El Refugio
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El Refugio

Los asentamientos son lugares que, tras aliarse con el Único superviviente, permiten gestionar y construir diversas cosas en un área alrededor del taller.

Al aliarse, obtiene acceso al taller y al "modo taller", desde el que puede construir, ver el estado del asentamiento, dar órdenes a colonos o desguazar objetos. Los objetos almacenados en el taller se pueden utilizar en cualquier banco de trabajo u hornillo del asentamiento o de asentamientos comunicados por líneas de suministro.

Al entrar en modo taller, la barra de arriba mostrará en rojo los parámetros que no estén cubiertos.

Asentamientos[]

Algunos pueden conseguirse matando a todos los colonos en lugar de hacer la misión requerida (ver Notas).

A veces los asentamientos que se consiguen mediante los Minutemen alternativamente se pueden obtener si los colonos piden ayuda al hablar con ellos, independientemente de que el Único superviviente se haya unido a los Minutemen o estos hayan propuesto ese asentamiento. Estas peticiones se pueden generar de forma aleatoria al ir al asentamiento.

En la tabla se muestran las posibles formas de conseguir los asentamientos:

Lugar Formas de conseguir el asentamiento
Acantilado de Tenpines
  • Minutemen.
  • Resolver petición de ayuda de los colonos.
Aeropuerto de Boston
  • Tras la misión Sombra de acero.
  • Tras destruir el Prydwen, las Ruinas del aeropuerto deben ser despejadas (matar a los necrófagos) para obtener acceso al taller.
Autocine Starlight
Bunker Hill
Callejón del Ahorcado
Casita en la costa
Caseta para botes de Taffington
  • Despejar la zona (matar a los chupasangres).
Cooperativa Sunshine Tidings
Covenant
  • Completar la misión Error humano, puede ser aliándose con Covenant, o bien matando a los habitantes, ya que serán hostiles (excepto Deezer y el gato, que pueden quedar vivos) si se decide salvar a Amelia.
Mansión Croup
Cruce del Condado
El Castillo
Estación de Oberland
Faro de Kingsport
  • Despejar la zona (matar a los Hijos del Átomo).
Granja Abernathy
Granja Finch
  • Hablar con Abraham Finch, completar su misión de recuperar un arma.
Graygarden
  • Hablar con el Supervisor White y completar su misión.
Hacienda Warwick
  • Minutemen.
  • Completar misión secundaria del Instituto dada por Isaac Karlin.
  • Resolver petición de ayuda de Roger Warwick (matar supermutantes en Wilson Atomatoys Factory). Es posible que esta petición no aparezca hasta repararles la bomba (misión de los Gatos del átomo).
Home Plate
Jamaica Plain
Obras de Murkwater
Parada de camiones Red Rocket
  • Siempre disponible.
Playa de Nordhagen
Puerto deportivo Egret Tours
  • Mirando el terminal de Phyllis en el piso de arriba y a continuación enfrentándose a ella por la muerte de Samuel.
Puesto avanzado Zimonja
Sanctuary Hills
  • Siempre disponible.
Somerville Place
  • Minutemen.
  • Resolver petición de ayuda de los colonos.
Spectacle Island
  • Seguir las instrucciones de la nota cercana al taller para acabar con los mirelurks (activar el interruptor en el barco hundido al sur y activar el disyuntor).
The Slog
  • Minutemen.
  • Resolver petición de ayuda de los colonos.
Vivero Greentop
Asentamientos de expansiones

Colonos[]

Están habitados por colonos, aunque también pueden morar perros, brahmanes, gatos y, con algunas expansiones, otras criaturas. Los colonos pueden ser humanos, necrófagos o synths, o supermutantes en el caso de Strong.

Los brahmanes pueden llegar por su cuenta atraídos por una Radiobaliza de reclutamiento, o tras comprárselos a Kelly. Los perros, además de Albóndiga, se le pueden comprar a Gene, que aparece durante un encuentro aleatorio al igual que Kelly. O si se tiene el complemento Far Harbor a Erickson se le pueden comprar lobos, perros y sabuesos mutantes.

Para ser felices los colonos necesitan cama, comida, agua y defensa.

Número de habitantes[]

El número de habitantes que irá llegando a través de la radiobaliza es igual al carisma del Único superviviente + 10, por ejemplo vendrán 21 colonos con carisma 11, esto es posible si se consigue el cabezón de carisma una vez que se tiene el carisma al máximo. Se pueden utilizar drogas y ropas y armaduras de carisma para aumentar este número.

