El Refugio
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El Refugio
Esta página lista todos los extras en el juego original de Fallout.
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Extras regulares[]

Los extras son habilidades especiales que consigues conforme avanza el juego y que son de gran ayuda (principalmente en los combates).

Conseguirás un extra cada 3 niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo "Técnico", entonces ganarás un extra cada 4 niveles). Dependiendo del extra en cuestión, no podrás conseguirlo hasta tener un nivel avanzado. Puedes elegir un máximo de 7 extras durante el juego, en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18 y 21.

Hay un total de 53 extras en el primer Fallout. Los extras que tienen un asterisco junto al nombre pueden ser elegidos varias veces apilando sus beneficios.

Nombre Nivel necesario Otros requisitos Rangos Beneficio
¡Allá va! 6 3 +2 a "Fuerza", sólo para determinar la distancia con cualquier arma arrojadiza.
¡Muta! 9 1 Cambia uno de los rasgos que elegiste en la creación del personaje por otro cualquiera que tu elijas.
Afortunado 6 SU 8 1 Encontrarás mas chapas en tus encuentros aleatorios por los yermos.
Amigo de los Animales 9 IN 5, Supervivencia 25% 1 Ningún animal te atacara si tu no le provocas previamente.
Aprendizaje Rápido 3 IN 4 3 Ganarás un 5% más de experiencia.
Ataque Extra CaC 6 AG 6 1 Te costará un punto de acción menos cada ataque cuerpo a cuerpo que realices.
Bloqueo Mental 15 1 El personaje se abstraerá con más facilidad de cualquier influencia mental.
Bolsillos Rápidos 3 AG 5 3 Te costará un punto de acción menos entrar al inventario estando en combate.
Carreras Silenciosas 6 AG 6, Sigilo 50% 1 Puedes correr y usar la habilidad "Sigilo" simultáneamente.
Carterista 9 AG 8, Sigilo 80% 1 Ignora modificadores de tamaño y enfrentamiento cada vez que robes a alguien.
Chico de Acción 12 AG 5 3 Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate.
Comedor de Serpientes 6 RE 3 1 +25% a "Resistir Venenos".
Comerciante Magistral 9 CA 7, Trueque 60% 1 Recibirás un 25% de descuento al comerciar en cualquier tienda del juego.
Consciencia 3 PE 5 1 Cuando observes a algún objetivo te dirá cuanta vida tiene (total y actual), y que arma tiene y cuanta munición le queda.
Convincente 3 IN 4 3 +1 a "Inteligencia" sólo para añadir mas opciones de dialogo.
Culto de la Personalidad 12 CA 10 1 La reputación siempre será positiva cuando hables con personajes buenos, y negativa cuando hables con personajes malvados.
Curación más Rápida 3 RE 6 3 +1 al "Ritmo de Curación".
Daño Extra CaC 3 FU 6, AG 6 3 +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.
Daño Extra con Alcance 6 AG 6, SU 6 2 +2 al daño con armas de alcance.
Dureza 3 RE 6, SU 6 3 +10% a "Resistir daño".
Empatía 6 PE 7, IN 5 1 Verás el nivel de reacción de la gente cuando hables con ellos.
Enemigo Amistoso 6 PE 4 1 En el combate, los miembros de tu grupo estarán resaltados en verde, no en rojo.
Esquivador 9 AG 4 2 +5 a tu clase de coraza.
Explorador 9 1 Aumenta las posibilidades de encuentros especiales en los yermos.
Extranjero Misterioso 6 SU 7 1 Un npc extra te ayudará en tus combates en los yermos.
Fantasma 6 Sigilo 60% 1 +20 a la habilidad "Sigilo" sólo por la noche o en zonas oscuras.
Francotirador 18 PE 8, AG 8, Armas pequeñas 80% 1 Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de "Suerte".
Gatillo Extra Rápido 9 PE 6, IN 6, AG 7 1 Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.
Gorrón 9 SU 8 1 Encontrarás siempre el doble de munición de la que deberías descubrir normalmente.
Guardabosque 6 PE 6 3 Reduce las posibilidades de encuentros hostiles en los yermos.
Guía 6 RE 6, Supervivencia 40% 2 +25% a la velocidad al viajar por los yermos.
Instruido 6 IN 6 3 Conseguirás 2 puntos extra cada nivel para repartir entre tus habilidades.
Jipi 9 RE 5 1 Reduce a la mitad la posibilidad de engancharse a cualquier droga, así como el tiempo con síndrome de abstinencia.
Ladrón Magistral 12 1 +10% a las habilidades "Sigilo", "Ganzúa", "Trampas" y "Robar".
Manitas 12 1 +20% a las habilidades "Reparar" y "Ciencia".
Más Críticos 6 SU 6 3 +5% a las posibilidades de realizar golpes críticos.
Matador 18 FU 8, AG 8, Desarmado 80% 1 Todos los ataques cuerpo a cuerpo serán críticos automáticos.
Médico 12 1 +20 a las habilidades "Médico" y "Primeros Auxilios".
Mejores Críticos 9 PE 6, AG 4, SU 6 1 +20% al daño realizado con cada golpe crítico.
Movimiento Extra 6 AG 5 3 Consigues 2 puntos de acción extra para el combate que solo puedes emplear en moverte.
Muerte Silenciosa 18 AG 10, Sigilo 80% 1 Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices por la espalda con la habilidad "Sigilo" activada, causara el doble de daño.
Mulo 3 FU 6, RE 6 3 +50 lbs. al peso máximo que puedes llevar.
Orador 12 1 +20% a las habilidades "Conversación" y "Trueque".
Presencia 3 CA 6 3 La primera impresión que otros personajes tengan de ti mejora en un 10%.
Resistencia a la Radiación 6 RE 6, IN 4 3 +10% a "Resistir Radiación".
Sanador 3 PE 7, IN 5, AG 6, Primeros auxilios 40% 3 Curarás 1d4+1 extra cada vez que uses las habilidades "Médico" o "Primeros Auxilios".
Scout 3 PE 8 1 La visión en los yermos aumenta en un cuadro en cada dirección.
Secuencia Anterior 3 PE 6 3 +2 a "Secuencia".
Sobreviviente 3 RE 6, IN 6, Supervivencia 40% 3 +20% a la habilidad "Supervivencia".
Técnica Destacada 12 1 Puedes elegir una cuarta habilidad destacada ademas de las 3 iniciales.
Tirador de Élite 6 PE 7, IN 6 2 +2 a "Percepción" sólo para determinar puntería con armas a distancia.
Visión Nocturna 3 PE 6 3 Se reduce la oscuridad nocturna en un 10%.
Vitalidad 12 RE 4 3 +4 a tu máximo total de vida y ganas +4 puntos adicionales de vida en cada nivel.

