El atraco del siglo es la última misión en el complemento de Fallout: New Vegas, Dead Money.
Guía rápida[]
Misión principal: El atraco del siglo | |||||||||||||
Crea la secuencia de música en la terminal del vestíbulo. | |||||||||||||
Usa la holocinta de Vera Keyes para decir la contraseña. | Haz que Christine diga la contraseña con su nueva voz. | ||||||||||||
Ingresa a la Bóveda del Sierra Madre y accede a la computadora en la cámara central. | |||||||||||||
Mata a Elijah. | Escapa furtivamente de Elijah. | ||||||||||||
Escapa de la bóveda antes de que tu collarín detone. | |||||||||||||
Guía detallada[]
Para comenzar la misión, el altavoz al lado del ascensor en la suite de Vera Keyes debe escuchar la contraseña en la voz de Vera misma. El Mensajero puede tomar la holocinta de la audición de Vera, ir a la computadora frontal en el vestíbulo principal, recolectar las tres variedades de música y regresar al ascensor en la suite de Vera Keyes. Ponga la música en el altavoz, y el ascensor ahora se puede utilizar para bajar al nivel inferior. Alternativamente, si uno no ha matado a Christine, está dirá la contraseña usando sus nuevas cuerdas vocales después de recuperar la música de la computadora del vestíbulo.
El Mensajero debe navegar por un laberinto de conductos y pasarelas llenas de hologramas de seguridad, nubes tóxicas y muchos altavoces blindados. En algunas situaciones, el Mensajero puede tener que activar monitores de hologramas para despejar un camino. Una vez que pasa por las dos puertas de la bóveda inicial, a la derecha hay una terminal junto a la otra puerta de la bóveda. Ingrese al laberinto de conductos utilizando el terminal de acceso de mantenimiento de la bóveda para abrir el acceso de mantenimiento. Hay un altavoz cerca. Siga el pasillo hasta la primera habitación. Al entrar en la primera cámara, el altavoz está inmediatamente delante del Mensajero. A mitad de la cámara, el Mensajero entra en el rango de otro altavoz. Salta por la pasarela rota y luego a la derecha para entrar al refugio. Hay un lugar seguro frente a la mesa en el recinto con la nota del trabajador quejándose sobre la seguridad y la ignorancia de Frederick Sinclair sobre los problemas de la bóveda. Hay dos cajas de municiones junto a la nota en el estante. Continúe por el pasillo de la izquierda.
Siga el pasillo alrededor y hacia otra área protegida. En la habitación contigua hay cuatro altavoces, dos de ellos sin blindaje. Salga del área protegida a la derecha, suba las escaleras, salte sobre la pasarela rota y el lugar seguro está en la esquina. Justo detrás del Mensajero, encima de la puerta por la que entró, hay un altavoz sin blindaje. Ligeramente a la derecha y muy por encima de una puerta está el segundo altavoz sin blindaje. Destruye ambos altavoces.
Un tercer altavoz blindado está en lo alto de la pared, un poco más adelante en la pasarela. Si el arma del Mensajero está enfundada, apenas tendrá tiempo suficiente para correr por el lado izquierdo de la pasarela superior y llegar a la terminal para anular las alarmas. Continúe por el pasillo.
Nota: En la sección rota a la derecha de la pasarela superior, se puede saltar a la viga y luego a la sección con la salida. Si el tiempo es bueno, entonces esta es una manera más fácil de pasar que seguir el camino de la izquierda. Si uno aterriza en la viga y corre hacia la derecha hacia la pared, puede salir del alcance de los altavoces, reiniciando el temporizador del collarín.
Una vez que se apaguen las alarmas, de pie junto a la consola, camine hasta el borde para ver el techo del refugio del que acaba de salir corriendo el Mensajero, si puede, caiga sobre él y habrá una talego y que contiene una pequeña pistola aleatoria y algunos otros objetos.
