Encontrar el Chip de Agua es una misión principal en Fallout.
Guía rapida[]
| Misión principal: Encontrar el Chip de Agua | |||||
| Sal del refugio 13. | |||||
| Consigue dos cuerdas. | |||||
| Ve al refugio 15 y usa la cuerda en el hueco del ascensor. | |||||
| Ve al centro de mando. | |||||
| Recompensa: 500 PE | |||||
| Ve a el Eje y compra el holodisco de la Sra. Stapleton. | |||||
| Pídele a Martha Rastello que envíe agua al refugio 13. (opcional) | |||||
| Viaja a la necrópolis y ve a la cuenca, usando las alcantarillas. | |||||
| Trata con Harry. | |||||
| Completa libera al necrófago prisionero. (opcional) | |||||
| Ve al tercer nivel del refugio 12 y obtén el chip del centro de comando. | |||||
| Regresa con el supervisor del refugio 13 y dale el chip. | |||||
| Recompensa: 7000 PE | |||||
| Lleva a: Destruir la Fuente de los Mutantes, Destruir al Líder de los Mutantes | |||||
Guía detallada[]
Sal de la caverna y viaja hacia el refugio 15. Ingresa a Arenas Sombrías (hay un círculo verde que indica una ubicación descubierta durante el viaje al refugio 15).
Arenas Sombrías[]
Se necesitará una cuerda para ingresar a la siguiente ubicación, el refugio 15. Esta es la razón inicial para viajar a Arenas Sombrías. Las cuerdas se pueden encontrar y robar en más de un lugar de la ciudad, pero se pueden comprar o robar a ciertos comerciantes; muchos de estos comerciantes están ubicados en el Eje. Sin embargo, Seth en la entrada de Arenas Sombrías es la opción más conveniente.
Después de adquirir la cuerda, ve al refugio 15.
Refugio 15[]
La entrada del refugio está oculta en la choza deshabitada. Abre la escotilla y desciende al refugio.
Hay algunas ratas gigantes y ratas topo en el área. Dirígete hacia el ascensor roto y usa la cuerda en el eje para descender al segundo nivel.
Busca botín en el área, incluido rifle de caza Colt Rangemaster ubicado en el segundo piso (2P), un subfusil H&K MP9 (3P), una chaqueta de cuero (2P), una palanca (3P) y otra cuerda dentro del casillero en el segundo piso (2F). Use otra cuerda en el segundo eje y descienda al tercer nivel del refugio.
Proceda a donde debería estar el centro de comando. Una vez que está a la vista, se otorgan 500 PE por verificar que no es recuperable. Para adquirir el PE y el mensaje que indica que el chip está en otro lugar, acceda a la esquina inferior derecha de la instalación.
El Eje[]
Después de salir del refugio 15 con las manos vacías, viaje al Eje. Pregúntale a Ian por direcciones.
Ingresa al gran edificio etiquetado como Mercaderes de Agua y habla con la jefe de los Comerciantes de Agua, Martha Rastello.
- Si se le pregunta sobre Necropolis, revelará su ubicación. Alternativamente, la Sra. Stapleton vende un holodisco con la ubicación de Necropolis.
- También ofrecerá la opción de enviar agua al refugio 13 a precios variables. Esto agregará otros 100 días al límite de tiempo, pero se reducirá en la misma cantidad para las invasiones de los supermutantes (500 días normalmente en v1.0, 13 años en versiones posteriores).
Viaje a la Necrópolis.
Necrópolis[]
Use la boca de acceso para ingresar a las alcantarillas y continúe hacia el norte a través de las alcantarillas hasta el área de la Cuenca. Si el Morador del Refugio toma esta ruta, se encontrará con un grupo de necrofagos refugiados amistosos y podrá obtener información sobre los supermutantes de su líder. Después de esto, sigue hacia el norte a través de las alcantarillas y sube la escalera al final. Encuentra un edificio al norte con algunos supermutantes y un necrófago encarcelado. Para explorar esta área sin combate, convenza al líder supermutante Harry con una habilidad alta de conversación, escabullirse o confundirlo al tener extremadamente bajo inteligencia. La violencia es una opción, pero si no se logra una solución pacífica, Harry atacará o enviará al personaje del jugador a la base militar Mariposa.
