El Refugio
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El Refugio

"A Trader's Life"
El Eje era una ciudad más grande que Ciudad Vertedero y Arenas Sombrías juntas, podrías dejar caer el Refugio allí y probablemente pasaría desapercibido. Pero su gente no tenía vida y por lo tanto era otro lugar desolado como los demás.Memorias del Morador del Refugio

El Eje o El Núcleo por como es mencionado en juegos posteriores es un importante centro de comercio y asentamiento establecido en una ciudad antigua relativamente intacta por la Gran Guerra. Las caravanas se organizan aquí, llevando mercancías al norte de Arenas Sombrías, Ciudad Vertedero, el Yermo del Mojave, y al sur de Cementerio. Alberga una gran comunidad de comerciantes, jugadores y otras personas interesantes. La gran variedad de gente que pasa hace que siempre haya algo interesante. Las casas de caravanas que trabajan en las rutas comercian con todo: productos químicos, neumáticos, armas, balas, comida, brahmanes, suciedad e incluso trozos de metal. Es uno de los estados de la República de Nueva California, junto con los estados de Shady, Los Ángeles, Maxson y Dayglow con sus representantes (o "gobernadores") que tienen una voz importante en los asuntos de la incipiente república.[1]

Trasfondo[]

El Eje fue fundado en el año 2093 por un hombre llamado Angus, quien instaló un campamento alrededor de un asqueroso oasis en el desierto y un casco antiguo, relativamente intacto por la Gran Guerra. Estando instalado comenzo a comerciar con otros asentamientos.[Fuera-del-juego 1]

En 2096, un hombre llamado Harold se hizo jefe de caravanas en el Eje. Sus caravanas sufrieron ataques ocasionales en el yermo, pero el equipo de la caravana de Harold sobrevivió y prosperó hasta que los ataques mutantes comenzaron a aumentar unos años más tarde. El aumento de los ataques mutantes a sus caravanas enfureció tanto a Harold que, en el año 2102, financió un grupo de aventureros para averiguar de dónde venían los mutantes.[2]

Consultando con un científico y médico del Eje, un hombre llamado Richard Grey, los dos decidieron unir fuerzas. Ellos, junto con otros, buscaron la fuente de los mutantes que habían estado atacando a los civiles en el área. Sus viajes los llevaron a la Base Militar Mariposa, donde, después de una dura resistencia de los robots, todos fueron separados. Francine fue asesinada mientras Mark fue herido y enviado de regreso a la superficie a un destino desconocido.[3] Tanto Richard Gray como Harold estuvieron expuestos a los tanques de VEF. Algún tiempo después, los comerciantes encontraron a Harold fuera de la base y lo llevaron de regreso al Eje, pero ya no era humano: se estaba transformando en un extraño mutante parecido a un necrófago. Sus antiguos socios y empleados de la caravana, horrorizados por su condición, lo abandonaron sin siquiera dos chapas para frotar. Sin embargo, pronto se convirtió en el líder de la pequeña población de necrófagos en el Eje.

En 2120, Angus se estableció como gobernador del creciente Eje.[Fuera-del-juego 2] Cinco años después logró detener a la banda de saqueadores los Víboras que intentaban asaltar la ciudad.[Fuera-del-juego 3] Sin embargo, más tarde fue asesinado en el invierno del mismo año por un saqueador desconocido, sumiendo al Eje en el caos.[Fuera-del-juego 4]

En 2126, la Gran Guerra de Comerciantes comenzó cuando una banda de mercaderes se apoderó de la torre de agua en el Eje. Exigieron que cualquiera que quisiera agua pagara un peaje, lo que provocó una guerra de dos años. Los comerciantes de agua sellaron la ciudad, pero fueron superados en número, y un hombre llamado Roy Greene (el abuelo de Justin Greene) hizo las paces y negoció un acuerdo.[4] Se formó el Gobierno central del Eje, compuesto por dos representantes de cada una de las compañías de caravanas del Eje. Un largo período de indecisión y reuniones mantienen el status quo en el Eje.[5]

En 2131, el Maestro comenzó a ordenar a sus supermutantes que reunieran humanos de las caravanas. Durante muchos años, las desapariciones de las caravanas fueron atribuidas a los monstruos del desierto, e incluso cuando los secuestros comenzaron a ocurrir en las caravanas del Eje, la culpa recayó en el Garra Mortal. La Resistencia del Eje fue formada por un hombre llamado Decker en 2140, quien rápidamente comenzó a mover los hilos en la ciudad.

