se requieren los planos). 0032DA71
4 Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 40% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 4. (Se requieren los planos). 004987FE
5 Las armas cuerpo a cuerpo tardan un 50% más en romperse y puedes crear armas de esta clase de nivel 5. (Se requieren los planos). 004987FF
Hacker 4 1 Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce. 00356A11
Hacker experto 22 1 Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce. 00356A17
Hacker maestro 38 1 Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce. 00356A1A
Maestro en ciencia 43 1 Ahora puedes crear módulos para armas de energía de rango 3. (Se requieren los planos). 003440C2
2 Las armas de energía que has creado duran más. 0034EBD7
Poder portátil 49 1 El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 25%. 00310BF9
2 El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 50%. 00310BFB
3 El peso de todas las piezas y chasis de las servoarmaduras se reduce un 75%. 00310BFC
Primeros auxilios 49 1 Los estimulantes restablecen un 15% más de la salud perdida. 0004C926
2 Los estimulantes restablecen un 30% más de la salud perdida. 0006FA1C
3 Los estimulantes restablecen un 45% más de la salud perdida. 0006FA1D
Químico 34 1 ¡La cantidad que obtienes al fabricar drogas se duplica! 000E36FF
Rabia de los sabiondos 46 1 Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 20 de resistencia al daño, un 10% de daño y un 15% de regeneración de PA. 0004D886
2 Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 30 de resistencia al daño, un 15% de daño y un 15% de regeneración de PA. 00065E37
3 Cuando la salud es inferior al 20%, obtienes 40 de resistencia al daño, un 20% de daño y un 15% de regeneración de PA. 00065E38
Servorremiendo 44 1 Tu servoarmadura tarda un 20% más en romperse y es más barato repararla. 00391F22
2 Tu servoarmadura tarda un 40% más en romperse y es más barato repararla. 00391F23
3 Tu servoarmadura tarda un 60% más en romperse y es más barato repararla. 00391F24

Agilidad[]

