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Para una visión general entre juegos de esta habilidad, véase Ciencia. |
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Ciencia es una habilidad en Fallout: New Vegas. Determina la posibilidad de hackear computadoras, obtener información adicional de los terminales, hablar con personas específicas, obtener más opciones de diálogo.
Nivel inicial[]
Ejemplo: Una Inteligencia inicial de 5 y Suerte de 5.
Descripción[]
Al igual que en Fallout 3, la habilidad ciencia en relación con la clasificación de dificultad afecta la dificultad de los minijuegos. Con ciencia 100, incluso los terminales con una dificultad de "muy difícil" tendrán muy pocas palabras para elegir. Esto puede ser tan bajo como 5 contraseñas posibles que, combinadas con el extra Genio informático, significa un 80% de posibilidades de obtener acceso a la mayoría de los terminales sin siquiera tener que mirar las palabras.
A diferencia de Fallout 3, la habilidad de ciencia de uno se usa para más que desafíos de conversación y hackear. Muchas recetas de elaboración de los bancos de trabajo y algunas recetas de la fogata se basan en la ciencia, específicamente las que involucran munición de armas de energía y la elaboración de drogas.
Maneras de aumentar la ciencia[]
- Permanente
- Subir de nivel (hasta +15 o +17 con Educado)
- El gran libro de la ciencia (+3 o +4 con Comprensión)
- Coprocesador lógico (+2 dependiendo de la Inteligencia, una Inteligencia perfecta de 10 no verá ningún beneficio).
- Bonachón (+5)
- Habilidoso (+5)
- Temporal
- Revista del programador (+10 o +20 con Comprensión)
- Noctámbulo (+2-4 por la noche dependiendo de la Inteligencia, una Inteligencia perfecta de 10 no verá ningún beneficio.)
- Mentats (+2-4 dependiendo de la Inteligencia, una Inteligencia perfecta de 10 no verá ningún beneficio).
- Mentats festivos (+2-4 dependiendo de la Inteligencia, una Inteligencia perfecta de 10 no verá ningún beneficio).
- Traje científico multifuncional (+5)
- Traje de científico (+5)
- Bata de laboratorio de seguidor (+10)
- Bata de médico de los Seguidores (+5)
- (Contenido heredado) Bata de laboratorio del doctor Lesko (+10)
- Uniforme médico del Doctor Klein (+10 hasta +14 dependiendo de la inteligencia actual)
- Uniforme médico de Mobius (+15 hasta +19 dependiendo de la inteligencia actual)
- Actualización de llave de la luz 01: "Luces inteligentes" (+5-9 (dependiendo de la inteligencia actual) durante 12 horas o hasta que el jugador use la Actualización de llave de la luz 02: "Luces inteligentes")
- Café solo (+2 a +4 dependiendo de la Inteligencia; una Inteligencia de 10 no verá ningún beneficio, supervivencia puede aumentar la bonificación hasta +12 al 100%)
Extras que requieren la habilidad ciencia[]
Extra | Requisito | Nivel | Requisitos adicionales |
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De brillante armadura | 70 | 2 | Reparación 20 |
Reciclador atento | 70 | 6 | — |
Ira matemática | 70 | 10 | — |
Rabia de los sabihondos | 50 | 10 | Inteligencia 5 |
Experto en robótica | 50 | 12 | — |
Genio informático | 70 | 18 | Inteligencia 7 |
Químico de Nuka | 90 | 22 | — |
Interacciones que requieren la habilidad ciencia[]
- 25 de ciencia para usar el juego de química de la casa del Dr. Mitchell.
- 25 de ciencia para descubrir que Victor ha sido anulado cuando el Mensajero le pidió ayuda para luchar contra los bandidos de la pólvora en Goodsprings.
- 30 de ciencia para reprogramar Primm Slim para convertirlo en el sheriff de Primm.
- 35 de ciencia para deducir, al hablar con Pete, cómo los Boomers sabían donde estaba la base aérea de Nellis.
- 45 de ciencia para obtener el respirador sin conseguir una olla a presión para Jack en Volare!
- 45 de ciencia para notar que el Pip-Boy de Ricky no funciona correctamente.
- 50 de ciencia para hackear el terminal de Daniel Contreras y descargar el manifiesto de armas para obtener el arma Esta Máquina.
- 50 de ciencia para averiguar quién hackeo Primm Slim en Primm.
- 50 de ciencia para enseñar a Jack cómo hacer Mentats festivos, Destripadoras, Cohetes y Superestimulantes en Luna de miel Aba Daba.
- 50 de ciencia para obtener un emisor sónico de Fidel en la misión Hormigas comportándose mal.
- 50 de ciencia para sugerir una alternativa a la reparatina para Jacob Hoff.
- 55 de ciencia para mejorar la trayectoria del cohete al final de la misión Vuela conmigo.
- 55 de ciencia para examinar los componentes electrónicos de ED-E, reduciendo así el requisito de reparación a 35 (en lugar de 65). Sin embargo, en la Xbox 360 (sin parches) esto se invierte, 55 de reparación bajaron a 35, lo que requiere 65 de ciencia.
- 60 de ciencia para reparar a Rhonda en Black Mountain.
- 60 de ciencia para reprogramar a Fisto para el Tango atómico de Wang Dang sin una holocinta de programación.
- 60 de ciencia para persuadir a Clanden de hacer una bomba de cloro en Qué poco sabemos.
- 60 de ciencia para persuadir a Ralph de darle al Mensajero su cloro gratis en Qué poco sabemos.
- 70 de ciencia para convencer a Keely de que el jugador debe entregar los datos del refugio 22 a Thomas Hildern en la misión Siempre nos quedará el césped.
- 70 de ciencia para sugerir al escriba Ibsen que divida los terminales durante la misión sin marcar Virus informático de Hidden Valley.
- 80 de ciencia para hackear un securitrón y evitar el pago para ingresar al Strip.
- 80 de ciencia para convencer al escriba Ibsen de borrar los archivos de la Hermandad del Acero en las computadoras de Hidden Valley.
- 90 de ciencia para convencer a Henry de probar los sigilantes en cerebros de acechadores nocturnos en ¿Sabes a quién he visto?.
- Dr. Klein sin el uso de la violencia. 100 de ciencia y 75 de conversación para terminar el conflicto con el
- 100 de ciencia para activar la autodestrucción del búnker de Hidden Valley de la Hermandad del Acero sin usar la contraseña de autodestrucción.
- 100 Ciencia para persuadir al general Oliver de ordenar la retirada militar de la RNC de la presa Hoover durante Todo o nada, sobre la base de que la presa en sí misma es muy técnica y sería más eficiente bajo el control del Sr. House.
Expertos en ciencia notables[]
- Elizabeth Kieran (98) - Comandante de la RNC que brinda ayuda a los ocupantes ilegales de la RNC que viven en Freeside.
- Jane (98) - Una comerciante de caravanas que vive en Freeside.
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