La siguiente habitación agrega hologramas de seguridad al desafío. La computadora de control de hologramas está en una casucha de trabajadores a la izquierda de la entrada a esta área a través de una pasarela con un espacio en ella. Hay 3 emisores de hologramas en esta sala, aunque requieren una habilidad de Reparación de nivel 100 para desactivarlos, el Mensajero puede dispararles. El primero está en la parte superior de la estructura cerrada a la izquierda (al entrar en la habitación). El Mensajero puede empujar un barril hacia la pasarela de la izquierda, saltando sobre él y saltando en el aire mientras está sobre el barril le permitirá disparar al emisor en el techo de la primera estructura (después de mover dicho barril, desaparecerá y se convertirá en visible nuevamente después de tocarlo y se repetirá de esta manera), alternativamente, esto se puede lograr saliendo de la habitación hacia el espacio en la pasarela de donde vino el Mensajero, saltando sobre la barandilla e intentando un tiro en suspensión hacia el emisor, esto hará que los hologramas se vuelvan hostiles, así que corre. El segundo está en la parte superior de la viga de metal casi directamente en la parte superior de la puerta con el campo de fuerza. El Mensajero deberá correr a lo largo de una viga y saltar al techo de la estructura en la esquina sureste del mapa para alcanzarlo. El tercero está en el techo (no en el techo como el primero, sino en el interior) de la estructura de control en la esquina noreste del mapa. El Mensajero también puede usar 2 o 3 granadas de mano cuidadosamente lanzadas para hacer estallar los emisores sin tener que acercarse a los hologramas o a los altavoces (se pueden obtener hasta 9 granadas de fragmentación de los racimos de granadas que Dean Domino colocó a su alrededor desde donde el Mensajero lo encuentra por primera vez, siempre que se pueda pasar una prueba de Explosivos (nivel 30) para desarmar las granadas).
Alternativamente, uno puede correr desde la estructura sureste a la estructura noreste y dispararle, corriendo hacia atrás rápidamente, pero tendrá que ser muy rápido, ya que este método lo pone en peligro de las radios por menos de un segundo menos del tiempo necesario para que su collarín detone (o uno podría correr más allá de la última entrada y apagar las alarmas primero, luego correr a la habitación adyacente donde está el emisor). Después de lidiar con los tres emisores de hologramas, el Mensajero puede apagar el sistema de seguridad en la última terminal. Hay una terminal en un refugio en la pasarela inferior al otro lado de la habitación. Esto le permite apagar todas las alarmas.
Una vez que la habitación esté en silencio, baje a la pasarela inferior en el gas venenoso y agarre la cinta de la Contraseña del terminal de torretas del refugio. Active la terminal de la torreta de seguridad de la bóveda en la esquina suroeste de la habitación, ya que esto apaga el último conjunto de campos de fuerza y altavoces.
Después de ingresar al pasillo pasando los campos de fuerza, está la terminal de seguridad de la bóveda que se puede usar para cerrar la seguridad restante. (Nota: inicialmente solo hay dos opciones: «Información de protocolos de seguridad del refugio» y «Protocolos del sistema de seguridad del refugio: advertencia.», pero después de leer la primera entrada, aparece otra opción para desactivar la seguridad).
Inmediatamente antes de entrar en la bóveda hay una caja de herramientas y al lado, una holocinta que contiene un mensaje insultante para Vera Keyes. Un esqueleto yace en una tubería debajo de ella, el de Sinclair, y el talego de al lado contiene una copia de Nikola Tesla y Tú.
Dentro de la bóveda hay una variedad de armas, armaduras, drogas, dinero, fichas… y el legendario tesoro del Sierra Madre: 37 Barras de oro por valor de 10 539 chapas cada una, para un total de 389 943 chapas, la mayor colección de riqueza en el Yermo de Mojave, cada una de las cuales pesa 35 libras, para un total de 1 295 libras. También hay más de 2000 cartuchos Mágnum del .357 dentro de un gabinete de armas (no es un número fijo, depende de la Suerte y si el Mensajero tiene el extra Gorrón), así como algunas armaduras del Sierra Madre, reforzadas.
