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Esta página lista todos los encuentros aleatorios en Fallout 3. |
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Información general[]
Los encuentros aleatorios en Fallout 3 toman la forma de situaciones únicas, encuentros amistosos y/u hostiles, o pequeñas tareas para que el jugador las lleve a cabo. Estos encuentros se extraen aleatoriamente de una amplia lista de posibilidades, y ocurren en varias zonas de encuentros predeterminados a lo largo de Yermo Capital. No deben confundirse con los eventos programados que sólo ocurren en ciertos lugares predefinidos. Una vez que se ha activado un encuentro aleatorio en una zona determinada, no se producirá ningún otro evento aleatorio en esa zona. Se puede guardar la partida antes de entrar en una zona de activación, lo que permite al jugador cargar la partida guardada previamente si el encuentro aleatorio que se produce es menos que deseable.
Único vs. repetible[]
Los encuentros pueden ser únicos o repetibles. Los encuentros únicos sólo pueden ocurrir una vez por partida en un determinado lugar, mientras que los repetibles pueden ocurrir en múltiples lugares.
Tipos de encuentros[]
Los lugares de encuentro aleatorios se dividen en dos grupos. Algunos encuentros se producen sólo en un grupo de lugares (A en la columna "Grupo" de la tabla de localizaciones); otros se producen sólo en el segundo grupo de lugares (B en la columna "Grupo" de la tabla de localizaciones). Son muy pocos los encuentros que se producen en todos los lugares.
Los encuentros de 'Tipo A', en términos prácticos, tienen sólo un punto de aparición en la zona en la que pueden generarse, y por lo general no abandonarán dicha zona o sus inmediaciones a menos que sean arrastrados o forzados a alejarse de ella. Los pocos encuentros del 'Tipo A' que no se quedan cerca de su punto de aparición, eventualmente se moverán a destinos predeterminados o a rutas de patrullaje a lo largo del mapa. Ese movimiento, sin embargo, suele limitarse a que el jugador esté dentro de la misma celda del mapa, lo que hace que el encuentro se pierda o se extravíe cuando el jugador abandona la zona.
Los encuentros de 'Tipo B' son ligeramente más complejos. Aunque los encuentros de 'Tipo B' siempre siguen una ruta de patrulla predeterminada en un lugar de encuentro aleatorio, tienen múltiples, a veces menos que aparentes, puntos de aparición. También pueden cubrir la distancia de hasta dos cuadrículas del mapa de tamaño completo (como se ve en el Pipboy). Además, debido a las características del terreno, el recorrido de la IA entre los puntos de aparición (que también son puntos de paso) puede crear una ruta de patrulla amplia y a veces elaborada.
La información sobre la ubicación proporcionada en este artículo no es en modo alguno el único método de activación de los encuentros enumerados. Las zonas de activación pueden llegar tan lejos como la distancia entre los puntos de aparición, lo que puede dar lugar a que se active y se bloquee un encuentro de forma accidental y sin saberlo. La mayoría de los puntos de aparición de los encuentros aleatorios están posicionados de tal manera que el encuentro aparezca desde un ángulo ciego para evitar que el encuentro aparezca repentinamente de la nada, y que las facciones antagonistas aparezcan en puntos bien distantes unas de otras. Usar la función de esperar en el punto de generación del encuentro aleatorio puede provocar que el encuentro aleatorio aparezca abruptamente mientras se mueve hacia donde está el jugador.
Lista de encuentros[]
Relacionados con el Karma[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Patrulla de Reguladores | Repetible | A & B | Los Reguladores atacarán al jugador si tiene karma malo o muy malo, con la nota "Aviso de recompensa". |
Patrulla de la Compañía Talon | Repetible | A & B | Una patrulla de mercenarios de la Compañía Talon recorren la zona y atacarán al jugador si tiene karma bueno o muy bueno, con la nota "Contrato privado". |
Nota: si el Trotamundos Solitario cambió la orientación de su karma durante el juego (ya sea perdiendo Karma cuando el karma era positivo, o realizando actos positivos mientras el karma era negativo), es probable, aunque poco común, que sea atacado tanto por Reguladores como por mercenarios de la Compañía Talon, y a veces incluso por ambos bandos al mismo tiempo.
