El atomizador alienígena es un arma de energía alienígena en el complemento Mothership Zeta de Fallout 3.
Características[]
Es el arma de puño estándar que llevan muchos de los alienígenas que se encuentran en la nave nodriza Zeta.
Tiene una cadencia de tiro regular y hace un daño relativamente alto en comparación con otras armas de puño que hay en Yermo Capital, es también muy precisa ya que no tiene dispersión, provocando que los disparos impacten exactamente en el punto de mira para un usuario con una habilidad de 100 puntos en Armas de Energía. Tiene una gran cantidad de PV, y su rayo encenderá las fugas de gas que atraviese.
Nótese también que esta arma tiene un valor excepcionalmente alto en relación a su peso (250 chapas por 0,5 kilos en una reparación completa), por lo que resulta muy lucrativo recoger atomizadores alienígenas durante transcurso de las misiones principales de Mothership Zeta.
Durabilidad[]
El atomizador alienígena puede disparar un total de 714 veces, el equivalente a 36 recargas, antes de romperse estando en las mejores condiciones.
Variantes[]
- Pulverizador atómico - Es un poco más poderoso que el atomizador alienígena, además solo utiliza 12 PA por disparo.
Lo siguiente está basado en contenido cortado de Fallout 3. |
- Dos versiones adicionales e idénticas de esta arma están presentes en el código del complemento. Estas armas sólo difieren por sus IDs, DLC05WeapPistolB y DLC05WeapPistolC. Por lo demás, son idénticas a los atomizadores alienígenas normales e incluso se beneficial de los efectos del extra Experto en Xenotech, pero no se pueden utilizar para reparar atomizadores alienígenas o sus variantes.
Fin de la información basada en contenido cortado de Fallout 3. |
Comparación[]
Leyenda | |
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- Nombre del arma (cuerpo a cuerpo o desarmado) | - Ataques en V.A.T.S. |
- Nombre del arma (arma de fuego, energía o explosivo) | - Costo de puntos de acción |
- Daño por ataque (daño por proyectil) | - Ataques por punto de acción |
- Daño por segundo | - Dispersión del arma |
- Daño de área de efecto | - Capacidad de recámara (disparos por recarga) |
- Daño y duración de efecto | - Durabilidad (número de ataques antes de romperse |
- Efectos extra | - Peso |
- Ataques por segundo | - Valor en chapas |
=Multiplicador % de oportunidad crítica | - Valor en relación al peso |
- Daño crítico | - Habilidad requerida |
- Daño y duración de efecto crítico | - Fuerza requerida |
- Con todas las modificaciones añadidas |
Atomizador alienígena | 35 | 105 | 3 | x1 | 40 | 20 | 1.8 | 0.0 | 20 | 714 | 2 | 500 | 250 |
Pulverizador atómico | 37 | 111 | 3 | x2 | 40 | 12 | 3.1 | 0.0 | 20 | 676 | 2 | 500 | 250 |
Arma corta del capitán | 35 (5.8x6) | 105 | 3 | x1 | 40 | 20 | 1.8 | 3.0 | 30(10) | 714 | 2 | 500 | 250 |
Localizaciones[]
- La utilizan la mayoría de los alienígenas.
- Cinco en el laboratorio de armas
- Tres en el hangar
- Uno en el control de rayos mortales
Notas[]
El arma también aparece como contenido heredado a Fallout: New Vegas en los archivos del juego. Sin embargo, sólo se puede adquirir utilizando comandos de consola player.additem f26d3 1. No tiene nombre ni imagen en el Pip-Boy, y cuando está equipada funciona como un guantelete en lugar de una pistola.
Errores[]
- A veces, resulta imposible equiparse con el arma. Soltar todos los atomizadores y recogerlos de nuevo puede arreglar el problema.
- A veces, no se puede desequipar el arma. No se puede quitar del inventario del jugador y después de cargar una partida siempre estará equipada, incluso si otra arma ha sido previamente equipada.
Galería[]
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