El Refugio
Advertisement
El Refugio

Lo siento, esta no es una opción para ti. Tu raza se extinguirá después de esta generación.— El Morador del Refugio al Maestro sobre su plan para convertir a todos los humanos en supermutantes

Destruir al Líder de los Mutantes es la última misión principal de Fallout. En ella, se debe combatir y destruir al Maestro, el líder de los supermutantes y de la secta de los Niños de la Catedral.

El Morador del Refugio atravesó el Yermo y trajo el chip de agua de vuelta al refugio 13, pero los ejércitos de supermutantes aún representan una peligrosa amenaza para la seguridad de la población del refugio. Depende del Morador del Refugio detener a su líder loco, el Maestro, así como al Virus de Evolución Forzada, del cual se originan.

Para ello, se debe acceder al prototipo de refugio bajo la ciudad de Los Angeles.

El Maestro es muy duro de matar, teniendo más de 500 puntos de vida y un continuo relevo de supermutantes que lo ayudan a sobrevivir.

Guía rápida[]

Misión principal: Destruir al Líder de los Mutantes 
Ve a la Catedral
Habla con Laura, menciona la contraseña y pídele que abra la puerta de la torre. 
Consigue una insignia de los NDC roja y abre la puerta de la torre. 
Ve al tercer piso, mata a Morfeo y toma la insignia de los NDC negra
Regresa y usa la insignia negra para abrir la puerta del sótano. 
Entra en el sótano y pasa por la puerta secreta del refugio. 
Ve al tercer nivel. 
Libera a los prisioneros (opcional). 
Escabúllete detrás de los mutantes, entra en el ascensor y activa la bomba. 
Negociar con el Maestro. 
Mata al Maestro 
Sal antes de que explote la bomba. 
Recompensa: 10000-12000 PE
o
Fin del juego si has completado Destruir la Fuente de los Mutantes 

Guía detallada[]

Los aparentemente pacíficos Niños de la Catedral han sido, hasta este punto, una organización útil, con sus hospitales gratuitos en ciudad Vertedero, Necrópolis y el Eje. Ahora, el Morador del Refugio debe ingresar a los muros de la Catedral para descubrir y derrotar al mal que se esconde dentro.

La Catedral está ubicada dos cuadrados al sur del cementerio y con Katja siendo la única persona capaz de marcarla en el mapa del Morador del Refugio, uno puede necesitar buscarla para encontrar esta ubicación. Una vez allí, sube por una escalera en la parte trasera de la sala principal. Sin embargo, la puerta que conduce a esa habitación está cerrada. Para llegar allí, se debe obtener una insignia de los NDC roja. La mayoría de los Niños en la sala principal, como Lasher, llevarán una.

Una vez que llegues a la escalera, síguela hacia abajo. Sin embargo, otra puerta cerrada bloquea el camino. Sube las escaleras cercanas y localiza a Morfeo en el tercer piso. Los nocturnos en el camino serán hostiles con el Morador del Refugio a menos que este usando una túnica y esten desarmados y solos. La muerte de Morfeo otorga 1000 PE y la insignia de los NDC negra. Alternativamente, se le puede convencer para que lleve al Morador del Refugio directamente al Maestro (ver Solución de conversación).

Al final de la escalera oculta, hay lo que parece ser una biblioteca sin salida. Buscar en la pared en el lado este revelará algunos surcos intrincados. Se puede usar la habilidad de ganzúa o trampas en las estanterías cercanas para revelar una palanca y abrir un pasaje oculto. Si son más de las 8:00 p. m., habrá un centauro y dos nómadas en las cuevas, junto con dos supermutantes sin importar la hora.

Entra en el refugio de Los Angeles. El primer nivel es el hogar de varios supermutantes más hostiles que el Morador del Refugio tendrá que derrotar para llegar al ascensor y llegar al tercer piso.

Una vez allí, el personaje del jugador es atacado por varios señores Mañosos, Ojobots flotantes y más supermutantes. Estos deben ser derrotados antes de dirigirse por el corredor hacia donde estaría la silla del supervisor.

A medida que el Morador del Refugio camina por el corredor, recibirá mensajes cada vez peores en el cuadro de diálogos, además de recibir daño ocular, perdiendo 2 puntos de percepción e inteligencia cada uno. En el momento en que se llega al otro lado. Al final yace el Maestro. Si el jugador tiene el extra Bloqueo Mental o un nulificador psíquico de uno de los psíquicos en el segundo nivel, es inmune al daño.