Con la ayuda del Morador del Refugio, el viejo Harold igualó a la población de necrófagos del Eje con la de humanos. Los dos lados trabajaron juntos y el Eje prosperó. El viejo Harold sigue vivo, por lo que se sabe. En 2189, el Eje se convirtió en uno de los cinco estados fundadores dentro de la RNC. Para 2281, el Eje se ha vuelto mucho más pacífico de lo que era antes, gracias a la anexión de la RNC. Sin embargo, muchos personajes en Fallout: New Vegas mencionan que las bandas de saqueadores todavía existen allí, y muchos de los bandidos de la pólvora eran miembros de bandas en el Eje, como Dawes.[6]

Organización[]

El Eje está gobernado por el gobierno central del Eje, también conocido como el Comité.[7][8] La policía del Eje se encarga de la aplicación de la ley y de muchas otras tareas, incluidas las aduanas.[9]

Localización[]

El Eje se puede encontrar una casilla al este y trece casillas al sur del Refugio 13. También está a cuatro casillas al sur de Ciudad Vertedero.

Disposición[]

El Eje se divide en cinco distritos y dos secciones exteriores.

Entrada del Eje
Alturas Centro de la Ciudad Ciudad Antigua
Granja de Irwin Mercaderes de Agua Guarida

Entrada[]

Fo1 Hub Entrance

¡Bienvenido a la ciudad de comerciantes más grande del Yermo!

Artículo principal: Entrada del Eje

Fundamentalmente, la entrada del Eje sirve tanto como punto de parada como de punto de partida para las innumerables caravanas que atraviesan todo el yermo. En cualquier momento, varias caravanas estarán cargando o descargando mercancías, normalmente acompañadas por un grupo de mercenarios armados hasta los dientes. Además de las áreas de preparación para las caravanas, gran parte de esta área de las afueras se dedica a la agricultura, bajo la protección de la policía del Eje.

Centro de la Ciudad[]

Fo1 Hub Downtown

El corazón de la ciudad

Artículo principal: Centro de la Ciudad del Eje

La sección más concurrida del Eje, el centro de la ciudad del Eje es superada solo por la entrada en términos de tráfico peatonal, la entrada solo es más concurrida debido a las caravanas. El centro alberga la mayoría de los servicios de la ciudad, incluida la estación de policía y la biblioteca del Eje, así como una serie de intereses comerciales: tanto los Comerciantes de Ultramar como Caravanas Crimson tienen sus oficinas en el centro, al igual que la Compañía de Crédito Amistoso, así como algunos comerciantes de armas. Un personaje pintoresco del centro de la ciudad es Iguana Bob Frazier, propietario de un lucrativo puesto de pinchos de iguanas. El Halcón Maltés, el bar local y albergue para indigentes, completa la zona. Los vagabundos o vagabundos ocasionales, como Irwin, también se pueden encontrar aquí.

Botín del centro 

Ciudad Antigua[]

Fo1 Hub Old Town

¿Alguna vez has bailado con el demonio a la luz de la luna?

Artículo principal: Ciudad Antigua

La enigmática sección de la ciudad, Ciudad Antigua es una combinación de distrito residencial y comercial. Varios personajes importantes, incluidos Harold y Loxley, se pueden encontrar en la Ciudad Antigua, junto con algunos comerciantes de armas y varios residentes del Eje. Sin embargo, a pesar de su apariencia modesta, los aventureros o incautos pueden encontrar una gran cantidad de peligros en esta sección, además algunas misiones miscelanéas tienen sus raíces aquí, en esta sección se encuentra el Gremio de los Ladrones.