Sin embargo, la puerta de la bóveda se sella a los pocos segundos de entrar. Levante el bloqueo usando la terminal de seguridad de la izquierda, luego use el monitor en la parte posterior para la entrada de que reza; «Vera». Esto revela que Sinclair, de hecho, diseñó la bóveda del Sierra Madre no para proteger objetos de valor, sino a un pequeño número de personas de la Gran Guerra, al igual que los Refugios de Vault-Tec: a saber, él mismo y Vera Keyes. Al enterarse que Dean Domino planeaba asaltar el Sierra Madre con la ayuda de Vera cambió estos planes. Sinclair dejó una advertencia para Vera y una trampa para Domino: un archivo marcado en el terminal como; «Cuentas personales de Sinclair», cuya lectura activa un sistema que sella permanentemente la bóveda.
Finales prematuros[]
Si el Mensajero elige acceder a las «Cuentas personales de Sinclair», el juego terminará con una escena de presentación de diapositivas, indicando cómo el Mensajero quedó atrapado en la bóveda del casino, y eventualmente muriendo allí. Luego, el juego cargará la partida guardada automáticamente antes de acceder a la terminal dentro de la bóveda.
Después de que el Mensajero lee las entradas de Vera (y sin leer las «Cuentas personales» cierra la terminal), Elijah se pondrá en contacto. Se pueden usar habilidades de más de 75 en Ciencia, Reparación, Sigilo, Explosivos, Trueque, Conversación o Ganzúa para persuadir a Elijah de que entre en la bóveda y se enfrente al Mensajero personalmente. Si la reputación de uno con la RNC es lo suficientemente baja, el Mensajero puede aliarse con Elijah durante esta conversación. Se arrepiente de haberle puesto el collarín a un aliado potencial y baja a la bóveda. Pero la presentación de diapositivas final comienza antes, detallando cómo el Mensajero y Elijah conquistan el Mojave con un ejército de hologramas y generan una segunda nube sobre la presa Hoover, asegurándose de que nadie obtenga el poder. Desafortunadamente, esto da como resultado otro final de juego no estándar. (El juego cargará la partida guardada automáticamente antes de acceder a la terminal dentro de la bóveda).
El Mensajero no puede aliarse con Elijah a menos que haya hablado previamente con Verónica sobre él y posteriormente agotado todas las opciones de conversación relevantes.
Finales normales[]
Después de salir de la terminal de control de la bóveda, el Padre Elijah se comunicará con el Mensajero en una pantalla verde detrás de la terminal y se le dará la oportunidad de cuestionar más los métodos y motivos de Elijah. Cuando surge el tema de Elijah bajando a la bóveda, las siguientes opciones de diálogo y comprobaciones de habilidades (75+) están disponibles:
- «Como no bajes aquí, destruyo el refugio y todo lo que hay dentro». - seguido de los desafíos de habilidad de Explosivos, Ciencia o Reparación.
- «No me interesa el refugio, solo quiero largarme». - seguido de la elección de los desafíos de habilidad de Conversación o Trueque.
- «Entonces entraré en el refugio por mi cuenta y me llevaré lo que haya». - seguido de la elección de los desafíos de habilidad Ganzúa o Sigilo.
- «Si quieres que espere, de acuerdo. A mí el Sierra Madre no me importa». Él aprecia la cooperación y le pide al Mensajero que salga de la bóveda y espere donde pueda verle. Párate en la barrera del campo de fuerza más cercana al ascensor y te acusara de intentar robar el contenido de la bóveda, o permanece fuera de la vista y primero menospreciará tu cobardía. Elijah activará las torretas de seguridad, y una vez que el Mensajero inicia el combate, se produce una pelea a muerte.
Con cualquiera de las tres primeras opciones (está persuadido o obligado a acercarse a la bóveda), llegará a través del ascensor, desactivará los campos de fuerza y caminará directamente hacia la puerta de la bóveda. El personaje del jugador tiene una de dos opciones: enfrentarse a Elijah y matarlo, o escabullirse de la bóveda y escapar hacia el ascensor. También es posible, aunque muy difícil, colarse por la puerta por la que entra Elijah.