Relacionados con las misiones[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Atrapado en el exterior | Repetible | A | Problemas en casa (después de completarla): Si el Trotamundos sacó a los habitantes del Refugio 101 es posible que se encuentre con el cadáver de uno de sus moradores. Estos suelen ser: Freddie Gómez, Pepper Gómez, Herman Gómez. |
¡Caray, señor! ¡qué buen aspecto tiene! | Único | A | El gambito superhumano (después de completarla): Un niño se acercará al Trotamundos y le pedirá su autógrafo. Sólo ocurre al llevar el traje del Mecanista o la Antagonizadora. |
Celos profesionales | Único | A | Robo de la Declaración de Independencia (después de completarla): Sydney y su amiga Emaline atacarán al jugador. Ocurre si Sydney sigue viva y el jugador no se unió a ella o la traicionó. |
El ataque de las hormigas de fuego | Repetible | B | ¡Esos! (durante la misión, pero antes de matar a todas las hormigas de fuego en Grayditch y la estación Marigold): El jugador se encontrará con varias hormigas de fuego hostiles, presumiblemente de Grayditch. |
El destino de amata | Único | A | Problemas en casa (después de completarla obligando a los residentes a salir del refugio): Amata es interrogada por dos soldados del Enclave hostiles y un oficial del Enclave no hostil; le preguntarán dónde obtuvo su Pip-Boy, y luego le pedirán la ubicación del refugio. Puede ocurrir que Amata confiese o se niegue a ello, independientemente de lo que diga, Amata morirá a manos de la patrulla. Si el jugador consigue impedirlo, ella huirá después de acusar al Trotamundos Solitario de ser la causa de todo. |
El mercader de Oasis | Único | A | Oasis (antes de comenzarla): El jugador se encontrará con un mercader del Yermo. Después de hablar de El Grande, morirá de manera repentina. Lo que permitirá revisar su cadáver y recuperar la nota que, a su vez, marcará la ubicación de Oasis en el Pip-Boy. Es posible que la nota aparezca al día siguiente. |
El ranger solitario | Único | B | Rangers de Reilly (después de completarla): Donovan de los Rangers de Reilly se enfrenta a tres supermutantes. Si el Trotamundos lo salva le dará una minibomba nuclear. Sólo ocurre si Donovan sobrevivió a la batalla en el hotel. |
Escapar de Grayditch | Único | B | ¡Esos! (antes de comenzarla): Un habitante del Yermo escapa de Grayditch (se obtiene la ubicación de Grayditch hablando con él). |
Fuera del Refugio | Único | B | Problemas en casa (después de completarla): El jugador se encontrará con Susie Mack si Amata es la la Supervisora del Refugio 101. Dirá que el Refugio está bien y le dará agua purificada al Trotamundos. Sin embargo, si se le pregunta si el jugador puede regresar al refugio, ella dirá que lo siente, pero que aún hay miembros del refugio que le consideran culpable de los eventos de ¡Huye!. |
La ira de la Antagonizadora | Repetible | B | El gambito superhumano (después de completarla): La Antagonizadora y tres hormigas gigantes obreras atacarán a dos o tres habitantes del Yermo. Aunque la Antagonizadora no sea hostil hacia el jugador, sus hormigas sí lo serán. La Antagonizadora atacará a cualquier persona o criatura si sus hormigas combaten contra ésta. |
Los asesinos del Sr. Burke | Único | A | El poder del átomo (después de completarla tras desarmar la bomba): El Sr. Burke enviará unos matones para que asesinen al Trotamundos. |
Muchas chapas en Big Town | Único | A | Problemas gordos en Big Town (después de completarla salvando a Big Town): Un carroñero se dirigirá allí para ejercer su oficio. |
Muchas chapas en Big Town | Único | A | Problemas gordos en Big Town (después de completarla y abandonar Big Town a su suerte): El jugador se encontrará con un carroñero en busca de sus restos. |
