El Refugio
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El Refugio

 
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El Eje era más grande que Ciudad Vertedero y Arenas Sombrías juntos. Podías meter un Refugio allí, y nadie lo notaría. Pero la gente del Eje no tenía vida, era otro lugar desolado como los demásMemorias del morador del refugio

El Eje es un centro de comerciante importante localizado en el sur de California.

Es una larga comunidad de comerciantes, apostadores. El Eje es un punto de parada para las caravanas que van el norte, hacia Arenas Sombrías, Ciudad Vertedero y el Yermo de Mojave y para las que van al sur, hacia Boneyard. La amplia variedad de gente que pasa por el Eje se asegura de que siempre pase algo interesante. Las oficinas de caravanas intercambian todo: drogas, armas, comida, munición e incluso trozos de metal.

También es una de las ciudades importantes de la República de Nueva California, con representativos (o "gobernadores") que tienen mucha palabra en los asuntos de la república.

Pasado

El Eje fue fundado en 2093 por un hombre llamado Angus, que decidió establecerse alrededor de un sucio oasis y un pueblo viejo, Barstow, que no fue tocado por la Gran Guerra, y procedió a comenzar a comerciar con otros asentamientos.

En 2096, un hombre llamado Harold llegó a ser un jefe de caravanas en el Eje. Sus caravanas, ocasionalmente, sufrían ataques en los yermos, aun así la caravana prosperó...hasta que empezaron los ataques de mutantes. Debido a los crecientes ataques de los mutantes, Harold estaba completamente furioso, que incluso, en 2102, financió un grupo para aventurarse en busca de la fuente de los supermutantes. Al haber consultado con un científico y doctor del Eje llamado Richard Grey, los dos decidieron unir fuerzas. Los dos, junto a otros dos más viajaron a muchas partes en busca de la fuente de los supermutantes. Sus viajes los llevaron a la Base Militar Mariposa, debido a una batalla con robots, todos se separaron y Richard Grey y Harold fueron insertados en los tanques de FEV. Unos meses después, Harold fue encontrado por unos comerciantes, y fue llevado de vuelta al Eje, pero Harold ya no era humano - se estaba transformando en un mutante parecido a un necrófago. Sus antiguos compañeros de caravana, horrorizados por su apariencia, lo abandonaron. Sin embargo, pronto se volvió el lider de un pequeño grupo de la comunidad.

En 2120, Angus se estableció a si mismo como el gobernador del creciente Eje. Cinco años después logró detener un planeado saqueo por parte de las Víboras. En invierno del mismo año, fue asesinado, cosa que llevo al Eje al caos.

En 2126 ocurrió la Gran Guerra de Comerciantes cuando una banda de comerciantes decidió tomar el control de la torre de agua del Eje. Demandaban de que todo aquél que quería agua, debia pagar un peaje. La guerra duró dos años. Los comerciantes del Agua sellaron el pueblo, pero estaban superados en número. Un hombre llamado Roy Greene (abuelo de Justin Greene) logro hacer las paces. Esto hizo que se formara el Concejo Cental del Eje, compuesto por dos representativos de cada compañía de caravanas. Un periodo largo de reuniones y de indecisión mantuvieron el status quo del Eje.

En 2131, el Maestro empezó a ordenar a sus supermutantes que reunieran suministros humanos de las caravanas. Por muchos años, se culpó a los monstruos del desierto e incluso cuando miembros de las caravanas eran secuestrados, se le echaba la culpa a los Sanguinarios salvajes. En 2140, el Subterráneo del Eje fue formado por un hombre llamado Decker, quién empezó rapidamente a meterse en los asuntos del pueblo.

Con la ayuda del Morador del Refugio, Harold llevó a la población necrófaga del Eje a igualarse con los humanos. Ambos lados trabajaron juntos y el Eje prosperó. Por lo que se sabe, el viejo Harold sigue vivo. Luego de la creación de la RNC, el Eje fue anexada y fue hecha uno de los cinco estados fundadores dentro de la RNC.

Diseño

El Eje está dividido en cuatro distritos dentro del Eje y en dos distritos del exterior.

Entrada al Eje

Fo1 Hub Entrance

¡Bienvenido a la ciudad de comerciantes más grande del Yermo!