La Agilidad es una medida de tu sutileza y tus reflejos. Determina tus puntos de acción en V.A.T.S. y tu capacidad para moverte furtivamente.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
Adrenalina 49 1 Obtienes +6% (máx. 36%) de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja. 00397CBA
2 Obtienes +7% (máx. 42%) de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja. 00397CC1
3 Obtienes +8% (máx. 48%) de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja. 00397CC2
4 Obtienes +9% (máx. 54%) de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja. 00397CC3
5 Obtienes +10% (máx. 60%) de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja. 00397CC4
Agente de la ley 30 1 Las escopetas obtienen un 5% de probabilidades de desequilibrar y un 10% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00322354
2 Las escopetas obtienen un 10% de probabilidades de desequilibrar y un 20% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00322355
3 Las escopetas obtienen un 15% de probabilidades de desequilibrar y un 30% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00322356
Agente secreto 47 1 ¡El Stealth Boy dura el doble! 00322354
2 ¡El Stealth Boy dura tres veces más! 00322355
3 ¡El Stealth Boy dura cuatro veces más! 00322356
Alpinista 4 1 El peso de la comida y la bebida se reduce un 30%. 0025A7AD
2 El peso de la comida y la bebida se reduce un 60%. 0025A7AE
3 El peso de la comida y la bebida se reduce un 90%. 0025A7B6
Arriesgado 45 1 Evita un 10% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe. 003D2948
2 Evita un 20% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe. 003D294E
3 Evita un 30% del daño recibido a cambio de 30 puntos de acción por golpe. 003D294F
Blanco en movimiento 5 1 Obtienes +15 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura). 0004DDEE
2 Obtienes +30 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura). 001D2492
3 Obtienes +45 de resistencia al daño y a la energía al esprintar. (Sin servoarmadura). 00323F8E
Caballero blanco 39 1 Tu armadura tarda un 30% más en romperse y es más barato repararla. 0038AB84
2 Tu armadura tarda un 60% más en romperse y es más barato repararla. 0038AB85
3 Tu armadura tarda un 90% más en romperse y es más barato repararla. 0038AB86
Corredor armamentístico 4 1 La velocidad al correr aumenta un 10% cuando tienes una pistola equipada. 0025A7A9
2 La velocidad al correr aumenta un 20% cuando tienes una pistola equipada. 0025A7AA
Defensa doméstica 22 1 Puedes fabricar y desarmar trampas mejores, así como crear torretas mejores. (Se requieren los planos). 003896F6
2 Puedes fabricar y desarmar trampas avanzadas, así como crear torretas avanzadas. (Se requieren los planos). 003896F7
3 Puedes fabricar y desarmar trampas expertas, así como crear torretas expertas. (Se requieren los planos). 003896F8
Escapista 35 1 Te escabulles para perder de vista a los enemigos y correr ya no afecta al sigilo. 003701B2
Esprintador moribundo 8 1 Esprintas un 10% más rápido con un coste mayor de PA cuando la salud está por debajo del 40%. 003896EE
2 Esprintas un 20% más rápido con un coste mayor de PA cuando la salud está por debajo del 50%. 003896F4
Evasivo 17 1 Cada punto de AGI añade +1 de resistencia al daño y a la energía (máx. 15). (Sin servoarmadura). 00323F83
2 Cada punto de AGI añade +2 de resistencia al daño y a la energía (máx. 30). (Sin servoarmadura). 00323F85
3 Cada punto de AGI añade +3 de resistencia al daño y a la energía (máx. 45). (Sin servoarmadura). 00323F86
Fabricante de munición 34 1 Produce un 40% más de balas al fabricar munición. 003896DB
2 Produce un 80% más de balas al fabricar munición. 003BB50D
Guerrillero 10 1 Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0031AF01
2 Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0031AF02
3 Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0031AF03
Guerrillero experto 25 1 Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0031AF04
2 Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0031AF05
3 Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0031AF06