Necrófagos enfadados | Repetible | A | Torre Tenpenny (después de completarla): Un grupo de necrófagos están descansando de camino a la Torre Tenpenny, ya sea para vivir allí o para vengarse de Roy Phillips, dependiendo de las acciones del jugador durante la misión. Llevan la nota de necrófago. |
Revisión de la Guía de Supervivencia • "Fallo al revisar la Guía de Supervivencia" • "Superviviente de la Guía de Supervivencia" • "Experto de la Guía de Supervivencia" |
Repetible | A | Guía de supervivencia del Yermo (después de completarla): "Fallo al revisar la Guía de Supervivencia", tras hacer una guía de supervivencia realmente muy mala, el jugador se encontrará con un superviviente débil y mal equipado que se enfrenta a una rata topo. Si sobrevive se quejará del trabajo del Trotamundos. Tras hablar con él, le dará al jugador una Guía de supervivencia del Yermo. "Superviviente de la Guía de Supervivencia", tras hacer una guía de supervivencia de calidad media, el jugador se encontrará con un superviviente que se enfrenta a una rata topo. El habitante del Yermo sobrevivirá, tras lo cual el Trotamundos puede decirle que colaboró en la redacción de la Guía. El habitante del Yermo le dará las gracias y poco más. "Experto de la Guía de Supervivencia", tras hacer una guía de supervivencia excelente, el jugador se encontrará con un superviviente muy bien equipado que se enfrenta a un hombre pinza malherido. Tras acabar con él, el superviviente saludará amistosamente al Trotamundos. Si el Trotamundos le dice que fue redactada por él, el superviviente le dará entre 10 y 26 chapas. |
Saqueadores de Oasis | Repetible | A | Oasis (antes de comenzarla): Un grupo de habitantes del Yermo se dirigen a atacar Oasis. Si el jugador habla con ellos revelarán la ubicación de Oasis y se volverán hostiles. Si el jugador hace como si no fuera asunto suyo, lo ignorarán y no se podrá iniciar una conversación con ellos; entonces permanecerán en esa ubicación indefinidamente. El jugador perderá karma si los mata antes de que se vuelvan hostiles. |
Suben las ventas de Quántum | Repetible | A | El desafío Nuka Cola: Un carroñero vende una Nuka-Cola Quántum por 100 chapas (50 superando un desafío conversacional). Si el jugador le pregunta sobre la Nuka-Cola, lo dirigirá a Girdershade y a Sierra Petrovita. En ocasiones el carroñero suele estar acompañado por un perro, un brahmán o un Yao Guai domesticado. |
Venganza para Megatón | Único | A | El poder del átomo (después de completarla tras detonar la bomba): Los refugiados de Megatón atacarán al Trotamundos desde los restos de la ciudad. |
Cazadores y ladrones[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Armado y no peligroso | Único | A | Mel, un ladrón bastante ineficiente, intentará robar al Trotamundos, pero su arma está descargada. |
Cazadores • "Cazadores y presas" • "Más cazadores" |
Repetible | A & B | "Cazadores", el jugador se encontrará con unos cazadores persiguiendo a su presa. "Cazadores y presas", el jugador se encontrará con uno o varios cazadores que intentan abatir a un animal mutante. "Más cazadores", un cazador persigue a su presa salvaje, por lo general es una rata topo, u otra bestia mutante. |
Cazando la carne más deliciosa | Único | B | El jugador se encontrará con cazadores caníbales cazando a sus "presas" humanas. |
De acampada | Único | B | Ken Rollins le dispara a un habitante del Yermo. Si logra matarlo, se volverá hostil contra el jugador. |
El hombre del rifle | Único | A | Laszlo Radford atacará al Trotamundos con un rifle de clavos. Sólo ocurrirá si el jugador tiene al menos un diagrama esquemático del rifle de clavos. |