Si el apartado "Tamaño" en la barra de información del modo taller está muy llena, no vendrán más colonos, además de que no se podrá construir más.

Los colonos desocupados producen chatarra diariamente.

Tamaño[]

Cuando la barra de tamaño es de color amarillo significa que queda poco espacio libre para construir o para nuevos colonos. Llega un punto en que no permite construir nada más.

Desguazar objetos en el suelo aumenta el espacio disponible.Cuanto más grande sea el objeto más espacio libera. En el caso de armas y armaduras, las modificaciones también hacen que libere más espacio. Al desguazar se recupera parte de los componentes. El extra Desguazador permite recuperar más componentes.

Para desguazar hay que entrar en modo taller y al dirigirse al objeto aparecerá la opción de desguazarlo. Algunos se pueden desguazar desde los bancos de trabajo. Además de la chatarra, se pueden desguazar armas y armaduras. La chatarra almacenada en el taller se desguaza automáticamente al construir o modificar.

Lo siguiente puede considerarse un glitch o un bug: el espacio disponible aumenta al desguazar objetos en el suelo, incluso si los objetos los acaba de soltar el único superviviente desde su inventario. Al soltarlos no aumentan el tamaño ocupado, pero al desguazarlos lo reducen.

Órdenes[]

Los colonos pueden recibir las siguientes órdenes:

- Línea de suministro: Se convierten en Proveedores y comunican los talleres de dos asentamientos. Permiten que los recursos en el taller sean utilizados desde los asentamientos comunicados en el modo taller o en los bancos de trabajo (hornillo, central química, banco de trabajo para armas, banco de trabajo para armaduras, estación de servoarmaduras). No permite que se pasen al inventario los objetos del otro taller aunque esté comunicado por una línea de suministro. También permite que los asentamientos comunicados compartan alimentos y agua. Esto y la construcción de bancos de trabajo solo estará disponible con el extra Líder local.

- Mover: Los colonos se pueden enviar de un asentamiento a otro.

- Asignar: Se pueden asignar a:

  • Estaciones de reciclaje, que producirán más chatarra que un ciudadano desocupado;
  • Tiendas; si se asignan ciertos comerciantes se pueden convertir en Comerciantes de nivel 4.
  • Alimentos, cada colono puede cosecha 6 unidades, por ejemplo 6 mutifrutas o 12 mutipapas.
  • Puestos de guardia: cada colono puede atender hasta 3. Si hay varios puestos para un colono se moverá de uno a otro, si no se quedará quieto en el que se le asigne salvo que su ruta para entrar en el puesto tenga obstáculos, mover el puesto debería arreglarlo.
  • Camas.

- Ir: El colono caminará hacia el Único superviviente.

Camas[]

En general, las camas entre un suelo y un tejado se consideran bajo techo y les gustan más. Strong y algunos robots como Codsworth no necesitan cama. Los synths de 3ª generación como Curie o X6-88 sí. Los colonos suelen autoasignarse camas, aunque se pueden asignar manualmente si se prefiere elegir dónde dormirán, o si no se asignan por sí mismos. Algunas camas que vienen por defecto en los asentamientos no se mantienen asignadas, por lo que puede ser una buena opción quitarlas y construir otras. Los colonos en los puestos de guardia y los proveedores (en su ciudad de origen) no utilizarán las camas, pero aún así necesitan una asignada para que no se reduzca su felicidad.

Las camas consideradas bajo techo dan más felicidad que al aire libre. En The Slog, las camas debajo de las duchas son consideradas sin techo. En algunos asentamientos hay cabañas que el juego no considera bajo techo. Para saber si las camas están bajo techo, se puede mirar la felicidad. Si todas las necesidades están cubiertas -salvo que los colonos sean robots o el asentamiento necesite ayuda-, la felicidad será 80. Si las camas no son bajo techo, se reducirá. Algunas camas que vienen por defecto en los asentamientos no son reconocidas adecuadamente por los colonos, la solución es quitarlas y poner camas nuevas.

Muchas veces los ciudadanos no van a dormir, esto puede ser por un conflicto en su ruta a la cama. Se evita recolocando la cama, dejando más espacio alrededor para que puedan entrar y salir o evitando que el camino para acceder esté obstruido por otros objetos.

Dormir en las camas de los asentamientos aliados da el extra temporal "Bien descansado", con el que se obtiene un 10% más de energía durante un tiempo. Si el Único superviviente tiene romance con uno o varios compañeros y están cerca, obtiene el "Abrazo del amante", que proporciona un 15% más de experiencia y dura más que Bien descansado.

