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Para las cartas de Caravana, véase carta de caravana.
 
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FNV Interfaz de Caravana

Interfaz de apuesta

El Caravana es un juego de cartas jugado por los guardias de caravanas y los viajeros en el Yermo de Mojave.

Trasfondo

En el yermo, el juego preferido es el Caravana. Creado por los guardias de caravana usando cualquier carta que pudieran encontrar por ahí, este es un juego de cartas uno contra uno. El caravana no se juega en los casinos, pero es muy popular entre los guardias de caravana y otros que viajan frecuentemente por la interestatal 15. Debido a que el caravana permite a los jugadores hacer barajas con cualquier carta que encuentren, a los guardias de caravana mañosos se les ocurren a menudo barajas y estrategias taimadas. El caravana se juega con dinero habitual de todo tipo: chapas, dólares de la RNC, o monedas de la legión. Como los jugadores son generalmente pobres, las apuestas suelen ser bajas.

Obtener una baraja y cartas adicionales

Se puede obtener una baraja de 54 cartas e instrucciones del juego por parte de Ringo en Goodsprings. Esta baraja está conformado por 53 de las 54 cartas de las barajas del Tops (Hay 2 Reyes de Diamantes, falta el Rey de Tréboles). Se pueden obtener cartas adicionales de varios comerciantes y cadáveres por todo el Yermo de Mojave, derrotando a Festus en Herraduras de la suerte, o encontrarlas en el Sierra Madre.

Cómo jugar

Preparativos

Apuestas

Al comienzo de la partida, el oponente hará una apuesta. El jugador puede entonces igualarla o aumentarla. Los PNJ no igualaran todas las apuestas, sólo aumentarán hasta aproximadamente el 50% de su apuesta inicial. El jugador puede apostar cualquier cantidad que desee, limitada sólo por la apuesta de su oponente y la cantidad de dinero que tenga.

Formar una baraja

Las barajas de la caravana se componen de al menos 30 cartas de uno o varios de los conjuntos de naipes más tradicionales. La baraja puede tener cualquier número de cartas de cualquier tipo que venga bien a la estrategia del jugador, aunque no puede haber naipes duplicados del mismo conjunto. Por ejemplo, se permite un rey de picas del conjunto A y un rey de picas del conjunto B, pero no más de un rey de picas del conjunto A, lo cual sería ilegal. Cualquier carta duplicada comprada por el jugador se filtra automáticamente de la selección.

Formar una baraja personalizada

Antes de comenzar el juego, se presenta al jugador la "interfaz de creación de la baraja". Esta interfaz consiste en dos filas de cartas, ambas representando cada carta de la baraja. Las cartas visibles en la fila superior representan la baraja jugable, mientras que la fila inferior son las cartas no utilizadas.

Una baraja se crea moviendo cartas de la fila inferior a la superior usando el botón Agregar. Las cartas se pueden quitar usando el botón Quitar. El botón "Mazo aleatorio" seleccionará cartas al azar, creando una nueva baraja de caravana cada vez de entre todas las cartas disponibles en su grupo total de cartas. Una vez que el jugador ha terminado de crear su mazo, puede pasar a la partida. El mazo terminado se guardará y no se podrá editar hasta la próxima vez que se juegue al Caravana.

Modo de juego

A la caravana se juega con dos jugadores formando tres montones (o "caravanas") de cartas numeradas. El objetivo es superar la caravana del rival con un valor más alto de cartas numeradas sin quedarse corto (por debajo de 21) ni pasarse (por encima de 26).

Al comienzo del juego, cada jugador saca ocho cartas de su baraja y coloca una carta numerada o un as en cada caravana. Los jugadores no pueden descartarse durante esta ronda inicial. Una vez que ambos jugadores han iniciado sus tres caravanas, cada jugador puede hacer UNA de las siguientes acciones en su turno:

  1. Jugar una carta y sacar otra nueva de su baraja para su mano.
  2. Descartar una carta de su mano y sacar otra nueva de su baraja.
  3. Disolver una de las tres caravanas quitando todas las cartas de ese montón.

Las caravanas llevan una dirección numérica, ascendente o descendente, y un palo. El palo lo determina la primera carta que se coloca sobre una caravana, y la dirección la segunda carta. Los naipes siguientes deberán seguir la dirección numérica o coincidir con el palo de la carta anterior. No pueden jugarse seguidas cartas con un mismo valor numérico, independientemente del palo. Las figuras pueden juntarse con cartas numéricas en cualquier caravana y afectan de varias formas.