La bomba humana | Único | B | Un habitante del Yermo claramente desequilibrado se acercará corriendo al Trotamundos diciendo que unos saqueadores le han atado una bomba. Después de hablar con él, el jugador podrá desarmar la bomba con una habilidad de explosivos de 75 puntos, pero aún así es posible fracasar en el intento de desarmar la bomba. Si el jugador no desarma la bomba, el habitante del Yermo explotará, tras lo cual el Trotamundos será atacado por tres saqueadores. |
Todavía cazando la carne más deliciosa "Revendiendo la carne más deliciosa" |
Repetible | B | Tres cazadores persiguen y atacan a un habitante del Yermo. Matar a los cazadores resulta en karma positivo. Los cazadores llevan carne rara, lo que indica que son caníbales. Estos son los mismos cazadores que en el encuentro único "Cazando la carne más deliciosa", es decir, si el jugador mata a uno (o más) de ellos en el encuentro único, no estarán presentes en éste. |
Vendiendo la carne más deliciosa | Único | B | Tres cazadores caníbales venden carne rara. |
Negreros y esclavos[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Buscando el templo de la Unión | Repetible | B | Una pequeña banda de esclavos huye hacia el Templo de la Unión. Si el jugador conoce el lugar podrá darles indicaciones para obtener karma positivo, o mentirles y obtener Karma negativo, o simplemente ignorarlos. |
Esclavos que escapan | Repetible | B | El Trotamundos se encontrará con dos negreros persiguiendo a dos o tres esclavos tratando de escapar de ellos. |
Esclavos que huyen | Repetible | B | Tres negreros buscando esclavos fugados. El jugador les puede mentir y obtener karma positivo o cobrarles por ofrecerles información y ganar 50 chapas, tras entregar las chapas se volverán hostiles. Matar a estos negreros no tiene efectos negativos en Paradise Falls. |
Escolta de negreros | Repetible | B | El Trotamundos se encontrará con tres negreros y tres esclavos. Liberar a los Esclavos (usando Ciencia o Explosivos con el nivel adecuado) hará que el Trotamundos obtenga karma positivo, pero los negreros se enfadarán y lo atacaran. |
Matar al negrero | Repetible | A | Si el jugador se pone del lado de los negreros y atrapa a varios esclavos con el Hipnotrón, lo perseguirá un grupo de matones que atacarán al Trotamundos. El grupo está compuesto por habitante del Yermo en lugar de mercenarios de la Compañía Talon. |
Una pequeña competición | Repetible | A | Cuatro negreros buscarán e intentarán asesinar al Trotamundos molestos por haberlos hecho quedar mal delante de Eulogy Jones, si el Trotamundos atrapó bastantes personas con el Hipnotrón. |
Carroñeros y habitantes del Yermo[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Algo más que chatarra | Repetible / único | A | El Trotamundos se encontrará con el cadáver de un habitante del Yermo junto a un perro y dos perros fieros muertos. Lleva la nota de habitante del Yermo y la llave de John, que abre una caja de municiones en la parte noroeste del desguace (véase el desguace para la ubicación de la caja). La caja contiene tres libros de habilidades: Grognak el Bárbaro, Ejército de los EE.UU.: 30 grandes recetas para lanzallamas y Armas y Balas. |
Ataque de ratas topo | Repetible | A | Un habitante del Yermo es atacado por unas ratas topo. Si el jugador lo salva, recibirá como recompensa una pequeña cantidad de chapas. |
Carroñero vagabundo | Repetible | B | Un carroñero deambulando por el Yermo con su manada de brahmanes y posiblemente una mascota. El jugador podrá reparar sus armas o comprarle objetos. Aunque se enfadará si el jugado se mete con sus brahmanes. |
