El replicante es una misión secundaria y un trofeo/logro en Fallout 3.
La misión sigue la historia de un organismo sintético antropomorfo sin identificar, un androide, que se esconde de su creador en algún lugar de Yermo Capital.
Guía rápida[]
Misión secundaria: El replicante | |||||||||||||
Habla con el Dr. Zimmer | Encuentra una de las holocintas del replicante | ||||||||||||
Encuentra a Victoria Watts del Ferrocarril | |||||||||||||
Busca las tres primeras pistas | Miéntele a Zimmer y dile que el androide está muerto | ||||||||||||
Busca a Pinkerton en el arco roto de Rivet City | recompensa: 50 chapas, 300 PE y karma positivo | ||||||||||||
Habla con Pinkerton para finalmente averiguar que Harkness es el androide | |||||||||||||
Demuéstrale a Harkness que es un androide | Informa a Zimmer sobre Harkness | ||||||||||||
Recompensa: Rifle de plasma de A3-21 y karma positivo | Recompensa: Extra Reflejos implantados y karma negativo | ||||||||||||
Guía detallada[]
Iniciando la misión[]
La misión es asignada al personaje jugador por el Dr. Zimmer en Rivet City, quien encarga al Trotamundos Solitario que encuentra a un androide desaparecido. El androide se ha independizado y no desea regresar a la comunidad. Opcionalmente, la misión también se puede iniciar encontrando una de las holocintas del replicante. La misión también se puede iniciar cuando Victoria Watts se acerca al personaje jugador y le pide que deje de hacer tantas preguntas y más tarde le habla de un androide que se cree humano.
Encontrar más pistas[]
Después de haber comenzado la misión, hay que encontrar tres pistas más. Por lo general, éstas están vinculadas a ciertos PNJ y hay dos opciones para obtener una pista de cada una de esas personas: a través de un diálogo o encontrando un holodisco/terminal en la habitación de dicha persona. Para más detalles sobre quiénes son estas personas, por favor, vea las holocintas del replicante.
Si el personaje jugador le pregunta al Dr. Zimmer por dónde comenzar a buscar al androide, éste le sugiere buscar en los centros de trabajo de los técnicos y en las oficinas de los doctores y añade el objetivo opcional de hablar con el doctor Preston en Rivet City. Preston le entrega al Trotamundos Solitario una de las grabaciones del androide y le dice que se enviaron holodiscos similares a casi todos los doctores del Yermo.
El Ferrocarril[]
En cualquier momento de esta misión (incluso estando bajo el agua), se puede acercar al Trotamundos Solitario una mujer llamada Victoria Watts que pertenece al Ferrocarril, una organización dedicada a ayudar a los androides a obtener su libertad. Herbert Dashwood, Tulipán, el padre Clifford y Manya también son miembros del Ferrocarril. Ella le pide al jugador que le diga a Zimmer que el androide está muerto, y le entrega una pieza de su cuerpo para apoyar dicha afirmación. Si la misión no ha comenzado todavía (por ejemplo, se obtuvieron los holodiscos pero el jugador no los escuchó), entonces será en ese momento cuando comience. Después de recibir la pieza de androide, el jugador podrá terminar la misión dándosela a Zimmer. Sin embargo, la recompensa por tomar este camino es pequeña en comparación con las recompensas de los otros dos finales. Si el personaje jugador no elige terminar la misión con este método, entonces las opciones de diálogo de Victoria Watts se mantendrán igual que cuando el jugador se encontró con ella por primera vez, incluso después de completar la misión usando cualquier otro método.
Buscando a Pinkerton[]
Después de obtener la tercer pista, Hombre libre... hombre nuevo..., el Trotamundos se entera que Pinkerton, en el arco roto cerca de Rivet City, "reconstruyó" al androide, convirtiéndolo en la única persona que conoce el aspecto y el paradero actual del androide.
Ya que es bastante difícil llegar a él, los jugadores que aún no hayan terminado uno de los objetivos finales de la misión Guía de supervivencia del Yermo, específicamente el que requiere que el Trotamundos Solitario averigüe la historia de Rivet City, pueden aprovechar esta oportunidad para hablar con Pinkerton sobre la historia de la ciudad; una vez que lo hayan encontrado, podrán salir por la puerta cerrada de la que se hablará a continuación y luego volver de la misma manera, evitando la ruta submarina.