Botín de Ciudad Antigua 

Mercaderes de Agua[]

Fo1 Hub Water Merchants

Punto vital de la ciudad

Artículo principal: Mercaderes de Agua

Una de las secciones más importantes del Eje, sin embargo, también es el hogar de una de las entidades comerciales más inescrupulosas de California, esta sección de la ciudad es el hogar de los Mercaderes de Agua, un grupo comercial especializado en la venta de agua potable a varios asentamientos en el yermo. Como el agua "limpia" es un bien muy preciado, la sección de los Mercaderes de Agua de la ciudad es el sitio de gran riqueza, tanto en moneda como en agua, y por lo tanto está bien protegida. Cualquier persona que desee hacer negocios con los comerciantes de agua debe acudir a esta sección del Eje. También hay un hospital dirigido por los Niños de la Catedral en esta área.

Botín de los mercaderes 

Alturas[]

Fo1 Hub The Heights

Alta sociedad, al estilo del Eje

Artículo principal: Alturas

Las Alturas es el área residencial de clase alta del Eje, y es el hogar de Daren Hightower, un comerciante local muy rico. El que los Hightower guarden objetos de valor considerables en su mansión es un secreto a voces, cualquier comerciante tan rico como Hightower ciertamente tiene objetos de valor que vale la pena tomar. Hightower, sin embargo, no ha ganado su dinero asumiendo riesgos tontos, por lo que las Alturas a menudo son patrulladas por guardias mercenarios pagados. Cualquier visitante sin una buena razón, o al menos una buena historia, para estar en el área es rápidamente sacado, generalmente a punta de pistola.

Botín de las Alturas 
  • Gargantilla

Granja de Irwin[]

Fo1 Irwin's Farm

Granja, al estilo del Eje

Artículo principal: Granja de Irwin

Esta localización solo es accesible durante la misión Ayudar a Irwin. Es una pequeña granja, cercana al Eje, propiedad de Irwin, que ahora está bajo el control de una banda compuesta por siete piratas.

Botín de la granja 

Guarida de la Garra Mortal[]

Fo1 Deathclaw's Lair

¿Quieres encontrar la Garra Mortal?

Artículo principal: Guarida de la Garra Mortal

Esta localización solo es accesible durante la misión Encontrar las caravanas desaparecidas. La guarida de la Garra Mortal es una cueva cercana al Eje y el hogar de uno de los temibles sanguinarios y un supermutante moribundo.

Facciones[]

Varias facciones compiten constantemente por el control del Eje:

  • La Policía del Eje intenta mantener la ley y el orden en la ciudad, sin embargo, sus intentos están bajo una presión cada vez mayor tanto de los comerciantes como de la Resistencia.
  • Las empresas comerciales, principalmente Caravanas Crimson, los Comerciantes de Ultramar y los Mercaderes de Agua buscan maximizar las ganancias, lo que a veces va en contra de la ley. Además, los comerciantes son constantemente objeto de allanamientos o intentos de extorsión.
  • La Resistencia, una organización criminal encabezada por Decker, busca controlar el Eje y sus ganancias comerciales masivas.
  • El Gremio de los Ladrones, dirigido por Loxley, no necesariamente quiere controlar el Eje como tal, pero sin embargo está en desacuerdo con las otras tres facciones por el simple hecho de que quieren robar lo que tienen.

Habitantes[]

Notas[]

  • La música de fondo es A Trader's Life, que luego se usó para la ciudad de la RNC en Fallout 2.
  • En realidad, no es posible salvar al Eje, ya que una misión especial, así como una variable global, no se pueden completar ni activar.
    • Se suponía que el Morador del Refugio sería amable con Harold al darle algunas chapas, lo que le daría al viejo mutante la oportunidad de traer igualdad tanto a los necrófagos como a los humanos.
  • En la transmisión de radio de los recuerdos de Kellogg de Fallout 4, uno se entera de que durante la votación para unirse a la República de Nueva California, el conteo de votos del Eje fue del 55% a favor de unirse.[10]
  • A partir de la llegada del Morador del Refugio, se sabe que la Resistencia fue destruida por él (con la ayuda de la policía del Eje o no), debido a que el Eje sigue igual en 2241 y 2281.