¿De quien es el agua? | Único | A | Dos habitantes del Yermo y dos esclavos huidos discuten cerca una nevera con 10 botellas de agua purificada. Abrir la nevera o quedarse cerca de ella demasiado tiempo hará que se vuelvan hostiles hacia el jugador. También puedes convencerlos superando un desafío conversacional para compartir el agua. El jugador podrá matarlos para quedarse con el agua o superar un desafío conversacional para que la compartan. |
Desmantelar un campo de minas | Único | A | Dos habitantes del Yermo cerca unas cuantas minas de fragmentación; uno de ellos intenta desarmar una con poco éxito. |
El mercader del Yermo | Repetible | A | El trotamundos se encontrará con un carroñero junto a un barril reutilizado como hoguera. Normalmente hay un brahmán y una mascota cerca. Suele tener un número limitado de objetos y pequeñas reservas de dinero. El inventario es aleatorio en cada encuentro. |
Espectadores de un ojobot | Repetible | A | Dos habitantes del Yermo escuchan la transmisión propagandística de un ojobot. No se puede hablar con ellos, pero sin embargo mantienen un largo diálogo entre ellos, discutiendo sobre el ojobot. |
La caza del sanguinario | Único | A | Un sanguinario con una pata mutilada persigue a un grupo de habitantes del Yermo. Tras ayudarlos y eliminar al sanguinario, el jugador recibirá la localización de las cueva de Rock Creek y la nota mapa de habitante del Yermo con la anotación "Cámara del tesoro del hombre pinza rey". |
Matasanos del Yermo | Repetible | A | Un doctor del Yermo que proporciona servicios médicos y vende medicinas. Después de aparecer, inmediatamente comenzará a deambular por la zona, y normalmente no se le volverá a ver donde apareció por primera vez. |
Muriendo de sed | Único | A | Ben Canning se está muriendo de sed y pide agua. Aceptará agua purificada o agua sucia. Si el jugador le presta ayuda, se unirá a las caravanas de comerciantes del Yermo (pero no venderá objetos). |
Mutascorpius contra habitante del Yermo | Repetible | A | Dos mutascorpius atacan salvajemente a un habitante del Yermo. Si muere, los mutascorpius atacarán al Trotamundos. |
Necrófagos amigables | Repetible | A | Cuatro habitantes del Yermo necrófagos estarán alrededor de un barril usado como hoguera. Al entablar una conversación con cualquiera de ellos, dirán que se dirigían al Inframundo pero que no pudieron hacerlo debido a los supermutantes (esto contradice la afirmación de Willow de que los supermutantes no atacan a los necrófagos , a menos que estos necrófagos simplemente no sepan que los supermutantes los dejarán en paz). Además, le dirán al Trotamundos cómo llegar al Inframundo y lo marcarán en el mapa si el jugador les preguntas sobre éste. |
Rescatando piezas de robot | Repetible | A | Un carroñero registra un robot en busca de componentes. Le dirá al Trotamundos que se aleje y lo atacará si persiste en su intención de "robarle". Incluso fijar la retícula de apuntado mucho tiempo sobre el robot muerto provoca que el carroñero se vuelva hostil. El robot tiene pocos PV y el carroñero suele matarlo rápidamente antes de que el jugador llegue. Incluso si el jugador mata al robot antes de que el carroñero pueda hacerlo, él dirá que le pertenece y se volverá hostil si el jugador revisa al robot muerto. Para comercial con él, el jugador tiene que hablarle antes de que se vuelva hostil. Matarlo mientras es hostil resultará en karma negativo, independientemente de su motivo para volverse hostil. |
Saqueadores contra habitantes del Yermo | Repetible | B | Un carroñero se defiende de unos saqueadores. |
Saqueadores contra habitantes del Yermo | Repetible | B | Entre uno y tres saqueadores atacan a uno o más habitantes del Yermo. |
Traficante de drogas del Yermo | Repetible | A | Un yonqui del Yermo que vende drogas. |
