El Refugio
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Esos bobos reciben mensajes del profesor, ¿no es así? Eso significa que tiene que emitirlos desde alguna parte. Pero si esos imbéciles no le resolvieran las papeletas, él solo no podría hacer nada. Si impedimos que hable con ellos, tendrá que intentar otra cosa y asumir riesgos. Y entonces quizá pueda dar con ese gusano y acabar con él.Desmond Lockheart

Control de la mente es una misión principal en el complemento Point Lookout de Fallout 3.

Guía rápida

Misión principal: Control de la mente
Después de recibir las instrucciones de Desmond, viaja a la noria para plantar el Dispositivo de ondas telepáticas.
Una vez allí, Calvert intentara convencer al Trotamundos Solitario para ponerse de su parte y destruir el dispositivo, abriendo dos posibilidades:
Ponte del lado de Desmond e instala el Dispositivo de ondas telepáticas en la noria.
Ponte del lado de Calvert y utiliza el Compactador de basura para destruir el Dispositivo de ondas telepáticas.
Vuelve a la Mansión Calvert.
Recompensa: 300 XP
Lleva a: Encuentro entre mentes.

Guía detallada

Habla con Desmond

Desmond Lockheart revela que el cerebro es el Profesor Calvert, un brillante científico de antes de la guerra y el último miembro restante de la familia Calvert. Desmond tiene una larga historia de manipular a la familia Calvert, llegando incluso a organizar un escándalo entre un candidato presidencial y un perro. Luego le indica al Trotamundos Solitario que coloque un Dispositivo de ondas telepáticas en la noria que interrumpirá los mensajes que Calvert ha estado tratando de enviar a través del área de Point Lookout. Al acercarse a la noria, la voz de Calvert intentará persuadir al Trotamundos Solitario para que se ponga de su lado y destruya el dispositivo de Desmond.

Plantar o no plantar

Al llegar a la noria, se abren dos opciones, pero ninguna de las dos afectará en gran medida la historia principal ni cambiará el Karma del personaje del jugador.

Del lado de Desmond

  • Instale el Dispositivo de ondas telepáticas en la noria. La señal de Calvert se interrumpe y un grupo de tribus atacará desde los techos y al nivel de la calle.
  • Una vez que todas las tribus atacantes estén muertas, el Trotamundos Solitario puede regresar a la mansión.
  • Esta ruta hará que todas las tribus sin nombre en la Catedral del Arco y la Paloma se vuelvan hostiles. Las tribus con nombre no serán hostiles a menos que sean testigos del Trotamundos Solitario atacando a las tribus sin nombre. Nadine seguirá siendo amigable.
  • Los tribales también se volverán hostiles al comerciante cercano, Madame Panada, y su robot de la Casa de mercancías. Es posible que el robot no pueda ser salvado, pero, si el personaje del jugador se apresura inmediatamente a ayudar a Panada, su vida y sus servicios comerciales pueden ser preservados.

Del lado de Calvert

  • Siga las instrucciones de Calvert de colocar el Dispositivo de ondas telepáticas en un Compactador de basura cercano para destruirlo.
  • Calvert le indicará al Trotamundos Solitario que regrese a la mansión.

Volver a la mansión

Independientemente del camino que se tome, regresa a la Mansión Calvert. Al acercarte a la mansión, era será destruida en una gran explosión que derribará al Trotamundos Solitario, sin causar daño.

En el Laboratorio subterráneo.

Si se destruye el aparato de Desmond, al entrar no preguntará por que lo hemos hecho, la mayoría de respuestas nos lleva a matar al Profesor Calvert, aunque hay dos respuestas excepcionales, la primera es decir que queríamos destruirlo por diversión, por lo que Desmond se enojará y dirá que no va a trabajar con nosotros de nuevo y la segunda es simplemente matarlo.

  1. Si se elige las opciones de ayudar o enojar a Desmond tenemos que enfrentarnos por la ruta común a 6 o 7 Cerebots Centinela, antes de encontrarnos con el "Profesor" en un tubo donde su cerebro flota, aquí Desmond y Calvert se empezarán a insultar, aquí el jugador debe elegir por medio de agresión y no texto, a cual de los 2 matar, como un tip si quieres ayudar a Desmond, simplemente dispara al tubo, en defensa, Calvert activará a los Protectron a su alrededor, pero si es matado antes los robots de todo el laboratorio se desactivarán en contacto del jugador, Desmond nos agradecerá.
  2. Si quieres ayudar a el Profesor puedes matar a Desmond fácilmente al entrar, aunque debes de tener cuidado ya que los Cerebots son autónomos y Calvert no sabe que has matado a su rival por lo que algunas torretas seguirán activas, al encontrarte al Profesor en su tubo también te dará las gracias, pero después te traiciona, diciendo que "las traiciones son de entidades inferiores, y que nuestro uso ha caducado", se le puede liquidar de igual de forma rápida al tubo, consecuentemente los robots de todo el laboratorio se desactivarán en contacto del jugador.

Recompensa

  • Si ayudas a Desmond te dará acceso con una tarjeta al complejo en su totalidad, en cambio si ayudas al Profesor, simplemente no habrá nadie quién te detenga para robar el lugar.
  • 300 XP
  • 250 chapas y 25 XP adicionales, después de completar un desafío conversacional. Después de escuchar la voz del profesor Calvert, el Trotamundos Solitario puede regresar con Desmond y extorsionarlo por 250 chapas.

Etapas de misión

EtapaEstadoDescripción
10 Hablar con Desmond.
20 Instalar el dispositivo de ondas telepáticas en la noria.
21 (Opcional) Utilizar el compactador de basura para destruir el dispositivo de ondas telepáticas.
25 Instalar el dispositivo de ondas telepáticas en la noria. O utilizar el compactador de basura para destruirlo.
50 Activar la noria.
100Misión finalizadaMisión finalizadaVolver a la mansión.

Errores

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