Apariciones[]

El Eje aparece en Fallout, y se menciona en Fallout: New Vegas[11][12][13] y en su complemento Lonesome Road,[14] en Fallout 4,[15] y la Biblia de Fallout.[Fuera-del-juego 5]

Galería[]

Veáse tambien[]

Escenas finales del Eje

Referencias[]

  1. Holodisco de Historia de la RNC: "Fundada hace ochenta años, la RNC está ahora compuesta por los estados de Shady, Los Ángeles, Maxson, Eje, y Dayglow. Alrededor de 700.000 ciudadanos tienen el placer de llamar a la RNC su hogar."
  2. El Morador del Refugio: "¿De dónde venían los mutantes?"
    Harold: "¡De todas partes! Demonios, no te podías tirar un pedo sin darle a uno. Pero sobre todo por el noroeste."
    El Morador del Refugio: "¿Exploraste el área?"
    Harold: "Organizamos una expedición. Dios, Richard. Richard Grey. Llevó un grupo de nosotros hasta allí."
    (Diálogo de Harold)
  3. El Morador del Refugio: "¿Examinasteis cuidadosamente la base?"
    Harold: "Nos adentramos bastante. No quedábamos muchos. Grey, yo y un par más."
    El Morador del Refugio: "¿Y entonces?"
    Harold: "Uno de los robots cogió a Francine. Hirieron a Mark, le mandamos a la superficie. Sólo quedábamos Grey y yo."
    El Morador del Refugio: "¿Qué fue de Mark?"
    Harold: "No tengo ni idea. No consiguió regresar aquí, y. . . bueno, yo. . . no podía volver a la tierra baldía, así que... nunca le busqué."
    (Diálogo de Harold)
  4. Beth: "Por lo que he oído, hace tiempo un grupo de mercaderes se apoderaron de la torre de agua y proclamaron que eran los mercaderes de agua y la gente tenía que pedirles agua a ellos. La guerra del agua duró años hasta que llego un hombre llamado Roy Greene, si, el abuelo de Justin. Ayudó en la negociación del acuerdo que acabó con la guerra."
    (Diálogo de Beth)
  5. Beth: "Hay seis representantes, dos por cada grupo principal de mercaderes. Se necesitan por lo menos cuatro votos para un acuerdo, nunca se ponen de acuerdo en nada."
    (Diálogo de Beth)
  6. El Mensajero: "¿Cómo acabaste aquí?"
    Dawes: "¿Yo? Estuve en la banda más dura de todo el Núcleo. Habrás oído hablar del Núcleo, ¿no? Está... como al oeste de aquí. Creo que en California."
    (Diálogo de Dawes)
  7. Butch Harris: "Sí, claro . . . sí, ¡hazlo! Eh, tengo que hablar con el Comité. Ellos me dirán qué hacer. ¡A-A-Ahora vete! Tengo mucho que hacer...¿entiendes?"
    (Diálogo de Butch)
  8. Butch Harris: "De acuerdo, entonces no era Garra Mortal. Pero ¿qué querrán de nuestras caravanas los mutantes en la Ciudad Antigua? A no ser que sea una conspiración."
    El Morador del Refugio: "No, no, no, idiota. Los mutantes son grandes y verdes y tienen un ejército en las montañas al norte."
    Butch Harris: "¿Qué? ¡Fuera! Tengo que hablar de esto con el Comité. ¡Venga, fuera!"
    (Diálogo de Butch)
  9. Policía del Eje: "¿Tienes algún artículo que declarar?"
    (Diálogo de la policía del Eje)
  10. Transmisión de radio de los recuerdos de Kellogg: "Y ya es oficial, amigos. Hemos recibido el escrutinio final del Núcleo: el 55% está a favor de unirse a la República de Nueva California. Los cinco estados lo han ratificado, con lo que ya somos todos ciudadanos de la República de Nueva California. Seguro que a muchísima gente le va a costar acostumbrarse. Pero aquí, en Shady Sands, llevan mucho tiempo esperando este día."
  11. El Mensajero: "Vas muy bien arreglada, teniendo en cuenta dónde vives."
    Alice McLafferty: "Normalmente superviso las operaciones en el Núcleo, en California. Sin embargo, la sucursal de New Vegas no ha tenido un buen rendimiento últimamente. Es comprensible si tenemos en cuenta cuál es la situación aquí, pero yo me encargaré de que eso cambie pronto."
    (Diálogo de Alice McLafferty)
  12. Entradas de terminales de Nipton; Terminal del comandante Steyn, Huida de prisión
  13. El Mensajero: "¿Trabajas en estos campos?"
    Trent Bascom: "Sí. Vine del Núcleo a raíz de la ley Thaler. Trabajar la tierra es una labor decente, pero esa ley es una estafa."
    (Diálogo de Trent Bascom)
  14. Para quien encuentre esto...
  15. Conrad Kellogg: "Yo fui lo peor que le ocurrió en la vida. Si no me hubiera conocido, se habría quedado en el Núcleo, quizá habría acabado con alguien que no se ganara la vida matando. Quizá habría sido más feliz que conmigo. Seguro que habría vivido más tiempo."
    (Diálogo de Conrad Kellogg)