Un buen paseo | Repetible | B | Un carroñero busca chatarra mientras se dirige a un vehículo que protege. |
Un cadáver con un Gordo | Repetible | A | El Trotamundos se encontrará con el cadáver de un carroñero que lleva un Gordo en su inventario. |
Un mutascorpius protege una nevera | Único | A | Un grupo de habitantes del Yermo tratan de conseguir agua de una nevera custodiada por un mutascorpius gigante anormalmente grande. Si el jugador mata al mutascorpius gigante, los habitantes del Yermo permitirán que el jugador tome el agua. Matar a los habitantes del Yermo resultará en un Karma negativo. |
Un robot averiado | Único | A | Un carroñero junto a un señor Mañoso averiado. Si el Trotamundos lo repara, el carroñero le dará dos células de energía y superando un desafío conversacional se pueden obtener 100 chapas adicionales. Otra opción es destruir el robot (sin recompensa), o superando un desafío conversacional convencer al carroñero de que estaba a punto de explotar (por recompensa y experiencia). |
Proscritos de la Hermandad, Enclave y Compañía Talon[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Aterrizaje de Vertibird | Repetible | B | Aterriza un Vertibird, dejando en tierra a soldados del Enclave o Robots centinela, y luego se va volando. En ciertas áreas, se repetirá una y otra vez, dejando en tierra un número interminable soldados y robots del Enclave. |
Enclave contra Compañía Talon | Repetible | B | Tres soldado del Enclave luchando contra cuatro mercenarios de la compañía Talon. |
Enclave contra proscritos de la Hermandad | Repetible | B | Dos o tres proscritos de la Hermandad luchan contra tres soldados del Enclave (o dos soldados y un sanguinario del Enclave) |
Patrulla de Enclave | Repetible | B | Dos o tres soldados del Enclave con un sanguinario del Enclave. El sanguinario no siempre estará con la patrulla. |
Patrulla de la Compañía Talon | Repetible | B | De tres a cinco mercenarios de la compañía Talon patrullan la zona. Ocurre solo si el nivel del jugador es de al menos 8. |
Patrulla de la Compañía Talon} 2 | Repetible | B | De dos a cinco mercenarios de la compañía Talon, dependiendo del nivel del jugador: 2 mercenarios con nivel 7 o menos, 3 mercenarios entre el nivel 8 y 11, 4 mercenarios entre el nivel 12 y 15, 5 mercenarios si el nivel es igual o mayor a 16. |
Patrulla de proscritos de la Hermandad (personajes únicos) | Repetible | B | Tres proscritos de la Hermandad (o dos proscritos y un robot) patrullan el Yermo. Este pelotón será neutral a menos que el Trotamundos haya atacado a otras patrullas de proscritos. Una vez que abandonen la zona de encuentros nunca volverán, explorando una basta extensión de Yermo Capital. Estos personajes son los mismos que se encuentran en los puntos de aparición predeterminados de los proscritos. |
Patrulla de proscritos de la Hermandad | Repetible | B | Tres proscritos de la Hermandad (o dos proscritos y un robot) patrullan el Yermo. A diferencia de la otra patrulla, estos PNJ permanecerán dentro de la zona del encuentro aleatorio. |
Patrulla de proscritos de la Hermandad contra sanguinarios | Repetible | B | Un proscrito de la Hermandad es perseguido por uno o más sanguinarios; se unirán dos proscritos más para ayudar al primero. |
Patrulla de proscritos de la Hermandad contra saqueadores | Repetible | B | Tres proscritos de la Hermandad (o dos proscritos y un robot) luchan contra un grupo de saqueadores. |
Sistema de aviso de ojobot de Enclave | Repetible | B | Un ojobot del Enclave patrullando. Después de Las aguas de la vida, atacarlo podría provocar que aparezca un Vertibird e investigue la zona. |