Extras de armas[]

Estos son extras ocultos que se aplican cuando el Morador del Refugio tiene un arma en particular equipada, proporcionando bonificaciones adicionales.

Nombre Efecto Armas que utilizan el extra
Arma Certera +20% la probabilidad de golpe en todos los rangos. Ver artículo
Arma Rechazo Derriba al objetivo (1 hexagono por cada 5 puntos de daño). Ver artículo
Arma de largo alcance La probabilidad de acierto reducida para los objetivos más lejos que 4*(Percepción - 2) hexágonos (incremento de 200%). Ver artículo
Arma Penetrante El Umbral de Daño del objetivo es reducido en un 80%. Ver artículo

Extras de armaduras[]

Estos son extras ocultos que se aplican cada vez que el Morador del Refugio lleva una armadura especial, proporcionando bonificaciones adicionales.

Nombre Efecto Armaduras que utilizan el extra
Armadura de Poder La Fuerza aumenta en +3 y la Resistencia a la Radiación en un +30%. Ver artículo
Coraza de Combate La Resistencia a la Radiación aumenta en un 20%. Ver artículo

Notas[]

  • Es posible obtener un extra aunque el personaje no cumpla con los requisitos (excepto el requisito de nivel), para esto se pueden usar objetos como las drogas que aumentan unas estadísticas en particular. Por ejemplo si se tiene un personaje en nivel 11 y se quiere obtener el extra "Culto de la Personalidad" en nivel 12 pero no se cumple con el requisito de 10 puntos en Carisma, se pueden usar Mentats para subir el carisma hasta 10 antes de subir de nivel, y cuando se suba de nivel el sistema creerá que el personaje cumple con los requisitos.

Ver artículo[]

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