Estadística derivada
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Descripción
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Derivado de
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Valor inicial
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Clase de Armadura
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Lo bueno que es el personaje jugador para evitar ser golpeado en combate.
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Agilidad
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AG
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Daño Cuerpo a cuerpo
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Daño adicional con armas Cuerpo a cuerpo.
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Fuerza
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FU - 5 (min. 1)
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Oportunidad de Crítico
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Posibilidad de que un golpe inflija daño crítico.
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Suerte
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(SU) %
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Capacidad de Carga
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La cantidad máxima de equipo que el personaje jugador puede llevar, en libras.
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Fuerza
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(FU + 1) * 25
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Puntos de Acción
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La cantidad de acciones que el personaje jugador puede realizar durante un turno de combate.
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Agilidad
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(AG / 2) +5
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Puntos de Vida
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Cuánto daño puede sufrir el personaje jugador antes de morir.
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Resistencia Fuerza
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15 + (2* RE) + FU
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Resistencia a la Radiación
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La cantidad de radiación a la que el personaje jugador está expuesto se reduce en esta cantidad.
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Resistencia
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(RE * 2) %
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Resistencia al Daño
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Todos el daño recibido se reduce en este porcentaje.
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-
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0
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Resistencia al Veneno
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Todo el daño recibido por envenenamiento se reduce en este porcentaje.
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Resistencia
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(RE * 5) %
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Ritmo de Curación
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Cuantos Puntos de Vida sana el personaje jugador al final de cada día.
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Resistencia
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RE / 3 (min. 1)
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Ritmo de Habilidad
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Cuántos Puntos de Habilidad gana el personaje jugador por nivel.
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Inteligencia
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(IN * 2) + 5
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Ritmo de Extra
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Cuántos niveles deben pasar antes de que el personaje jugador obtenga otro extra.
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-
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3
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Secuencia
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Determina cuán pronto puede reaccionar el personaje jugador en un turno de combate.
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Percepción
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PE * 2
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