Comida y agua[]

Se pueden construir distintos alimentos para la comida; para el agua hay fuentes o, si hay agua en el suelo, purificadoras de agua.

En el modo taller se puede ver cuánta se está produciendo. Cada habitante necesita 1 comida y 1 agua que tomará diariamente del taller. La producción se almacena automáticamente en el taller y los colonos.

Una vez que haya almacenados (nº de colonos + 10) alimentos, no se almacenarán más en el taller. Incluye cualquier alimento aunque no pertenezca a las cosechas construidas por el Único superviviente. Igualmente, si hay almacenadas más de (5 + nº colonos/4) bebidas, incluyendo las alcohólicas y el agua sucia, no se almacenarán más hasta que se recojan. Si no hay población en el asentamiento, no produce agua.

Cada colono puede producir un máximo de 6 alimentos en total, si la fuente de alimento produce 0.5 un colono puede atender 12 plantas, o 6 mutifrutas.

Las líneas de suministro hacen que la comida y el agua se puedan compartir entre los asentamientos, si uno produce de menos pero está conectado a otro que produce de más, el color será verde.

Energía[]

Hay dos tipos, unas necesitan cable, por ejemplo los ordenadores o las purificadoras de agua, y otras sólo necesitan estar cerca de una fuente de energía o conducto, por ejemplo las luces o las televisiones.

En los ataques a asentamientos los atacantes suelen romper los generadores, si esto ocurre no producirán energía hasta ser reparados. Para repararlos sólo hay que acercarse en modo taller y aparecerá la opción. Construirlos en lo alto dificulta el acceso y por tanto hace menos probable que los estropeen.

Algunos objetos eléctricos se pueden conectar a un terminal mediante un cable y se pueden controlar desde el terminal, por ejemplo las cajas luminosas, las torretas, los focos (éstos están en la sección de torretas), los altavoces activos y algunas trampas.

Defensa[]

Las torres de guardia, las torretas, los focos y los perros de desguace (vendidos por Gene) aumentan la defensa. Las minas no. Si la cantidad de defensa está por debajo de la cantidad de colonos, la felicidad decaerá

La cantidad de defensa reduce las probabilidades de que el asentamiento sea atacado cuanto mayor sea; la cantidad de colonos también. La cantidad de alimentos y bebidas aumentan esa probabilidad cuantos más haya almacenados en el taller. En cualquier caso siempre hay cierta probabilidad de que haya un ataque.

Al construir una torreta se puede ver en su cuerpo un número, MK 1, MK 3, MK 5 o MK7. Cuanto mayor sea el número la torreta es de mejor calidad. El número sale aleatoriamente, por lo que simplemente alternandola con la de al lado al construir, antes de colocarla, el número cambiará, también almacenándola en el taller y volviendo a construirla. En los asentamientos más alejados de Sanctuary Hills hay más probabilidad de que la torreta sea de mayor nivel.

Las minas no aumentan la defensa.

Felicidad[]

La felicidad llegará a 80 si las necesidades de agua, comida, defensa y camas bajo techo están cubiertas. Si los habitantes son robots, como es el caso de Graygarden, la felicidad máxima con las necesidades básicas cubiertas es 50.

Los perros de desguace aumentan la felicidad (también los gatos y gorilas si se utiliza la expansión correspondiente).

Las tiendas de comida, medicina, ropa y comercio aumentan la felicidad, el restaurante es la que más.

La necesidad de ayuda en los asentamientos, las necesidades sin cubrir y las camas que no están bajo techo reducen la felicidad.

Los objetos decorativos no aumentan la felicidad.

Comercio y tiendas[]

En los asentamientos se pueden construir tiendas que permiten comerciar y generan un beneficio que se almacena diariamente en el taller.

Los comerciantes ambulantes Carla la chatarrera, Lucas Miller, Doctor Weathers y Cricket visitan asentamientos. Los puestos para caravanas son edificios que se desbloquean durante una misión de Bunker Hill, atraen a estos comerciantes ambulantes al asentamiento, y una vez llegan se mantienen alrededor de los puestos.

