El Refugio
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¡Que cabrón! !Qué... CABRÓN! ¡Ha matado a mis cachorros! ¡Y casi me mata a MÍ! ¡Por QUÉ! Joder, ¿pues no va y trata de volarme por los aires? Como no tiene cuerpo... Pues el chollo se le ha terminado. Desmond Lockheart ganará por fin. Sé dónde está. Esta vez se ha pasado de listo. Tú y yo vamos a entrar ahí y vamos a acabar con todo esto.Desmond Lockheart

Encuentro entre mentes es una misión principal y un trofeo/logro en el complemento Point Lookout de Fallout 3.

Guía rápida

Misión principal: Encuentro entre mentes
Te pusiste del lado de Desmond Lockheart en Control de la mente.
Te pusiste del lado del Profesor Calvert en Control de la mente.
Inspecciona las ruinas de la Mansión Calvert y encuentra la Habitación del pánico.
Viaja con Desmond para encontrar al profesor..
Viaja al faro.
Entra en las Instalaciones médicas de St. Aubin al Laboratorio subterráneo.
Sigue a Desmond para encontrar al profesor..
Muevete por el laboratorio para encontrar el profesor.
Evita o destruye toda la seguridad en el laboratorio mientras te diriges al santuario interior del profesor Calvert.
Habla con el Profesor Calvert.
Mata al Professor Calvert.
Mata a Desmond.
Recompensa: Gafas de Desmond
Habla de nuevo con el Profesor Calvert, y matalo.
Recompensa: 300 XP, llave de la habitación sellada, Emisor de microondas y munición variada.

Guía detallada

Después de ver explotar la Mansión Calvert, se puede ingresar a la Habitación del pánico a través de una escotilla en las ruinas. Hay un botín menor que incluye municiones y comida, como un Nuka-Cola Quántum y dos raras gominolas.

Esta misión comienza de forma ligeramente diferente dependiendo de quién esté del lado en Control de la mente, ya sea Desmond Lockheart o el Profesor Calvert. En cualquier caso, ve al Faro de P. Lookout donde una sección del piso se desliza. El enfrentamiento final tiene lugar en Instalaciones médicas de St. Aubin, un laboratorio subterráneo secreto.

Del lado de Desmond

El personaje del jugador instaló el dispositivo de ondas telepáticas y se puso del lado de Desmond.

  • Encuentra a Desmond. Está furioso dentro de la habitación del pánico perorando sobre que Calvert ha matado a sus perros Freki y Geri.
  • Dile a Desmond que estás listo. Desmond ha rastreado la señal de Calvert hasta el faro, en el laboratorio subterráneo, y está listo para poner fin a la enemistad de 200 años.

Nota: Esta ruta hace que Desmond sea esencial hasta la elección final.

Del lado de Calvert

El personaje del jugador destruyó el dispositivo de ondas telepáticas y se puso del lado de Calvert.

  • Viaja al faro. Desmond no está dentro de la habitación del pánico, pero ya se ha dirigido al laboratorio subterráneo en el faro.
  • Desmond se enfrentará al personaje del jugador sobre la destrucción de su inhibidor. A través del diálogo, se le puede decir que estaba cansado de que fuera grosero, o que fue un truco para ganarse la confianza de Calvert o decidir matar a Desmond en este momento. Si Desmond aún no muere, ayudará a luchar contra los robots y el jugador podrá tomar la decisión final más adelante.

Abrete camino hasta el Cerebro

Una vez dentro del laboratorio, comienza a bajar con Desmond, luchando contra torretas y varios cerebrobots en el camino. Se puede permitir que Desmond vaya adelante y se enfrente primero; si lo golpean lo suficiente, quedará inconsciente pero no morirá. Si se tiene el extra Experto en robótica, entonces es posible desactivar los cerebrobots mientras Desmond los distrae.

La primera habitación a la izquierda al entrar al laboratorio incluye tres botiquines de primeros auxilios y un Ametralladora láser. En la habitación de al lado, directamente abajo, usa la terminal para desactivar las torretas y recoger una Célula energética de Hipnotrón y células de microfusión.