Supermutantes[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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El filósofo Supermutante | Repetible | B | El Trotamundos se encontrará con el tío Leo, un supermutante amistoso. Si el jugador le pide todas sus pertenencias, tío Leo le dará un traje de chaqueta mugriento de antes de la guerra, deseando haberle podido dar algo mejor. Si el jugador lo ataca, el tío Leo huirá. |
Prisioneros de los supermutantes | Repetible | A* | Un grupo de supermutantes ha establecido un campamento con un par de cautivos. Ocurre sólo en lugares del "grupo A" en las cercanías de la jefatura de Policía de Germantown y el Refugio 87. |
Supermutantes contra habitantes del Yermo | Repetible | B* | Tres habitantes del Yermo luchan contra un supermutante o un centauro. Si alguno logra sobrevivir, le agradecerá al jugador y le entregará un objeto al azar. Ocurre sólo en lugares del "grupo A" en las cercanías de la jefatura de Policía de Germantown y el Refugio 87. |
Criaturas y bichos[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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¡El ataque de la hormiga gigante! | Repetible | A | De una a cuatro hormigas gigantes deambulan cerca de un barril tóxico, siendo una de ellas mucho más grande que las otras. |
Hormigas contra mutascorpius | Repetible | A |
Un mutascorpius gigante amistoso lucha contra 1-4 hormigas gigantes obreras. Se volverá hostil si el jugador se acerca demasiado a él. Albóndiga lo atacará incluso si es amistoso. Este encuentro está casi garantizado en las afueras del Refugio 106. |
Manada de Brahmanes | Repetible | B | El Trotamundos se encontrará entre 2 a 5 brahmanes. |
Masacre de brahmanes locos | Único | B | Entre dos a cinco brahmanes locos atacarán a cualquiera que esté cerca de ellos. El extra Amigo animal provocará que sean amistosos. |
Mutarachas y carroñero | Repetible | A | El Trotamundos se encontrará entre 2 y 7 mutarachas cerca del cadáver de un habitante del Yermo. El habitante del Yermo lleva mucha comida. Este encuentro ocurre solo de noche (entre las 0:00 y las 05:00). |
¡Túmbate, chucho! | Repetible | A | Una pequeña jauría de perros fieros protegen un cadáver. |
Un sanguinario herido | Único | A | Un sanguinario malherido está junto al cadáver de un aventurero. El habitante del Yermo tiene el Diagrama esquemático del guantelete de sanguinario. |
Ven, perrito, ven | Repetible | B | Una pequeña jauría de perros fieros patrulla la zona. |
Otros[]
Título | Tipo | Localizaciones | Descripción |
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Escombro volante no identificado | Único | A | Tras una explosión en el aires caen a tierra 24 células energéticas alienígenas y la Lanza de fuego, la variante única del blaster alienígena. |
Escuela de saqueadores | Repetible | A | Desde la distancia el Trotamundos podrá ver a cuatro saqueadores "iniciando" a un nuevo miembro en ropa interior a base de golpes (con armas de combate cuerpo a cuerpo). Si el jugador se acerca lo suficiente a la fiesta sin ser detectado, se puede oír a los saqueadores diciendo "¿Te crees suficientemente bueno como para correr con nosotros?", "¡Dolor! ¡El dolor es tu único amigo!", "¡No te arredres, cobarde!", etc. Este diálogo se repetirá indefinidamente. |
Minas de fragmentación | Repetible | A | El Trotamundos se encontrará con 5 minas de fragmentación. Inicialmente no se pueden desactivar, pero después de hacer un viaje rápido de ida y vuelta se pueden desactivar. |
Piloto chino abatido | Único | A | El Trotamundos escuchará la señal del radiofaro chino y encontrará a comando Chino muerto con un botín en su inventario. |
Localizaciones[]
Mapa de encuentros aleatorios[]
- Los puntos amarillos indican lugares de encuentros del 'Tipo A'.