Hackear la terminal de seguridad (Ciencia nivel 100) en la bóveda hará que las torretas de afuera ataquen a Elijah. Sin embargo, si lo matan, el personaje del jugador no recibirá el logro/trofeo Consigue efectivo (el crédito solo se otorga por muertes personales o de un compañero, y las torretas son neutrales). La destrucción del generador de torretas (Cuerpo a cuerpo o Desarmado nivel 50) junto a la terminal desactivará las torretas de seguridad y hará que Elijah se vuelva hostil cuando llegue a la puerta de la bóveda.
Elijah es inmune al daño cuando se acerca a la bóveda, hasta que se inicia el combate y reactiva las barreras del campo de fuerza que bloquean el acceso al ascensor. Se da cuenta instantáneamente si el Mensajero cruza la línea media de la sección de la pasarela que se encuentra entre las bobinas arqueadas y la salida del ascensor. Incluso si el Mensajero tiene un nivel 100 de Sigilo y está usando un sigiloso, será detectados en cualquier momento antes de que Elijah comience a caminar hacia la terminal junto a la puerta de la bóveda. Una vez que comienza a moverse hacia la terminal, toma alrededor de 9 segundos antes de que se dé cuenta de que el mensajero no está en la bóveda y vuelva a habilitar los campos de fuerza y las puertas de seguridad. Elijah puede atravesar el campo de fuerza incluso si está activo, antes o durante la pelea.
Si el Mensajero está en buenos términos con Christine Royce cuando inicies el combate con Elijah, ella lo ayudará desactivando las torretas que son hostiles al Mensajero.
Si el Mensajero está en buenos términos con Dean Domino cuando inicies el combate con Elijah, él lo ayudará desactivando los altavoces, dándole al Mensajero más terreno para caminar sin tener que preocuparse por la explosión de su collarín.
Para sellar a Elijah en la bóveda, lo que desbloqueará en el logro Caja de seguridad, simplemente abandone la bóveda, vuelva sobre la ruta que siguió para entrar y luego permanezca fuera de las barreras azules del campo de fuerza. Cuando Elijah active la trampa que lo sella en la bóveda, se dará cuenta de que el Mensajero lo engañó y activará su collarín. Tardará alrededor de un minuto en explotar. Ambas entradas del lado opuesto al ascensor permanecerán abiertas hasta que Elijah active la seguridad; el campo de fuerza en la entrada por la que entra Elijah cerca del ascensor se activará automáticamente si se acerca, pero el campo de fuerza de la otra entrada cerca del ascensor no lo hará. Si uno permanece dentro de los límites de las barreras, ya sea oculto o no, Elijah finalmente activa la seguridad, encendiendo las torretas y sellando al Mensajero mientras luchan.
Una vez que Elijah muere, o se da cuenta de que lo han engañado, todo el nivel de la bóveda comienza a desmoronarse y se activa el collarín explosivo; detonará en un minuto a menos que el mensajero suba al ascensor hasta la superficie. Llega al ascensor a tiempo y el Mensajero aparece en la fuente de la Villa. El Mensajero puede volver a visitar cualquier lugar del Sierra Madre excepto la bóveda. El viaje entre la Villa y el casino, que anteriormente estaba prohibido, ahora estará disponible. El Collarín explosivo se quitará automáticamente al llegar a la Villa, lo que facilita la navegación por las áreas periféricas y permite la exploración de ubicaciones que antes no estaban disponibles.
Una vez que el Mensajero sale por las puertas de entrada de la villa, se reproduce una presentación de diapositivas que detalla el destino de sus tres compañeros cautivos, que termina con el Mensajero de nuevo en el Búnker abandonado de la Hermandad del Acero, incapaz de regresar al Sierra Madre (excepto con comandos de consola de PC, encontrando una «Puerta a la Villa» de acero). Por lo tanto, asegúrese de haber recogido todo lo necesario antes de partir. La radio reproduce una última transmisión de Vera Keyes, despidiéndose del Mensajero y reflexionando sobre el significado real que Sinclair quería para el casino Sierra Madre.