Guerrillero maestro 43 1 Las pistolas automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0031AF08
2 Las pistolas automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0031AF09
3 Las pistolas automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0031AF0A
Hombre de acción/Mujer de acción 2 1 Los puntos de acción se regeneran un 15% más rápido. 0004D869 (Hombre de acción)
0004D872 (Mujer de acción)
2 Los puntos de acción se regeneran un 30% más rápido. 00065DF5 (Hombre de acción)
00065DF6 (Mujer de acción)
3 Los puntos de acción se regeneran un 45% más rápido. 0017ED8A (Hombre de acción)
0017ED8B (Mujer de acción)
Ligero de equipaje 9 1 Las pistolas pesan un 25% menos. 0031E523
2 Las pistolas pesan un 50% menos. 0031E524
3 Las pistolas pesan un 75% menos. 0031E525
Maratonista 13 1 Esprintar cuesta un 20% menos de puntos de acción. 0025989A
2 Esprintar cuesta un 30% menos de puntos de acción. 002598E0
3 Esprintar cuesta un 40% menos de puntos de acción. 003701A8
Mister Sandman 37 1 De noche, las armas con silenciador causan un 25% más de daño con ataques sigilosos. 0004B258
2 De noche, las armas con silenciador causan un 50% más de daño con ataques sigilosos. 001D2490
Ninja 15 1 Se multiplica por 2,3 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo. 0004D8A6
2 Se multiplica por 2,6 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo. 000E3704
3 Se multiplica por 3 el daño de los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo. 000E3705
Operativo encubierto 27 1 Se multiplica por 2,15 el daño de los ataques sigilosos a distancia. 0025A7F7
2 Se multiplica por 2,3 el daño de los ataques sigilosos a distancia. 002EBD23
3 Se multiplica por 2,5 el daño de los ataques sigilosos a distancia. 002EBD24
Patas de cabra 32 1 Sufres un 40% menos de daño al caer. 003D2955
2 Sufres un 80% menos de daño al caer. 003D2956
Pies ligeros 38 1 Al moverte con sigilo nunca haces saltar las minas ni las trampas colocadas en el suelo. 000B9882
Pistolero 6 1 Las pistolas no automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0031AEFA
2 Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0031AEFB
3 Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0031AEFC
Pistolero experto 24 1 Las pistolas no automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0031AEFD
2 Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0031AEFE
3 Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0031AEFF
Pistolero maestro 41 1 Las pistolas no automáticas ahora causan un 10% más de daño. 0004A09F
2 Las pistolas no automáticas ahora causan un 15% más de daño. 0004A0A9
3 Las pistolas no automáticas ahora causan un 20% más de daño. 0004A0AA
Pum fu 50 1 Al lograr una baja, V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10% de daño para el siguiente. 0004D881
2 Al lograr una baja, V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10% y luego un 20% de daño para los dos siguientes. 001D244F
3 Al lograr una baja V.A.T.S. cambia de objetivo con un +10%, 20% y luego un 30% de daño para los tres siguientes. 001D245C
Renegado moderno 18 1 Se obtiene +15% de precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +4% de probabilidad de incapacitar una extremidad. 0000EE1C
2 Se obtiene +30% de precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +8% de probabilidad de incapacitar una extremidad. 0000EE1E
3 OSe obtiene +45% de precisión al disparar desde la cadera con una pistola y +12% de probabilidad de incapacitar una extremidad. 00054DF2
Sigilo 20 1 Eres un 25% más difícil de detectar al moverte con sigilo. 0004C935
2 Eres un 50% más difícil de detectar al moverte con sigilo. 003896FC
3 Eres un 75% más difícil de detectar al moverte con sigilo. 000B9883
Superviviente nato 6 1 Usas un estimulante automáticamente cada 20 segundos cuando la salud es inferior al 20%. 00330BA0
2 Usas un estimulante automáticamente cada 20 segundos cuando la salud es inferior al 30%. 00330BA3
3 Usas un estimulante automáticamente cada 20 segundos cuando la salud es inferior al 40%. 00330BA4