Hay dos maneras de entrar en la sección del arco roto, ya sea eligiendo la puerta cerrada (requiere una habilidad de Ganzúa de 100 puntos) en el lado de estribor o entrando por una puerta submarina, justo donde la sección de proa se rompió. Esta última requiere que el Trotamundos Solitario nade una distancia moderada larga a través de agua irradiada. Si el jugador aplaza esta misión hasta alcanzar una habilidad de 100 puntos de Ganzúa, entonces se puede evitar esta ruta; pero sin la habilidad de Ganzúa necesaria, la única opción disponible es nadar. La forma más rápida y menos radiactiva es simple: hay que entrar en el mercado de Rivet City e ir hasta el fondo donde habrá una puerta, justo después de la Cocina de Gary y Chapuzas. Tan solo hay que salir a Yermo Capital y dejarse caer al agua. No se producen daños y es menos radiactiva que cualquier otra manera de llegar.
Nota: La puerta está cerrada en ambos lados con dificultad "muy difícil". Hay un interruptor a la derecha de la puerta y cuando es utilizado abre la puerta, pero sólo es accesible desde el interior del arco roto.
Tras caer al agua y nadar hacia la derecha, el jugador debería toparse con una abertura y una puerta. Al otro lado hay un pasillo inundado, así que hay que nadar rápidamente hacia adelante y salir a la superficie en busca de aire. Asumiendo que el jugador vino directamente a través de la puerta y ahora está a mitad de camino mirando hacia el lado opuesto, habrá un pasillo a la derecha; por lo tanto el jugador debe bajar y dirigirse allí, abrir la puerta, y seguir todo recto hacia otra puerta, abrirla y subir en busca de aire. El jugador debe entrar en la puerta que acaba de abrir y luego pasar por la siguiente puerta a la izquierda, a través de otra puerta más adelante, luego subir las escaleras, y entrar en una habitación que esté fuera del agua. La entrada está custodiada por hombres pinza y su cantidad y tipo dependen del nivel del jugador, además varias trampas y minas de fragmentación desperdigadas por todo el arco roto.
Cuando el personaje jugador finalmente hable con Pinkerton, éste revelará que el nombre del androide es Harkness y que él personalmente realizó la cirugía facial reconstructiva y el borrado de memoria. También revelará que no le borró los recuerdos, sino que los enterró "en un lugar profundo", pero que siguen ahí, aún accesibles y que solo se necesita el código de recuperación que activará las subrutinas ocultas. Harkness es ahora el jefe de seguridad de Rivet City, y fue la persona que saludó al Trotamundos Solitario al llegar a la ciudad. Pinkerton también le entregará al jugador la contraseña de su terminal en la planta baja; la información del terminal se puede descargar al Pip-Boy como prueba para Harkness ya que querrá verla. El jugador podrá confrontar directamente a Harkness, incluso sin haber leído la entrada del terminal.
La forma más fácil de salir de esta zona del portaaviones es a través de la puerta cerrada con dificultad "muy difícil". En este lado de la puerta hay un interruptor que la abre. Esto facilita la tarea de volver a encontrarse con Pinkerton por cualquier razón que sea.
La decisión[]
Hay varias opciones disponibles que el jugador podrá elegir para completar la misión:
- Recompensa rápida
- Mostrarle al Dr. Zimmer la pieza de androide que Victoria Watts le entregó al Trotamundos Solitario, e informarle que el androide está muerto. La recompensa son 50 chapas y karma positivo. Esto se puede hacer en cualquier momento después de recibir la pieza de androide. Una vez entregada la pieza, Zimmer se enojará y dejará Rivet City, junto con Armitage, para siempre, y el jugador completará con éxito la misión.
- Nota: Si se hace esto, el Trotamundos Solitario no podrá obtener el extra Reflejos implantados como recompensa. Para obtener el rifle de plasma de A3-21 como recompensa, hay que hablar primero con Harkness (ver abajo). Después, se puede hablar con el Dr. Zimmer y darle la pieza de androide.
- Recompensa sólo para karma positivo
- Hablar con Harkness y convencerlo de que es un androide. Hay varias opciones para elegir en la conversación, pero sólo las dos últimas importan. Independientemente de las elecciones que se hagan, se obtendrán como recompensa el rifle de plasma de A3-21 y 200 puntos de karma positivo (a menos que el jugador convenza a Harkness de ir con Zimmer).
- Si el jugador le dice a Harkness que su secreto estará a salvo con él, éste no hará nada; sin embargo, aún es posible entregarlo a Zimmer o mentirle y decirle que Harkness está muerto entregándole la pieza de androide.
- Si el jugador le pregunta qué va a hacer con Zimmer, Harkness dirá que su intención es matarlo. El jugador también podrá decirle que no hace falta tanta violencia que podría echarlos, a lo que Harkness dirá que podría inventar acusaciones falsas para poder expulsarlos. También el jugador podría pedirle de matarlo él mismo y que sería todo un honor. El jugador debe tener en cuenta que si elige el enfoque no violento, no habrá oportunidad de acercarse a Zimmer y hablarle de Harkness ni de recoger ninguna recompensa por hacerlo. Zimmer y Armitage son inmediatamente "desalojados" por Harkness al terminar la conversación.
