Nombre
|
Nivel necesario
|
Otros requisitos
|
Rangos
|
Beneficio
|
¡Allá va!
|
6
|
|
3
|
+2 a "Fuerza", sólo para determinar la distancia con cualquier arma arrojadiza.
|
¡Muta!
|
9
|
|
1
|
Cambia uno de los rasgos que elegiste en la creación del personaje por otro cualquiera que tu elijas.
|
Afortunado
|
6
|
SU 8
|
1
|
Encontrarás mas chapas en tus encuentros aleatorios por los yermos.
|
Amigo de los Animales
|
9
|
IN 5, Supervivencia 25%
|
1
|
Ningún animal te atacara si tu no le provocas previamente.
|
Aprendizaje Rápido
|
3
|
IN 4
|
3
|
Ganarás un 5% más de experiencia.
|
Ataque Extra CaC
|
6
|
AG 6
|
1
|
Te costará un punto de acción menos cada ataque cuerpo a cuerpo que realices.
|
Bloqueo Mental
|
15
|
|
1
|
El personaje se abstraerá con más facilidad de cualquier influencia mental.
|
Bolsillos Rápidos
|
3
|
AG 5
|
3
|
Te costará un punto de acción menos entrar al inventario estando en combate.
|
Carreras Silenciosas
|
6
|
AG 6, Sigilo 50%
|
1
|
Puedes correr y usar la habilidad "Sigilo" simultáneamente.
|
Carterista
|
9
|
AG 8, Sigilo 80%
|
1
|
Ignora modificadores de tamaño y enfrentamiento cada vez que robes a alguien.
|
Chico de Acción
|
12
|
AG 5
|
3
|
Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate.
|
Comedor de Serpientes
|
6
|
RE 3
|
1
|
+25% a "Resistir Venenos".
|
Comerciante Magistral
|
9
|
CA 7, Trueque 60%
|
1
|
Recibirás un 25% de descuento al comerciar en cualquier tienda del juego.
|
Consciencia
|
3
|
PE 5
|
1
|
Cuando observes a algún objetivo te dirá cuanta vida tiene (total y actual), y que arma tiene y cuanta munición le queda.
|
Convincente
|
3
|
IN 4
|
3
|
+1 a "Inteligencia" sólo para añadir mas opciones de dialogo.
|
Culto de la Personalidad
|
12
|
CA 10
|
1
|
La reputación siempre será positiva cuando hables con personajes buenos, y negativa cuando hables con personajes malvados.
|
Curación más Rápida
|
3
|
RE 6
|
3
|
+1 al "Ritmo de Curación".
|
Daño Extra CaC
|
3
|
FU 6, AG 6
|
3
|
+2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.
|
Daño Extra con Alcance
|
6
|
AG 6, SU 6
|
2
|
+2 al daño con armas de alcance.
|
Dureza
|
3
|
RE 6, SU 6
|
3
|
+10% a "Resistir daño".
|
Empatía
|
6
|
PE 7, IN 5
|
1
|
Verás el nivel de reacción de la gente cuando hables con ellos.
|
Enemigo Amistoso
|
6
|
PE 4
|
1
|
En el combate, los miembros de tu grupo estarán resaltados en verde, no en rojo.
|
Esquivador
|
9
|
AG 4
|
2
|
+5 a tu clase de coraza.
|
Explorador
|
9
|
|
1
|
Aumenta las posibilidades de encuentros especiales en los yermos.
|
Extranjero Misterioso
|
6
|
SU 7
|
1
|
Un npc extra te ayudará en tus combates en los yermos.
|
Fantasma
|
6
|
Sigilo 60%
|
1
|
+20 a la habilidad "Sigilo" sólo por la noche o en zonas oscuras.
|
Francotirador
|
18
|
PE 8, AG 8, Armas pequeñas 80%
|
1
|
Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de "Suerte".
|
Gatillo Extra Rápido
|
9
|
PE 6, IN 6, AG 7
|
1
|
Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.
|
Gorrón
|
9
|
SU 8
|
1
|
Encontrarás siempre el doble de munición de la que deberías descubrir normalmente.
|
Guardabosque
|
6
|
PE 6
|
3
|
Reduce las posibilidades de encuentros hostiles en los yermos.
|
Guía
|
6
|
RE 6, Supervivencia 40%
|
2
|
+25% a la velocidad al viajar por los yermos.
|
Instruido
|
6
|
IN 6
|
3
|
Conseguirás 2 puntos extra cada nivel para repartir entre tus habilidades.
|
Jipi
|
9
|
RE 5
|
1
|
Reduce a la mitad la posibilidad de engancharse a cualquier droga, así como el tiempo con síndrome de abstinencia.
|
Ladrón Magistral
|
12
|
|
1
|
+10% a las habilidades "Sigilo", "Ganzúa", "Trampas" y "Robar".
|
Manitas
|
12
|
|
1
|
+20% a las habilidades "Reparar" y "Ciencia".
|
Más Críticos
|
6
|
SU 6
|
3
|
+5% a las posibilidades de realizar golpes críticos.
|
Matador
|
18
|
FU 8, AG 8, Desarmado 80%
|
1
|
Todos los ataques cuerpo a cuerpo serán críticos automáticos.
|
Médico
|
12
|
|
1
|
+20 a las habilidades "Médico" y "Primeros Auxilios".
|
Mejores Críticos
|
9
|
PE 6, AG 4, SU 6
|
1
|
+20% al daño realizado con cada golpe crítico.
|
Movimiento Extra
|
6
|
AG 5
|
3
|
Consigues 2 puntos de acción extra para el combate que solo puedes emplear en moverte.
|
Muerte Silenciosa
|
18
|
AG 10, Sigilo 80%
|
1
|
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices por la espalda con la habilidad "Sigilo" activada, causara el doble de daño.
|
Mulo
|
3
|
FU 6, RE 6
|
3
|
+50 lbs. al peso máximo que puedes llevar.
|
Orador
|
12
|
|
1
|
+20% a las habilidades "Conversación" y "Trueque".
|
Presencia
|
3
|
CA 6
|
3
|
La primera impresión que otros personajes tengan de ti mejora en un 10%.
|
Resistencia a la Radiación
|
6
|
RE 6, IN 4
|
3
|
+10% a "Resistir Radiación".
|
Sanador
|
3
|
PE 7, IN 5, AG 6, Primeros auxilios 40%
|
3
|
Curarás 1d4+1 extra cada vez que uses las habilidades "Médico" o "Primeros Auxilios".
|
Scout
|
3
|
PE 8
|
1
|
La visión en los yermos aumenta en un cuadro en cada dirección.
|
Secuencia Anterior
|
3
|
PE 6
|
3
|
+2 a "Secuencia".
|
Sobreviviente
|
3
|
RE 6, IN 6, Supervivencia 40%
|
3
|
+20% a la habilidad "Supervivencia".
|
Técnica Destacada
|
12
|
|
1
|
Puedes elegir una cuarta habilidad destacada ademas de las 3 iniciales.
|
Tirador de Élite
|
6
|
PE 7, IN 6
|
2
|
+2 a "Percepción" sólo para determinar puntería con armas a distancia.
|
Visión Nocturna
|
3
|
PE 6
|
3
|
Se reduce la oscuridad nocturna en un 10%.
|
Vitalidad
|
12
|
RE 4
|
3
|
+4 a tu máximo total de vida y ganas +4 puntos adicionales de vida en cada nivel.
|