En la siguiente sección, la primera habitación a la izquierda incluye varios tipos de células de armas de energía. La primera habitación a la derecha es la oficina del Dr. Stewart e incluye una caja fuerte promedio con un Sigilante y otro botín aleatorio, una caja de munición con células de microfusión y tres libros de antes de la guerra. Las terminales de esta sala y las posteriores contienen notas de antecedentes sobre el laboratorio. La última habitación antes de las escaleras incluye más armas de energía y células de Hipnotrón.

Las escaleras conducen a una habitación redonda (también con células de Hipnotrón) con dos puertas, una abierta. En la habitación de la derecha hay una Insignia de seguridad de nivel Beta para acceder a la siguiente área. Un cerebrobot centinela está estacionado detrás de una puerta cerrada en esta habitación que tiene la misma placa. El siguiente nivel tiene quirófanos; la segunda habitación a la derecha alberga un montón de químicos y otro cerebrobot. Tiene la insignia de seguridad de Nivel Beta; una copia se encuentra en una mesa en la esquina. Utilice la terminal para desbloquear la puerta al final del pasillo. La siguiente habitación tiene una caja fuerte fácil con un Sigilante y un montón de chapas, así como otra Ametralladora láser y más armas/munición de energía.

Más escaleras conducen a un pasillo con varias puertas, todas conducen a literas. Continúe hacia adelante para llegar finalmente a la habitación de Calvert, donde el propio Cerebro reside en un enorme tanque de vidrio rodeado de protectores inactivos y varios protectrones aparentemente no funcionales.

¿A quién matar?

Si Desmond no fue asesinado antes, ahora es el momento de la elección final. Desmond y Calvert tendrán una conversación corta y enojada, cada uno de ellos afirmando tener el apoyo del Trotamundos Solitario. (Si se espera demasiado, el diálogo se repetirá). Eventualmente, se tendrá que tomar una decisión sobre a quién matar. Si se le habla, Calvert ofrecerá lo mejor que cualquier humano podría esperar a cambio de matar a Desmond...

Matando a Calvert

Si se pone del lado de Desmond, dispare al tanque de vidrio del Cerebro hasta que el vidrio se rompa o ataque a uno de los dóciles protectrones. (Desmond se vuelve temporalmente esencial hasta que Calvert esté completamente muerto).

Después de que el Cerebro muera, los robots restantes se desactivarán y se podrá hablar con Desmond. Se alegrará de haber ganado finalmente y comenta que todo lo que Calvert le robó es finalmente todo suyo (aunque todavía es un poco grosero). Desmond le da al personaje del jugador la llave de la salida.

Después de volver a hablar con Desmond, este le dirá que después de terminar en el laboratorio, irá al norte para enfrentarse a otro de sus «rivales». Se refiere a este desafío como un «microcosmos del viejo mundo». La opción de matar a Desmond está presente pero no es obligatoria.

Matando a Desmond

Si estás del lado de Calvert, simplemente dispara a Desmond o coloca una granada en su bolsillo. (Calvert se vuelve temporalmente esencial hasta que Desmond esté completamente muerto).

Una vez que Desmond esté muerto, el profesor ofrecerá su recompensa como lo más grande que cualquier ser humano podría esperar... ¡LA MUERTE! Al menos lo intentará, momento en el que activará algunos de los protectrones previamente inactivos, lo que obligará al personaje del jugador a destruir a Calvert también.

Recompensas

En la habitación sellada, hay 2 cajas de municiones, una caja fuerte, 2 botiquines de primeros auxilios, algunas municiones para armas de energía, algunos objetos variados y, por supuesto, el Emisor de microondas. También hay una escalera que conduce al exterior.

Etapas de misión

Al faro con Desmond

EtapaEstadoDescripción
10 Encontrar a Desmond.
15 Volver con Desmond cuando estés listo.
50 Seguir a Desmond para encontrar al profesor.
75 Hablar con el profesor o matarlo.
76 Hablar con el profesor.
100 Matar a Desmond o al profesor.
101 Matar a Desmond.
102 Matar al profesor.
150Misión finalizadaMisión finalizadaHablar con el profesor.
175Misión finalizadaMisión finalizadaMatar al profesor.