- Si el jugador le dice a Harkness que Zimmer lo está esperando, entonces hay que superar un desafío conversacional y convencerlo de ir con él, en cuyo momento el jugador debe ir rápidamente a encontrarse con Zimmer y hablarle de Harkness. El jugador podrá reclamar ambas recompensas, pero sólo obtendrá karma negativo. Opcionalmente, se puede superar un desafío conversacional diferente y convencerlo de que debe quedarse, en cuyo momento procederá a ir a matar a Zimmer. Si no se elige ni se supera ninguno de los dos desafíos conversacionales, entonces el Trotamundos Solitario podrá decirle a Harkness que es su elección. Responderá que tiene que reconsiderar sus opciones, ya que Rivet City no es un lugar seguro para él, y alguien podría eventualmente descubrir su secreto. Esto sugiere que podría eventualmente abandonar Rivet City e irse. Sin embargo, después de completar la misión el jugador le podrá preguntar si ya ha decidido qué hacer con su vida. Responderá que muchas personas del portaaviones confían en él y continuará como de Jefe de Seguridad de Rivet City. El propio Zimmer permanecerá en el laboratorio científico y ocasionalmente se quejará con los científicos, pero sólo responderá "no hay nada más que hablar. Ahora vete." si el jugador le habla.
- Recompensa sólo para karma negativo
- Decirle al Dr. Zimmer el nombre del androide y también el código para desbloquear los recuerdos ocultos. El personaje jugador será recompensado con el extra Reflejos implantados y 200 puntos de karma negativo. El Dr. Zimmer caminará hasta el lugar donde se encuentra Harkness y reclamará el androide como de su propiedad. Harkness se resistirá hasta que el Dr. Zimmer use un código de anulación para restablecer los valores de fábrica de Harkness. El Dr. Zimmer y Armitage dejarán Rivet City con Harkness a la cabeza.
- Si el jugador le dijo a Harkness que su secreto está a salvo con él, no podrá matar a Zimmer y Armitage mientras caminan para encontrarse con Harkness y restablecer los valores de fábrica de su IA. Serán invencibles hasta que reinicien a Harkness.
- Si Zimmer y Armitage mueren después de reiniciar Harkness, el androide se quedará donde estaba el resto del juego, y si el jugador le habla, sólo dirá "A3-21... aguardando inicialización de parámetros de protocolo".
- Recompensa máxima
- Para obtener ambas recompensas sin arriesgar la memoria de Harkness, el jugador deberá decirle quién es y pregúntale qué planea hacer con Zimmer.
- Antes de elegir cualquier otra opción de diálogo, el Trotamundos Solitario tiene que ofrecerse para matar a Zimmer. Harkness le entregará su rifle de plasma de A3-21 y el jugador obtendrá karma positivo. Luego, hay que ir rápidamente con Zimmer y decirle que Harkness es el androide, tras esto el jugador obtendrá karma negativo (compensado por el Karma positivo previamente obtenido, a menos que el jugador tengo el nivel máximo de karma o este cerca de llegar a este) y el Trotamundos Solitario será recompensado con el extra Reflejos implantados. El jugador ahora podrá decidir si quiere o no matar a Zimmer y Armitage o permitir que borren la memoria de Harkness y se lo lleven.
Etapas de la misión[]
Tras bambalinas[]
- "El replicante" es una referencia, en nombre, contenido y temática, a los androides/replicantes de la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y su adaptación cinematográfica, Blade Runner.
- También hace referencia a una película similar del año 1993, Mandroid, de la que probablemente se tomó prestado el nombre del Dr. Zimmer.
- El título del holodisco "La autodeterminación no implica una avería" puede ser una referencia a la línea "Life is not a malfunction" en la película Cortocircuito.
- Armitage puede ser una referencia a la novela de William Gibson de 1984, Neuromante, que presentaba un personaje del mismo nombre cuyo rostro y recuerdos también fueron alterados. El nombre también puede ser una referencia al personaje Naomi Armitage, un androide de la serie de anime ciberpunk del año 1995 Armitage III. Otra referencia es Jake Armitage, el personaje principal del juego de Super Nintendo Shadowrun (1993), adaptado de un videojuego de rol táctico de fantasía-futurista del mismo nombre (1989). Este mismo personaje también aparece como PNJ en el juego para PC Shadowrun Returns del año 2013.
- Gran parte de la información que se menciona en la misión (como los androides, el Ferrocarril y el Instituto) se desarrollan posteriormente en Fallout 4.