Suerte[]

La Suerte es la medida de la buena fortuna. Afecta a la velocidad de recarga de los impactos críticos, además de a la condición y durabilidad de los objetos que saquees.
Imagen Nombre Nivel Rango Descripcion Base ID
¡Qué lata! 7 1 40% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor. 00346E0A
2 60% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor. 00346E0B
3 80% de probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales cuando "busques" en un contenedor. 00346E0C
Bicho raro de la clase 46 1 Los efectos negativos de las mutaciones se reducen en un 25%. 00391F0E
2 Los efectos negativos de las mutaciones se reducen en un 50%. 00391F11
3 Los efectos negativos de las mutaciones se reducen en un 75%. 00391F12
Buscador 3 1 40% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición. 0004A0B0
2 60% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición. 001ACF9A
3 80% de probabilidad de encontrar munición adicional cuando "busques" en un contenedor de munición. 001ACF9B
Carne desconocida 12 1 Los estimulantes pueden generar carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta. 003472CB
2 Los estimulantes pueden generar carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta. 003472CC
3 Los estimulantes pueden generar un exceso de carne comestible. La probabilidad aumenta si la radiación es alta. 003472CD
Castor 17 1 Consigue el doble cuando recojas madera. 004F9FCF
Cazador de tormentas 35 1 Regenera la salud cuando estás bajo la lluvia o en una tormenta radiactiva. 00391F1A
2 Regenera mucho la salud cuando estás bajo la lluvia o en una tormenta radiactiva. 00391F1C
Coleccionista de chapas 16 1 Hay probabilidad de encontrar más chapas al buscar un alijo de chapas. 0004C942
2 Hay una mayor probabilidad de encontrar más chapas al buscar un alijo de chapas. 001ACF98
3 Siempre encontrarás más chapas al buscar un alijo de chapas. 001ACF99
Conservador 19 1 Los beneficios de los cabezones y los cargadores Faltas de ortografía, puntuación, gramaticales y/o texto sin traducir en el juego duran el doble. 00391F14
Críticos mejorados 47 1 Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 20% más de daño. 0004D87A
2 Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 30% más de daño. 00065E03
3 Los críticos en V.A.T.S. ahora causan un 40% más de daño. 00065E04
Cuestión de suerte 14 1 Ligera probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear un enemigo. 00330B9A
2 Más probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear un enemigo. 00356A02
3 Gran probabilidad de que tu arma se repare sola al golpear un enemigo. 00356A03
Destreza en críticos 44 1 Los impactos críticos ahora consumen un 85% del medidor de críticos. 003E21E1
2 Los impactos críticos ahora consumen un 70% del medidor de críticos. 003E21E2
3 Los impactos críticos ahora consumen un 55% del medidor de críticos. 003E21E2
Ejército de un solo hombre 31 1 Las armas pesadas obtienen un 4% de probabilidades de desequilibrar y un 4% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00320157
2 Las armas pesadas obtienen un 8% de probabilidades de desequilibrar y un 4% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00320158
3 Las armas pesadas obtienen un 12% de probabilidades de desequilibrar y un 4% de probabilidades de incapacitar una extremidad. 00320159
Enfermería 23 1 Tienes una probabilidad del 50% de conservar el estimulante al revivir a otro jugador. 00391F1E
Escudo de chatarra 10 1 Lleva chatarra para conseguir hasta 10 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura). 003E21E6
2 Lleva chatarra para conseguir hasta 20 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura). 003E21E8
3 Lleva chatarra para conseguir hasta 30 de resistencia al daño y a la energía. (Sin servoarmadura). 003E21EA
Farmacia de guardia 2 1 40% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios cuando "busques" en un contenedor de drogas. 0034EBCA
2 60% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios cuando "busques" en un contenedor de drogas. 0034EBCB
3 80% de probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios cuando "busques" en un contenedor de drogas. 0034EBCC
Festival del aniquilador 33 1 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 15% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción. 0004D8A2
2 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 25% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción. 00065E3E
3 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 35% de probabilidades de restablecer todos los puntos de acción. 00065E3F
Forastero Misterioso 26 1 El Forastero Misterioso aparecerá ocasionalmente en V.A.T.S. para echar una mano. 0004C929
2 El Forastero Misterioso aparece más a menudo al usar V.A.T.S. 001D2493
3 El Forastero Misterioso aparece tanto en V.A.T.S. que ya te tutea. 001D2494
Genes almidonados 30 1 Menos probabilidades de sufrir mutaciones a causa de la radiación o de que el RadAway cure las mutaciones. 00397CB0
2 Nunca sufres mutaciones a causa de la radiación y el RadAway nunca cura las mutaciones. 00397CB1
Golpe de suerte 24 1 Ligera probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto. 00356A06
2 Más probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto. 00356A07
3 Gran probabilidad de que tu armadura se repare sola al recibir un impacto. 00356A08
Manos rápidas 40 1 Obtienes un 6% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe. 000221FC
2 Obtienes un 12% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe. 001D2478
3 Obtienes un 18% de probabilidades de recargar automáticamente el cargador cuando se vacíe. 003E862D
Masacre 42 1 Un 5% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta. 0004A0BB
2 Un 10% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta. 001D2453
3 Un 15% de bonificación al daño significa que los enemigos podrían explotar en una masa roja sanguinolenta. 001D2454
Mejor con sal 9 1 La comida del inventario tardará un 30% más en echarse a perder. 00524159
2 La comida del inventario tardará un 60% más en echarse a perder. 0052415B
3 La comida del inventario tardará un 90% más en echarse a perder. 0052415C
Psicópata 21 1 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 5% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos. 0027A86F
2 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 10% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos. 0027A872
3 Cualquier baja en V.A.T.S. tiene un 15% de probabilidad de restablecer el medidor de críticos. 003701AD
Quien ríe el último 27 1 Al morir, soltarás una granada del inventario a punto de estallar. 00391F1F
Rebote 38 1 Obtienes un 6% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ). 0031E520
2 Obtienes un 12% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ). 00330BA6
3 Obtienes un 18% de probabilidades de desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no en JcJ). 00330BA7
Salvador misterioso 49 1 Un salvador misterioso aparecerá a veces para revivirte cuando te hayan derribado. 0039CF9C
2 Un salvador misterioso aparecerá más a menudo para revivirte cuando te hayan derribado. 0039CF9F
3 Un salvador misterioso aparecerá de forma regular para revivirte cuando te hayan derribado. 0039CFA0
Serendipia 5 1 Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 15% de probabilidad de evitar daño. 00330B9B
2 Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 30% de probabilidad de evitar daño. 00330B9C
3 Cuando la salud es inferior al 30%, obtienes un 45% de probabilidad de evitar daño. 00330B9D
Superduplicador 50 1 Tienes un 10% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear. 003BD597
2 Tienes un 20% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear. 003BD598
3 Tienes un 30% de probabilidad de obtener resultados dobles al crear. 003BD599
Torturador 37 1 Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 5% de incapacitar una extremidad. 0009535E
2 Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 10% de incapacitar una extremidad. 0009535F
3 Los ataques con rifle tienen una probabilidad del 15% de incapacitar una extremidad. 0031D4AD
Trébol de cuatro hojas 29 1 Cada impacto en V.A.T.S. tiene la probabilidad de llenar el medidor de críticos. 0004D895
2 Cada impacto en V.A.T.S. tiene más probabilidades de llenar el medidor de críticos. 00065E20
3 Cada impacto en V.A.T.S. tiene una excelente probabilidad de llenar el medidor de críticos. 00065E21