La terminal en las habitaciones de Elijah del búnker ahora será accesible y la caja de armas al pie de la cama contendrá la ropa del Padre Elijah. La caja fuerte de pared en el búnker también tendrá un depósito de 100 fichas y, opcionalmente, un vale de regalo que se puede utilizar en la máquina expendedora de la esquina. El depósito de fichas, el vale y el juego de química que otorga un residuos de nube se actualizarán después de 3 días y 1 día respectivamente.
El equipo original del Mensajero será devuelto cuando suba las escaleras para dejar el búnker de HdA abandonado.
Etapas de misión[]
Tras bambalinas[]
Si el personaje del jugador elige leer las cuentas personales de Sinclair, encontrará una carta para Dean Domino. Al final de la carta dice «[…] levantaré mi copa y susurraré: "Fortunato"». Se trata de una referencia a «El barril de amontillado» de Edgar Allan Poe, en la que el protagonista, Montresor, atrae a su víctima, Fortunato, a una cripta subterránea en las catacumbas de su familia, donde lo encadena a una pared y lo sella vivo en la cripta. Está firmado en latín «In pace requiescat», que significa «descanse en paz», frase con la que termina la historia de Poe.
Errores[]
- Hay un error en el que morir después de hablar con Elijah pero antes de llegar al ascensor puede hacer que se vuelva a cargar una partida guardada automáticamente enfrente del monitor de la bóveda, pero en el momento en que se carga, mueres. Esto provoca una recarga de la misma partida autoguardada, lo que crea un bucle infinito de morir y recargar. Guardar antes de hablar con Elijah debería solucionar el problema.
- Si estas sobrecargado (peso) al usar la terminal en la parte posterior de la bóveda, hablar con el Padre Elijah hará que el diálogo se salte automáticamente. Este error continúa ocurriendo incluso si se vuelve a cargar desde la partida guardada automáticamente en la terminal y no se está sobrecargado.
- Hay un error al abrir la computadora en la bóveda, después de completar la misión y la presentación de diapositivas, quedará encerrado en la bóveda y no podrá salir.
- Se ha informado de un error que impide que el jugador abandone el búnker de la HdA abandonado después de terminar la misión. (Solución alternativa) vaya al tablero de Xbox, luego a la configuración del sistema, seleccione memoria, presione Y en la unidad en la que está guardado, luego borre la memoria caché del sistema. Regrese para recargar el juego y diga No para descargar la actualización, luego cargue su juego guardado y podrá salir del búnker. Después de lo cual puede volver a cargar las actualizaciones.
- En el Jugador, antes de intentar regresar al Mojave, vaya a la consola y escriba tcl para desactivar el clipping, luego use la puerta. Cuando aparezca la presentación de diapositivas, no habrá narración. Vuelva a la consola y, de nuevo, escriba tcl para volver a activar el clipping. La narración ahora debería reproducirse y te volverá a poner de vuelta en el Búnker de la HdA.
A partir del 15/5/2011 con el parche 1.3.0.444, al intentar regresar al Yermo de Mojave, el juego se congelará en una pantalla negra que te obligará a reiniciar tu Xbox 360. Eliminando el parche 1.3.0.444 le permitirá regresar, pero la Villa perderá su textura «envejecida» y se eliminará la presentación de diapositivas. Edición: Probado en PC con el parche más reciente y el juego también se crashea.
- Un error puede hacer que sigas envenenado por el resto del juego a pesar de estar fuera de la nube tóxica, si al entrar en la habitación con los tres guardias de hologramas, giras inmediatamente a la derecha y bajas a una plataforma dentro de la nube tóxica donde puedes encontrar una caja de herramientas y una holocinta con la contraseña de la terminal de la torreta de la bóveda. Si esto sucediera, no podrás abandonar el Sierra Madre a pesar de completar con éxito la misión (con suficientes estimulantes), ya que morirás durante la presentación de diapositivas final, que no se puede omitir. Si deseas obtener la holocinta, debes guardar su juego antes de seguir y, si se produce el error, vuelva a cargar el juego guardado e intente nuevamente.