Después de lidiar con los supermutantes, libera al necrófago prisionero. Si sobrevive, identificará la entrada al refugio 12 en la celda adyacente. Sin embargo, la entrada se puede abrir sin hablar con él.
Centinelas necrófagos habitan el área del refugio y son hostiles durante la noche. Viaje al tercer nivel usando el elevador y entre al área del centro de comando. Retire el chip de agua de la computadora, que también otorga +3 reputación. Hacer esto hará que los necrófagos del refugio se vuelvan hostiles si la bomba de agua de Necrópolis no ha sido reparada.
Después de obtener el chip, regresa al refugio 13 y dáselo al supervisor.
Después de completar esta misión, el supervisor dará las misiones para Destruir la fuente de los mutantes y Destruir al líder mutante.
Recompensas[]
- 500 PE por encontrar el centro de comando destruido.
- 7000 PE por darle el chip de agua al supervisor del refugio 13.
Misiones relacionadas[]
- Pídele ayuda a los Mercaderes de Agua
- Calmar a la facción Rebelde del Refugio
- Encontrar el Ladron de Agua
Notas[]
- Uno puede regresar con Set teniendo el chip de agua, quien le exigirá al Morador del Refugio que devuelva el chip. Si lo devuelve, Set se lo entrega a un necrófago que "huye con él". El chip regresa a la computadora donde estaba originalmente, lo que hace posible obtener el chip nuevamente sin una recompensa de experiencia. Si uno se niega a darle el chip, él y sus secuaces se volverán hostiles.
- Después de llevar el chip de agua al refugio 13, todos los necrófagos de Necrópolis serán atacados en 30 días por supermutantes invasores a menos que el Maestro muera a tiempo.
- Esta misión no es crucial para terminar el juego. Matar al Maestro y destruir los tanques de VEF antes de que se acabe el tiempo terminará el juego.
- Esta misión puede ser la primera que complete el Morador del Refugio, lo que deja suficiente tiempo para terminar las otras misiones dentro de los 500 días (en la v1.0).
- En las versiones parcheadas de Fallout, se agrega más tiempo antes de que ataquen los supermutantes, hasta un máximo de 13 años en el juego.
- Si esta misión no se completa antes de que se agote el tiempo límite, el juego termina y vuelve al menú principal.
- Encontrar el Chip de Agua es la primera misión principal de la historia y se recibe justo después de la introducción con el supervisor frente a la puerta del refugio 13.
- Completar esta misión bloquea la posibilidad de calmar a la facción rebelde.
Errores[]
- Para mantener el chip de agua, simplemente presione la tecla 0 cuando el supervisor lo solicite. Luego, el Morador del Refugio estará en la computadora, obtendrá los 7500 PE, se le quitará el límite de tiempo, obtendrá las nuevas misiones de él y se quedará con el chip. Si el personaje del jugador tiene una bolsa o mochila debajo del chip de agua en su lista de inventario, esto también evitará que el chip desaparezca. [Verificado]
- Hay dos formas de "restablecer" la misión. Lo más fácil es hablar con los Mercaderes de Agua. El otro requiere que el Morador del Refugio se quede con el chip, regrese a Necrópolis y lo use en la computadora de agua, deshaciendo así la búsqueda del chip, lo que significa que el Morador del Refugio puede darle el chip de agua al supervisor nuevamente por 7500 PE más. El uso de este truco le permite al Morador del Refugio conservar el chip y luego viajar de un lado a otro entre el Eje y el refugio 13, ganando 8500 PE en cada viaje de ida y vuelta y aumentando el límite de tiempo cada vez. Esto no funciona en la versión de Steam con parches completos. [Verificado]
Galería[]
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