Artículo principal: Entrada al Eje

Fundamentalmente, la entrada al Eje sirve como el punto de parada para muchas caravanas que cruzan todo el Yermo. Siempre hay una carava cargando o descargando bienes, casi siempre cuidados por un grupo de mercenarios armados hasta los dientes. Aparte de la zona de caravanas, este punto sirve como el centro de agricultura y está protegido por la Policía del Eje

Centro del Eje

Fo1 Hub Downtown

El corazón de la ciudad

Artículo principal: Centro del Eje

El sector más ocupado del pueblo, el Centro es el segundo sector después de la entrada en términos de tráfico a pies. El Centro es sede de la mayoría de los servicios del Eje, incluyendo la estación de la Policia del Eje y la librería, así como varios servicios comerciales como las oficinas de los Comerciantes Far Go y las Caravanas Crimson, así como la Compañía de Préstamo Amistoso, asi como algunos comerciantes de armas. Un colorido personaje en este distrito es Iguana Bob Frazier, propietario del lucrativo puesto de iguanas empaladas. El bar local y area de descanso, el Maltese Falcon se encuentra en este sector. Los viajeros, vagabundos y los que no tienen hogar, como Irwin, pueden ser conseguidos por aquí.

Pueblo Viejo

Fo1 Hub Old Town

Alguna vez has bailado con el diablo en una luz de luna pálida

Artículo principal: Pueblo Viejo

El enigmático sector del pueblo es el Pueblo Viejo, es una combinación entre un sector residencial y comercial. Varios personajes importantes como Harold y Loxley pueden ser conseguidos en este sector, junto a algunos comerciantes de armas y residentes génericos del Eje. A pesar de su apariencia tranquila, el Pueblo Viejo es un sector de gran peligro para aquellos aventurados o que no estén al tanto de la situación del sector, además algunas misiones miscelanéas pueden ser iniciadas aquí.

Mercaderes de Agua

Fo1 Hub Water Merchants

Vitalidad de la ciudad

Artículo principal: Mercaderes de Agua (localización)

Una de las secciones más importantes del Eje, sin embargo, también es el hogar de una de las entidades comerciales más inescrupulosos en California, esta es la sección en donde reside la organización titular, un grupo comercial especializado en la venta de agua potable a varios asentamientos en el desierto. Y debido a que agua "limpia" es un bien muy preciado, esta sección es un sitio de riqueza, tanto en moneda como en el agua, y por lo tanto bien protegido. Cualquier persona que desee hacer negocios con los comerciantes de agua debe llegar a esta sección del Eje. También hay un hospital administrado por los niños de la Catedral en esta área

Los Altos

Fo1 Hub The Heights

Alta sociedad, al estilo del Eje

Artículo principal: Los Altos

Los Altos es el sector residencial de la clase alta, y es el hogar de Daren Hightower, un comerciante local adinerado. Los que posee Hightower escondido en su mansión es un secreto, cualquier comerciante con la riqueza de Hightower deberia tener objetos preciados. Sin embargo, Hightowe no es tan tonto como para quedar desprotegido, asi que los Altos esta protegido por guardias mercenarios pagados. Cualquier visitante sin alguna buena razón - o al menos una buena historia, es sacado del sector, usualmente apuntando con una pistola.

Granja de Irwin

Fo1 Irwin's Farm

Granja, al estilo del Eje

Artículo principal: Granja de Irwin

Esta localización solo puede ser accesible durante la misión Ayuda a Irwin. Es una pequeña granja cercana al Eje que pertenece a Irwin, pero está ahora bajo el control de siete saqueadores

Guarida del Sanguinario

Fo1 Deathclaw's Lair

¿Quieres encontrar al Sanguinario?

Artículo principal: Guarida del Sanguinario

Esta localización solo puede ser accesible durante la misión Encuentra las caravanas perdidas. La Guarida del Sanguinario es una cueva cercana al Eje, y es el hogar de una de las criaturas temidas, el Sanguinario y por un moribundo super mutante.

Organizaciones

Las organizaciones que se encuentran en el Eje son:

  • La Policía del Eje trata de mantener la ley y orden en el pueblo, sin embargo, sus intentos están presionados por los comerciantes y el Subterráneo del Eje
  • Las compañías de comerciantes, principalmente Caravanas Crimson, Comerciantes Far Go y los Mercaderes de Agua, todas buscan cualquier forma de maximizar sus ganancias, y a veces, estos intentos están en contra de la ley. Adicionalmente, los comerciantes se encuentran así mismo como el blanco de extorsión y saqueos.
  • El Subterráneo del Eje, un elemento criminal dirigido por Decker, que intenta controlar el Eje y sus masivas ganancias
  • El Gremio de Ladrones, dirigidos por Loxley, que no necesariamente quiere el control del Eje, nisiquiera está en contra de las demás organizaciones, sólo quieren robar lo que los demás tienen.

Luego de la llegada del Morador del Refugio, el Subterráneo al parecer fue destruido por él (ya sea con la ayuda de la policia o sin ella), debido a que el Eje sigue igual tanto 2241 y 2281.

Apariciones

El Eje aparece en Fallout. Sin embargo, a pesar de no aparecer en el juego, es mencionado por varios personajes en Fallout: New Vegas, aparece en una de las entradas de terminal de Joseph B. Steyn y aparece marcado en el área del juego de Caravana.

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