Fuera del juego

  1. 2093: "El Eje es fundado por un hombre llamado Angus, que establece un campamento alrededor de un asqueroso oasis en el desierto, y comienza a comerciar con otros asentamientos."
    (Línea de tiempo de la Biblia de Fallout 0)
  2. 2120: "Angus gobierna sobre el creciente Eje y se establece como gobernador."
    (Línea de tiempo de la Biblia de Fallout 0)
  3. Derrota en el Eje en 2125:
    Su intento fallido de saquear el Eje durante sus años de formación, fueron detenidos casi exclusivamente por Angus, el fundador del Eje. La defensa de Angus hizo que los Víboras se retiraran hacia el norte, y vagaran por el yermo durante muchos, muchos años, atacando ocasionalmente caravanas y pequeños asentamientos. Sin embargo, a principios de la década de 2150, los Víboras habían alcanzado su fuerza anterior a partir de esclavos capturados y conductores de caravanas y habían comenzado a establecer una base de poder en las tierras baldías al norte del Eje (y al sur del búnker de Lost Hills). Impulsados por un frenesí religioso (y la necesidad para mantener a su número mucho mayor de soldados y discípulos), comenzaron a atacar con más frecuencia que antes, atrayendo la atención de la Hermandad del Acero. La Hermandad envió algunos escuadrones de exploradores para rastrear a los saqueadores; fue más un ejercicio de entrenamiento realizado por John Maxson padre, ya que la Hermandad estaba convencida de que un pequeño destacamento de tropas con servoarmadura sería suficiente para lidiar con un grupo de saqueadores, sin importar cuán grande fuera."
    (Biblia de Fallout 6)
  4. 2125: "Angus es asesinado. El Eje se ve sumido en el caos."
    (Línea de tiempo de la Biblia de Fallout 0)
  5. Biblia de Fallout; Página 82: "Ciudad Vertedero se convirtió en parte de la RNC como parte del estado de Shady, y fue uno de los primeros estados provisionales, considerando que fue uno de los primeros (y más confiables) socios comerciales de Arenas Sombrías durante su formación inicial. Su alianza con Arenas Sombrías causó cierta alarma entre las caravanas en el Eje, pero no perjudicó en nada a las comunidades del Eje... y el Eje finalmente se convirtió en parte de la RNC también."
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