- Un error actuará como si la puerta de mantenimiento todavía estuviera bloqueada y cerrada, incluso si estuviera abierta (muro invisible), atrapando efectivamente al jugador hasta que su collarín explote. Lo mejor que puedes hacer es esperar unos momentos y luego te dejará atravesarla.
- Un glitch puede ocurrir después de haber tomado las 37 barras de oro y salir de la bóveda, el final no aparecerá. Para solucionarlo, regrese a la bóveda y luego váyase de nuevo.
- Otra variante viable del error anterior: compra las cargas de demolición de la máquina expendedora dentro de la bóveda (15 deberían funcionar). Apúrate y reúnete con Elijah antes de que salga a la pasarela. Luego agáchese en el escalón superior al lado del campo de fuerza y arroje todas las cargas de demolición en las escaleras que acaba de subir. Tendrás que soportar el fuego de las torretas mientras haces esto. Luego proceda como se indica; presione contra el campo de fuerza mientras destruye las torretas, y eventualmente se desactivarán cuando el padre Elijah sea vencido. Elijah golpea las cargas, y tu estás protegido por el campo de fuerza, Elijah muere y sales con mucho tiempo de sobra.
- Si guardas la partida cerca de la caja de herramientas fuera de la bóveda y mueres, reaparecerás e inmediatamente entrarás en un ciclo de muerte. Tu personaje parecerá morir por el daño de la caída a pesar de reaparecer en el pórtico. Además, este ciclo de muerte ocurre para cualquier partida guardada del Sierra Madre. Para romper este ciclo, es necesario cargar un juego guardado basado en el Mojave o salir del juego por completo, reiniciar y volver a cargar.
- Durante la presentación de diapositivas final, el narrador repetirá, «Todos hemos escuchado la historia del Sierra Madre» al menos dos veces antes de continuar con la secuencia de guion explicando el destino de tus compañeros.
- Cuando Elijah venga a encontrarte en la bóveda, si equipas un Sigiloso y te escabulles, sin ser visto, dentro del escudo de la puerta tras la que esta Elijah, serás arrojado a través del escudo al otro lado de la puerta y Elijah aparecerán en el lado de la bóveda de la puerta. El ascensor estará bloqueado y requerirá una llave solo hasta que Elijah muera. Pero si encuentras una manera de matarlo desde ese lado de la puerta (puedes usar minas o explosivos plásticos), el ascensor se desbloqueará.
- Si te paras lo suficientemente cerca del campo de fuerza desde donde entra Elijah, puedes hacer que te haga pasar por el campo de fuerza. También es posible pasar a través del campo de fuerza con todas las barras de oro. El único problema es que tienes que matar al Padre Elijah y, dado que no puedes atravesar el campo de fuerza, no puedes completar la misión y tomar el ascensor de regreso al hotel. (Sin confirmar) Es posible que puedas matar a Elijah con el uso de minas terrestres cerca del campo de fuerza o si puedes atraerlo al campo de fuerza, puedes dispararle a través de él.
- A veces, si desactivas las torretas antes de que Elijah entre en la bóveda, él permanece detrás del campo de fuerza y no puedes matarlo, evitando así que se complete el DLC. Con respecto al error anterior (dejar caer oro junto a la puerta, destruir torretas para llevar a Elijah a la bóveda y caer a través del campo de fuerza), él puede permanecer detrás del campo de fuerza y dispararte con su rifle Gauss, capaz de herir al jugador. No puedes dañarlo a través del campo.
- Hay un error en el que si pasas a escondidas de Elijah y llegas al ascensor de forma segura a través de los conductos, el juego se bloqueará en el escritorio y perderás tu logro. Para solucionar esto, debes reiniciar el juego y cargar tu última partida guardado.