- Los puntos rojos indican los lugares de encuentros del 'Tipo B' (las líneas rojas son las conexiones de los puntos de ruta).
- Los puntos verdes indican puntos de aparición de patrullas de proscritos de la Hermandad (estos lugares, aunque no son aleatorios, duplican los personajes del encuentros aleatorios de patrullas de proscritos con personajes únicos).
Desencadenantes de acercamientos[]
Sección requerida
Se necesita esta sección, pero no se ha escrito todavía. Puede ayudar a El Refugio escribiéndola.
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A continuación se enumeran los acercamientos que desencadenarán los encuentros.
Marcador de mapa más cercano | Direcciones | Grupo | Zona de activación |
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Casuchas de la cima de la colina | Al norte hay un estanque radiactivo, el encuentro es allí. | A | |
Casuchas de la cima de la colina | El jugador debe ir hacia el norte desde el estanque anterior y luego dirigirse al oeste hasta el siguiente estanque con otro encuentro en los cañones. | A | |
Central eléctrica MDPL-16 | Desde cualquier dirección, el encuentro está en la parte trasera del edificio. | A | |
Central eléctrica VAPL-84 | Desde cualquier dirección, el encuentro está justo al oeste de las puertas. | A | |
Cuartel general reguladores | Hacia el oeste hay un gran grupo de árboles muertos. El evento está justo antes de ellos, abajo en el cañón. | A | |
Cuartel general reguladores | El jugador debe dirigirse hacia el este. El evento está en la parte derrumbada de la autopista. | A | |
Edificio Dunwich | Al oeste del edificio hay un estanque radiactiva. Al norte hay un cañón al que sólo se puede acceder desde el estanque. El jugador se debe acercar al estanque por el camino que sale desde el edificio, saltar desde los acantilados no activará el encuentro. | A | |
Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko | El jugador debe ir hacia este en dirección al inmenso anuncio publicitario en la cima de la colina y luego caminar al este/sudeste. La ubicación del encuentro es al sureste del anuncio publicitario. | A | |
Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko | Al noroeste, en la autopista. | A | |
Granja lechera Acres Castos | Al oeste de la granja en el Red Rocket, desde cualquier dirección. | A | |
Minefield | El jugador tiene que ir al oeste y luego al norte por la carretera de la central eléctrica MDPL-13. El evento ocurre en la torre de agua. Existen aproximaciones alternativas desde el este y el norte de la torre. | A | |
Tiendas Superguay | Justo delante de la tienda, en el estacionamiento. Acercarse desde la estación de Metro Farragut West no desencadenará el encuentro. La mejor aproximación es desde la dirección suroeste. Hay una valla en la parte trasera de las tiendas Superguay. El jugador tiene que avanzar desde el punto más al sur de la valla y luego ir al noreste. | A | |
Torre de transmisión KX-B8-11 | El jugador tiene que ir al sudeste para la torre de agua. Cuando llegue al poste de teléfono medio destruido, ir hacia el este. El encuentro se desencadenará debajo del acantilado. | A | |
Torre de transmisión KX-B8-11 | El jugadorse puede acercar a la torre desde cualquier dirección. El evento ocurrirá en el lado este de la torre, directamente entre la valla y la pared de roca. | A | |
Vertedero Verdes Praderas | Al oeste hay un puente roto. El lugar del encuentro está exactamente al sur del lugar del accidente alienígena, desde cualquier dirección. | A |
Vídeos[]
El vídeo explicando como funcionan los encuentros aleatorios y como obtener el arma única alienígena la Lanza de fuego se puede ver desde nuestro canal de YouTube aquí.