Algunos colonos de asentamientos son también comerciantes:

Artesanía[]

Los siguientes edificios están en el apartado Artesanía en el modo Taller. No afectan a los colonos pero sirven para cocinar, fabricar objetos, y mejorar armas y ropa y armaduras. Se obtiene experiencia fabricando objetos, en mayor cantidad si previamente se duerme y aún más si hay compañeros con romance cerca (ver apartado Camas)

  • Los fogones y hornillos permiten cocinar. Pueden utilizar comida que esté inventario o almacenada en el taller.
  • Las centrales químicas fabricar drogas, jeringuillas, medicinas y fluido cortante. Utilizan distintos objetos de Ayuda, Chatarra y Otros que pueden estar en el inventario o en el taller.
  • Los bancos de trabajo para armas permiten mejorar armas. Las modificaciones o recursos para fabricarlas pueden estarn el inventario o en el taller.
  • Los bancos de trabajo para armaduras permiten modificar ropa y armaduras. La malla balística se pone en la ropa desde ellos. Las modificaciones y recursos para fabricarlas se pueden guardar en el taller o en el inventario y utilizar desde ahí.
  • Las estaciones de servoarmaduras permiten modificar y reparar servoarmaduras.

Materiales[]

Los siguientes materiales se utilizan para construir, modificar o fabricar objetos. Se pueden compar (envíos) u obtener desguazando objetos.

  • Ácido
  • Acero
  • Aceite
  • Adhesivo
  • Aluminio
  • Amianto
  • Antiséptico
  • Cerámica
  • Circuitería
  • Cobre
  • Corcho
  • Cristal
  • Cuero
  • Engranajes
  • Fertilizante
  • Fibra balística
  • Fibra de vidrio
  • Fibra óptica
  • Goma
  • Hormigón
  • Hueso
  • Madera
  • Material nuclear
  • Muelle
  • Oro
  • Plata
  • Plomo
  • Plástico
  • Tela
  • Vidrio

Notas[]

  • Si un habitante no obedece suele ser porque la ruta al puesto/cama/etc asignado está obstruida. Recolocar el objeto en un lugar más accesible lo soluciona.
  • Hay personajes que se pueden reclutar en asentamientos: comerciantes de nivel 4, Compañero de barra, Sheffield, Shaun (synth) y cualquier compañero (También Jezebel con la expansión correspondiente)
  • Si Strong vive en un asentamiento donde haya una central química, estará en ella.
  • Compañero de barra estará en la tiendas de comida y bebida, si la hay. Si hay puesto de caravanas de comercio
  • El puesto de caravanas es un edificio que se desbloquea tras una misión de Bunker Hill. Atraerá a comerciantes ambulantes (Lucas, Cricket, Carla, Doctor Weathers) y cuando estén en el asentamiento irán al puesto en lugar de quedarse en las hogueras.
  • Los brahmanes estarán cerca de los comederos de brahmanes si los hay. Aumentan la producción de comida y producen fertilizante, más detalles en la página sobre brahmanes)
  • Los perros (Albóndiga y los perros de desguace) estarán cerca de las casetas de perro si las hay.
  • Hay seis revistas que desbloquean nuevos objetos para construir en los asentamientos (los 5 tomos de Vallas y el tomo de Guía de supervivencia del Yermo "The Scrapyard Home Decoration Guide").
  • Si se mata a los colonos para obtener un asentamiento, los nuevos colonos pueden ser hostiles. Volver 24 horas después puede hacer que ya no ataquen. Matarlos fuera de la zona construible (asignándoles una línea de suministro para que salgan del asentamiento) evita que el resto del asentamiento se vuelva hostil.

Bugs[]

  • A veces los datos del asentamiento no cargan correctamente y la información mostrada en el Pip-Boy no es correcta, por ejemplo deficiencia de camas en un asentamiento con todas las camas necesarias. Afecta a la felicidad como si los datos erróneos fueran reales hasta que se visite el asentamiento y se abra el modo taller. El modo taller siempre muestra los datos reales. Esto ocurrepor ejemplo en Spectacle Island, que al ser tan grande ocupa dos celdas y en algunos bordes de la isla deja de reconocer parte de los recursos.
  • A veces los habitantes no tienen la opción de recibir órdenes o mover a otro asentamiento. Se puede recuperar con los comandos de la consola "setpv bcommandable 1" para asignar, "setpv ballowmove 1" para mover, setpv allowcaravan 1" para asignar líneas de suministro, y a continuación viajar lejos y volver para que el comando tenga efecto.
  • A veces los colonos no reconocen tejados preexistentes en los asentamientos como suelos, y si no se construye un suelo no van aunque haya escaleras. Un ejemplos de este caso está en Red Rocket.
  • Los colonos y brahmanes pueden aparecer en los tejados si se generan en un punto que está ocupado por objetos u otro personaje. Viajar rápido al asentamiento o colocar escaleras puede hacer que bajen del tejado.


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