Valores de las cartas

Carta Se puede jugar en contra de Efecto
As - Añade 1 al valor de la caravana.
Cartas numeradas (2-10) - Añade el valor de la carta al valor de la caravana.
Jota As, 2-10 Elimina esa carta, junto con todas las figuras que haya al lado.
Reina As, 2-10 Cambia la dirección y el palo que lleve la mano. Pueden jugarse varias reinas sobre la misma carta. Por ejemplo, jugar una Reina de Corazones en la carta principal en una caravana de 5-7-9 cambiará el 9 a Corazones y hará que la dirección descienda. Se pueden jugar varias Reinas en la misma carta.
Rey As, 2-10 Vuelve a sumar el valor de esa carta. Ej., un rey jugado sobre un 9 añade 9 a esa mano. Pueden jugarse varios reyes sobre la misma carta para multiplicar los efectos. Ej., 4+ rey = 8. 4 + 2 reyes = 16.
Comodín As, 2-10 Los efectos varían según se trate de un as o de una carta numerada.
  • Cuando se juega contra el As: Los comodines jugados sobre ases eliminan el resto de cartas que no sean figuras del palo del as que haya en la mesa. Ej., un comodín jugado sobre un as de picas, elimina de la mesa todas las picas, salvo las figuras y esa carta concreta.
  • Cuando se juega contra una carta numerada (2-10): Tienen el mismo valor que su número. Los comodines jugados sobre estas cartas eliminan el resto de cartas de este valor que haya en la mesa. Ej., un comodín jugado sobre un 4 de corazones, elimina de la mesa todos los 4, salvo esa carta concreta.

Pueden jugarse varios comodines con la misma carta.

Ganar

La caravana de un jugador se considera vendida cuando el valor de sus cartas supera 20 y no excede de 27. El otro jugador puede volver a pujar aumentando el valor de su montón opuesto siempre que lo mantenga en el intervalo 21-26. El juego acaba cuando se vende cada una de las tres caravanas que compiten. En el caso de que el valor de alguna de las tres caravanas sea igual que la contraria, el juego continúa hasta venderse las tres. Gana la partida el jugador con dos o más caravanas perdidas.

Si hay dos caravanas empatadas, no se puede contratar ninguna hasta que desempaten. La partida termina cuando las tres rutas han firmado sus contratos. Nota: un jugador puede ganar si consigue dos de los tres contratos (el tercero sería del adversario). En ese caso, todas las ganancias serían para al vencedor igualmente.

Jugadores de caravana

Nombre Localización Apuestas comunes Comerciante Límite de Juegos[2]
Cliff Briscoe Tienda de regalos de Dino Bite *[1] Icon check 5 juegos
Dale Barton El Fuerte *[1] Icon check Ninguno
Embajador Dennis Crocker Embajada de la RNC 2000 chapas cruzIcon cross Ninguno
Isaac Contrabandistas 200-227 chapas cruzIcon cross Ninguno
Soldado Jake Erwin Embajada de la RNC 200-209 chapas cruzIcon cross Ninguno
Johnson Nash Primm *[1] Icon check 5 juegos
Jules Plaza de North Vegas 0-20 chapas cruzIcon cross Ninguno
Keith Suite 200 de Aerotech 0 cruzIcon cross Ninguno
Lacey Puesto de avanzada Mojave *[1] Icon check 5 juegos
Pequeño Buster Campamento McCarran 300-390 chapas cruzIcon cross Ninguno
Intendente Mayes Campamento Forlorn Hope *[1] Limitado 5 juegos
Noonan el Charlatán Novac 2000 chapas cruzIcon cross Ninguno
Ringo Goodsprings/Caravanas Crimson 200-230 chapas cruzIcon cross Ninguno
Jed Masterson Pasaje del norte/Pasaje del sur 200-300 chapas cruzIcon cross Ninguno
  • [1] Los comerciantes que jueguen al Caravana usarán una cuarta parte de su dinero como apuesta inicial. Gastar chapas con ellos aumentan la cantidad que tienen y la cantidad que apuestan, y viceversa. Los comerciantes también pueden pagar con cualquier moneda alternativa que tengan en su inventario, incluyendo las que el jugador ya haya intercambiado con ellos.
  • [2] Ciertos comerciantes tienen un límite en el número total de veces que jugarán al Caravana contra el jugador. Este límite es absoluto y no se "restablece" en ningún momento de la partida.

Notas

  • Poner cualquier moneda (chapas, dólares de la RNC o monedas de la Legión) en el inventario del oponente, aumentará la cantidad de dinero que gasta mientras juega al Caravana.
  • Sólo se puede recibir una baraja de caravana de Ringo, ya sea mediante opciones de diálogo, durante el transcurso dr la misión sin marcar Reglas de caravana de Ringo o matándolo.
  • Se pueden ver seis nombres tallados en la mesa donde se juegan todos los juegos de Caravana, cada uno de los cuales es un lugar en Nueva California (Cementerio, Redding, Shady Sands, Dayglow, New Reno, y El Eje).
  • Los comerciantes (si lo hacen correctamente) pueden colocar hasta el 81.5% de su dinero disponible en una mano en particular de Caravana. Esto se puede hacer comprando de su inventario, o simplemente comprando un objeto costoso, hasta que tengan una gran cantidad de dinero en su inventario, a continuación, igualar y aumentar su apuesta para ganar todo de nuevo. Esto se puede repetir 5 veces por comerciante.

Tras bambalinas

  • El trofeo/logro Jugador avezado y el desafío Jugador prevenido son una referencia a la canción The Gambler de Kenny Rogers.
  • Tanto Klamath Bob como Melissa estaban en un momento dado destinados a ser jugadores de Caravana. Las opciones de diálogo que permitirían esto se han eliminado completamente en ambos casos, pero sus barajas de Caravana permanecen en los archivos del juego. Además, parece ser que Empollón iba a ser un jugador de Caravana. En este caso, la opción de diálogo permanece, pero el diálogo asociado, la baraja de caravana y la asignación de la facción necesaria del PNJ no están presentes.

Véase también

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