Solución de combate[]

El Maestro es un enemigo muy poderoso, con láseres Gatling gemelos (aunque inflige daño como uno solo), el apoyo de dos Ojobots flotantes y un contingente de supermutantes. Derrotarlo dará como resultado 10,000 PE de combate.

Una vez que se ha terminado con el Maestro, toda la Catedral comienza una secuencia de autodestrucción; momento en el que entrará en vigor un temporizador. Si el Morador del Refugio no logra salir a tiempo, morirá. Como cuando hizo estallar la base militar Mariposa, asegúrate de salir del mapa. El simple hecho de estar fuera del edificio no contará como haber escapado.

Solución de conversación[]

Si el Morador del Refugio no quiere matar al Maestro en combate, también se le puede disuadir de sus planes para la Unidad. El Morador del Refugio puede convencerlo de que se retire con el uso de una habilidad muy alta de conversación.

Alternativamente, puede enfrentarse a una habilidad del conversación ligeramente inferior y el informe de la autopsia de Vree. El Morador del Refugio debe tener una habilidad de inteligencia superior a seis para obtener la cinta de Vree. Una vez que leen el holodisco, pueden mostrarle al Maestro que todos los mutantes son estériles. No podrá hacer frente a las cosas que hizo en nombre de la Unidad, que ahora sabe que todo fue en vano. Luego les dirá que se vayan "mientras todavía tengan esperanza" y que busquen un lugar seguro. Se suicidará detonando una bomba nuclear debajo de la Catedral.

  • Es importante tener en cuenta que el uso de ciertos extras imposibilita la alternativa de conversación y hace que este final no esté disponible, incluso con un nivel de conversación máximo y la cinta de Vree.

Solución nuclear[]

Si el Morador del Refugio tiene la llave del Teniente de la base militar Mariposa o una habilidad muy alta en ciencia, esa misma bomba nuclear también puede ser activada por el Morador del Refugio. Llega al tercer nivel, pero gira a la izquierda una vez que llegues a la intersección. Habrá algunos supermutantes más y un ascensor detrás de ellos. Entra en ese ascensor. Dos mutantes protegen la bomba nuclear y, una vez que se encargue de ellos, use la clave para configurar la bomba nuclear para iniciar una cuenta regresiva de cuatro minutos. Tenga cuidado, si el Morador del Refugio todavía está en el mapa de la Catedral cuando sale, no contara como escape y la bomba lo afectara.

Recompensas[]

  • 10000 PE por matar al Maestro (más experiencia de combate).
  • 2000 PE por liberar prisioneros.
  • Fin del juego, si el Morador del Refugio completó primero la misión Destruir la Fuente de los Mutantes.

Notas[]

  • Si el Morador del Refugio convenció a los Seguidores del Apocalipsis para ayudar a derrotar al Maestro, habrá cuatro seguidores invasores en el mapa esperando al Morador. Cada uno lleva una armadura de metal y están equipados con armas cuerpo a cuerpo. Uno tiene un gran martillo, otro tiene un destripador y dos tienen una lanza. Además, a diferencia de los "paladines de asalto crack" de la Hermandad, estas personas en realidad seguirán al Morador del Refugio dentro de la Catedral y el refugio.
  • También se puede convencer a los Ancianos de la Hermandad para que envíen ayuda.
  • Los supermutantes que custodian la bomba son mucho más fáciles de matar que los demás presentes en la Catedral, pudiendo ser derrotados con uno o dos disparos de armas pesadas.
  • Con una gran cantidad de compañeros y la cantidad de enemigos en los pisos superiores de la catedral, es muy probable que el Morador del Refugio no pueda moverse debido a que hay demasiados personajes en un solo lugar.
  • Si el Morador del Refugio ha recibido la contraseña de Nicole, también podrá hablar con Laura y decirle la contraseña "Red Rider" para atravesar la puerta de la insignia roja.
  • Si el Morador del Refugio sube las escaleras con algún compañero o no lleva túnicas, los centinelas nocturnos se vuelven hostiles.
  • Hacer que Morfeo traiga al Morador frente al Maestro hará que sea más difícil escapar.
  • Si el Morador del Refugio tiene una inteligencia inferior a 4, el Maestro dirá que duda incluso de que el VEF los ayude y se preguntará por qué te está hablando, y agregará que es poco probable que lo entiendas.
  • Incluso si la base militar Mariposa ha sido destruida previamente, la opción de unirse al Maestro y sumergirse todavía está presente. El final aún se desarrollará como de costumbre.
  • El discurso pronunciado por el supervisor del refugio 13 al final de la misión se menciona en Fallout 3 por Amata después de la misión Problemas en casa.
Advertisement