- set "xx00AE1E".bSecurityAltInfo to 1 inmediatamente antes de usar la puerta del elevador, debería evitar que ocurra el error, y todo seguirá con normalidad. Alternativamente, si usa los comandos de la consola tgm y unlock en las puertas del casino, lo llevarán a la fuente. Dirígete a la puerta de Yermo del Mojave y cambia tu vista a tercera persona. Luego, abra la consola y escriba showinventory, luego seleccione al personaje del jugador. Si ahora no puede ver la identificación del collarín en la consola, tire objetos hasta que sea visible. Quítese el collarín usando el comando player.removeitem X # (X=ID de objeto #=cantidad del objeto). Con el collarín quitado, recoja su equipo y use unlock para abrir la puerta del Yermo. Esto permitirá que se reproduzcan las diapositivas finales y lo llevarán de regreso al búnker abandonado de la HdA. Cuando regrese al búnker, puede desbloquear la terminal de Elijah, el baúl de Elijah y el baúl al lado de la escalera con el comando unlock. Los comandos de la consola se pueden usar para completar la misión después. Luego podrás continuar el juego, aún obteniendo los extras y los objetos que tendrías si este error no hubiera ocurrido. Después de matar a Elijah, el ascensor puede llevarte a la suite de Vera, en lugar de a la Fuente de la Villa. Si esto sucede, la misión no avanzará como debería. En este punto, si intenta volver a entrar en la bóveda o salir del casino, su collarín explotará. Si puede volver a una partida guardada que se hizo antes de salir de la bóveda e ingresar el comando
- estimulantes, 5 células de microfusión agotadas y unas bolsas de doctor. Para evitar esto, puede almacenar todo su equipo antes de ingresar al Sierra Madre en la caja de almacenamiento dentro del búnker abandonado de la HdA. Después de escapar de la bóveda y regresar al yermo de Mojave, puedes perder la mayor parte de tu inventario. Lo que significa que la mayoría de tus armas, municiones, ropa, armaduras, estimulantes, etc., desaparecerán del juego. Aún recibirás algunos artículos, 8
- A veces, después de matar a Elijah, los campos de fuerza permanecerán activados, atrapando al Mensajero en la bóveda hasta que el collarín detone.
- La apertura de las «cuentas personales» provocará el final del juego instantáneo, lo que le dará al jugador un mal final, y el juego en sí podría fallar, lo que obligará al jugador a reiniciar la computadora.
- player.setstage 01000FC1 100. Esto completará la misión y te dejará libre. También puede ser necesario usar movetoqt si no puede salir de la habitación (haga que su orden de carga de los complementos sea correcto, con New Vegas primero y Dead Money en segundo lugar, o esto podría no funcionar). Después de activar la terminal de control de la bóveda, la pantalla verde se abrirá y se cerrará de nuevo con el mensaje «No hay respuesta en el intercomunicador», haciendo que el jugador pierda los controles y no termine la misión. Hay una forma de solucionar este problema, abriendo la consola y escribiendo
- Después de matar a Elijah, el marcador de la misión no se actualizará. El marcador apuntará a su cuerpo incluso después de que dijera que se debía escapar. Antes de quitarse el collarín con los comandos y salir del Madre, al acercarse a la salida sonará la advertencia de Elijah sobre irse sin hacer lo que le dijeron. Después de reproducir la presentación de diapositivas y regresar al búnker, el marcador de la misión seguirá apuntando hacia la habitación con elaltavoz que reproduce la transmisión.
- Cuando hables con Elijah en la pantalla de la bóveda, si eliges «Hay algo más que quería saber», Elijah dirá «¡Pregunta! Aún tienes tiempo». Sin embargo, su voz no se amortiguará como a través de una proyección, sino que sonará como si estuviera hablando contigo cara a cara.
- Cuando regreses con Christine después de empalmar la música de Vera en la Terminal de recepción, existe la posibilidad de obtener Puntos de experiencia infinitos si se tiene Percepción de nivel 7. Iniciando una conversación con Christine y seleccionando la primera opción de diálogo cada vez se obtendrá 70xp por conversación, al pasar un desafío de Percepción de nivel 7. La conversación se puede repetir infinitamente.
- Después de pedirle a Christine que abra la puerta, ella de traba y se niega a moverse.
- Antes del parche 1.5, al intentar volver al Yermo de Mojave al final, el juego puede haberse crasheado tirando al jugador en el escritorio, haciendo que la partida guardada sea inútil. El parche mencionado anteriormente solucionó esto.
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