Nuclear Winter[]

Artículo principal: Extras de Nuclear Winter

Hay una colección separada de cartas de extras cuando se juega Nuclear Winter. Algunas cartas son versiones mejoradas de las que se encuentran en el modo Aventura, mientras que algunas son completamente nuevas y exclusivas del modo de juego de Nuclear Winter. Todas las cartas de extras todavía tienen un requisito de puntos SPECIAL, por lo que el personaje del jugador necesitará puntos asignados en ciertos atributos SPECIAL para poder equipar las cartas de extras que desee. Desafortunadamente, no hay forma de cambiar la asignación de puntos SPECIAL en Nuclear Winter en este momento, por lo que el jugador tendrá que cambiarlo en el modo Aventura.

Si se entra en Nuclear Winter con su personaje del modo Aventura, este conservará todas sus asignaciones de puntos SPECIAL pero perderá todas las estadísticas pasivas que los acompañan.

Es posible elegir solo siete cartas de extras para una partida de Nuclear Winter. Sin embargo, se tiene la oportunidad de cambiar las selecciones de cartas antes de que comience la partida. No se puede cambiar las selecciones de cartas durante la partida.

Un yermo para todos[]

Artículo principal: Extras Legendarios

Los extras legendarios son un término para las 16 poderosas habilidades pasivas que el personaje del jugador puede equipar, con la primera ranura legendaria que se desbloquea en el nivel 50 y otras nuevas en los niveles 75, 100, 150, 200 y 300. Al desbloquear una ranura, se puede elegir una sola carta de extra legendario y encajar en esa ranura, ofreciendo su bonificación de inmediato.

Cada extra legendario tiene cuatro rangos y se puede subir de nivel con "monedas de extras", que se pueden ganar eliminando las cartas de extras normales. Las ranuras de beneficios legendarios abarcan toda la cuenta, por lo que estarán disponibles instantáneamente en cualquier personaje nuevo, lo que permitirá un grado variable de cartas de extras legendarios para cada posible estilo de juego, aunque sin el beneficio de tenerlas en el rango máximo.

Galería[]

Vídeo[]

Véase también[]

Extras en Fallout 76