El Refugio
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El Refugio
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El emisor de microondas es un arma de energía única en el complemento Point Lookout de Fallout 3. Se obtiene como recompensa tras finalizar la misión principal del complemento.

Características

El emisor de microondas utiliza el mismo modelo de mundo que el Hipnotrón. Sin embargo, a diferencia de las relativamente raras células energéticas de Hipnotrón fabricadas por Implied Hypnotics, que están pensadas para no ser letales y para limitarse a aturdir y confundir a un objetivo, el emisor de microondas está modificado para utilizar células de microfusión, mucho más comunes, que son las que utilizan las armas de energía.

Por lo tanto, el emisor está pensado como una versión letal del Hipnotrón que quema, prende fuego, explota o desintegra un objetivo con ráfagas de radiación de microondas intensas y concentradas. Los disparos en las extremidades pueden provocar que éstas se destrocen, incluso sin el extra Masacre, y los disparos en la cabeza harán que explote. Los impactos críticos letales no convertirán a los enemigos en montones de pringue, como ocurre con las armas de plasma, sino que los convertirán en montones de cenizas, como ocurre con las armas láser.

El emisor de microondas ignora la Resistencia al Daño, lo que, unido a su gran daño, hace que sea ideal para usarlo contra enemigos con armadura.

Durabilidad

Estando en condiciones óptimas, el emisor de microondas puede efectuar un total de 375 disparos, o el equivalente a 75 recargas antes de romperse.

Variantes

  • Hipnotrón - Un arma experimental que se puede obtener de Grouse, el Hipnotrón confundirá y aturdirá a un enemigo en lugar de desintegrarlo, pero es visualmente idéntico al emisor de microondas.

Comparación

Leyenda
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (cuerpo a cuerpo o desarmado) Ataques en V.A.T.S.Ataques en V.A.T.S. - Ataques en V.A.T.S.
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada) - Nombre del arma (arma de fuego, energía o explosivo) Costo de puntos de acciónCosto de puntos de acción - Costo de puntos de acción
Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por ataque (daño por proyectil) - Daño por ataque (daño por proyectil) Daño por punto de acciónDaño por punto de acción - Daño por punto de acción
Daño por segundoDaño por segundo - Daño por segundo Dispersión del armaDispersión del arma - Dispersión del arma
Daño de área de efectoDaño de área de efecto - Daño de área de efecto Capacidad de recámara (disparos por recarga)Capacidad de recámara (disparos por recarga) - Capacidad de recámara (disparos por recarga)
Daño y duración de efectoDaño y duración de efecto - Daño y duración de efecto Durabilidad (número de ataques antes de romperse)Durabilidad (número de ataques antes de romperse) - Durabilidad (número de ataques antes de romperse
Efectos extraEfectos extra - Efectos extra PesoPeso - Peso
Ataques por segundoAtaques por segundo - Ataques por segundo Valor en chapasValor en chapas - Valor en chapas
Multiplicador % de oportunidad críticaMultiplicador % de oportunidad crítica =Multiplicador % de oportunidad crítica Valor en relación al pesoValor en relación al peso - Valor en relación al peso
Daño críticoDaño crítico - Daño crítico Habilidad requeridaHabilidad requerida - Habilidad requerida
Daño y duración de efecto críticoDaño y duración de efecto crítico - Daño y duración de efecto crítico Fuerza requeridaFuerza requerida - Fuerza requerida
Con todas las modificaciones añadidasCon todas las modificaciones añadidas - Con todas las modificaciones añadidas
Nombre del arma (arma actual resaltada)Nombre del arma (arma actual resaltada)Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por ataque (daño por proyectil)Daño por segundoDaño por segundoEfectos extraEfectos extraAtaques por segundoAtaques por segundoMultiplicador % de probabilidad críticaMultiplicador % de probabilidad críticaDaño críticoDaño críticoCosto de puntos de acciónCosto de puntos de acciónDaño por punto de acciónDaño por punto de acciónDispersión del armaDispersión del armaCapacidad de recámara (disparos por recarga)Capacidad de recámara (disparos por recarga)Durabilidad (número de ataques antes de romperse)Durabilidad (número de ataques antes de romperse)PesoPesoValor en chapasValor en chapasValor en relación al pesoValor en relación al peso
Hipnotrón 1
1Probabilidad de hipnotizar (50%),
enloquecer (30%), que la cabeza explote (20%)
1.03x106500.0525001500500
Emisor de microondas Point Lookout (complemento)Point Lookout (complemento)60
62.1Ignora la RD1.03x21003020.25375850062.5

Localización

El emisor de microondas se obtiene al finalizar la misión Encuentro entre mentes, se encuentra en la habitación detrás del cerebro del profesor Calvert en su laboratorio subterráneo bajo el faro de Point Lookout. Es la última recompensa de la misión principal de Point Lookout.

Notas

  • Cuando se recarga el arma, la animación mostrará al personaje jugador cargando una célula energética de Hipnotrón en lugar de una célula de microfusión. Sin embargo, las células de microfusión se cargan normalmente.
  • El emisor de microfusión puede funcionar como unq fuente de luz. Al igual que con el Hipnotrón, a veces la pantalla iluminada del emisor de microondas no se apaga cuando el arma se enfunda. Esto suele ocurrir después de usarla en V.A.T.S., o a veces al desenfundarla y enfundarla de nuevo rápidamente. En estos casos, su luz blanca azulada puede ser más brillante que la luz verde del Pip-Boy del Trotamundos Solitario en lugares oscuros, aunque la luz se dirige hacia abajo y alrededor de los pies del personaje jugador en lugar de rodearlos como con la luz del Pip-Boy.
  • Hay un ligero retraso entre apretar el gatillo y disparar el arma, por lo que resulta algo dificultoso disparar y acertar a objetivos en movimiento. El emisor es mucho más eficaz en V.A.T.S.
  • Los haces azules y giratorias de radiación de microondas son visualmente similares a los del ataque sónico de los cerebrobots y los hombres pinza rey.
    • A diferencia de la mayoría de las armas de energía, los haces de microondas no encienden gases explosivos, al menos a distancia, ya que la energía de las microondas parece disiparse o volverse menos potente con la distancia. Sin embargo, si se dispara el emisor de microondas en medio de una fuga de gas, lo encenderá en su totalidad.
  • El montón de cenizas que deja es más parecido a los montones de cenizas que dejan las armas alienígenas que el que dejan las armas de energía estándar.

Sonidos

SingleShotVB.png
ReloadVB.png
JamVB.png

Galería

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