Al faro sin Desmond

EtapaEstadoDescripción
10 Ir al faro.
50 Encontrar a Desmond y detenerlo.
100 Matar a Desmond o al profesor.
125 Matar a Desmond.
150 Hablar con el profesor.
175 Matar al profesor.
180Misión finalizadaMisión finalizadaMatar al profesor.
185Misión finalizadaMisión finalizadaHablar con Desmond.

Notas

  • Después de salir por la escalera, a menudo hay un Contrabandista con un rifle de francotirador en una isla al sur. El contrabandista está más allá del alcance de detección y no aparecerá en el radar. Su fuego es extremadamente preciso y seguirá disparando al personaje del jugador incluso si está agachado y [OCULTO]. El contrabandista está lo suficientemente lejos como para no obstaculizar el viaje rápido después de salir del laboratorio.
  • Desmond usa un par de anteojos únicos que se pueden tomar cuando muere (si se elige matarlo).
  • Desmond se considera esencial. Debido a esto, no morirá y solo podrá quedar inconsciente hasta que dé la orden de matar el cerebro. Si el jugador ataca a Desmond, intencionalmente o no, se volverá hostil. Si Desmond se vuelve hostil con el jugador, dejarlo inconsciente hará que se olvide y vuelva a ser un aliado. Puede ser noqueado un número infinito de veces hasta que dé la orden.
  • No hay penalización de Karma por matar a Desmond, pero tiene un oreja, ya que es un buen personaje. 1 Oreja aparecerá en su inventario por cada vez que haya quedado inconsciente.
  • Antes de iniciar las hostilidades, el jugador puede atacar, destruir y saquear todos los demás protectrones en los niveles superior e inferior sin interrumpir el diálogo entre Desmond y Calvert, y sin represalias de los protectrones. Los protectrones que pueden ser atacados se pueden identificar por la luz ligeramente más brillante en la parte superior de sus cabezas.

Errores

  • pcpc ps3ps3 xbox360xbox360 Es posible que la opción de usar la escalera en la habitación del pánico permanezca en pantalla después que el jugador deje la habitación del pánico. Una solución fácil es simplemente mirar algo que reemplace ese texto (por ejemplo, mirar a Desmond para forzar que aparezca el texto "Hablar con Desmond").
  • pcpc xbox360xbox360 A veces, al llegar a la primera puerta cerrada en el faro, si el jugador decide piratear el terminal para pasar (en lugar de encontrar la placa de seguridad), puede quedar una barrera invisible incluso después de que se abra la puerta, impidiendo que el jugador pueda pasar. Esto también ocurre ocasionalmente con otras puertas. Para solucionarlo, el jugador puede guardar la partida y cargarla nuevamente o salir de la zona y regresar. Los usuarios de PC puede usar el comando tcl para atravesar la barrera invisible, Desmond se teletransportará a través de ella.
  • pcpc ps3ps3 xbox360xbox360 Algunas cajas de municiones, objetos y contenedores no se pueden abrir; se puede llegar a ellos usando el comando de la consola tcl.
  • pcpc Si el jugador destruye el contenedor de Calvert con una mina de fragmentación, es posible que su cerebro quede flotando en el aire.
  • ps3ps3 En PS3 también es posible destruir el contenedor de Calvert y dejar su cerebro flotando en el aire, aunque se utilizaron la "Ultra" metralleta de 10mm de Sydney y un rifle láser de precisión para provocar este resultado. En este caso en particular, saltar sobre el cerebro provocará que éste caiga normalmente al piso.
  • xbox360xbox360 Destruir el contenedor de Calvert puede provocar que su cerebro quede en el aire. Saltar sobre el cerebro hará que caiga normalmente. (El arma utilizada para destruir el frasco en este caso fue una pistola láser.)
  • pcpc Puede suceder que la animación de destrucción del contenedor de Calvert se quede atascado dejándolo tan solo agrietado y sin destruirlo por completo. El motor del juego considerará que Calvert ha muerto, pero éste continuará hablando con Desmond.
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