El Refugio
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El Refugio
Para una lista de localizaciones de las armas únicas en Fallout 4, véase Armas únicas de Fallout 4.
Para una lista de los efectos legendarios de las armas, véase Efectos de arma legendaria.
Esta página lista todas las armas en Fallout 4.
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Al contrario de entregas anteriores, las armas en Fallout 4 se dividen en tres categorías: Normal, legendaria y única. Las armas normales no tienen ninguna estadística especial. Las armas legendarias llevan bonificaciones asignadas aleatoriamente, además solo son obtenibles al derrotar a un enemigo legendario. Las armas únicas son armas que ya están nombradas y siempre tendrán las mismas bonificaciones. Las armas únicas, normalmente, son compradas a comerciantes o son obtenidas como recompensa de misión. Las armas normales y legendarias cambian de nombre cuando se les aplica algún módulo de modificación, en cambio las armas únicas permanecerán con el mismo nombre.

Las siguientes estadísticas se muestran con módulos estándar.

Leyenda 
Daño por tiro - Daño: Muestra el daño causado por un solo click del ratón/gatillo. Para muchas Armas Pequeñas es una sola bala, pero para las escopetas es un solo casquillo (que contiene varios perdigones pequeños) y para la Ametralladora láser es un solo haz.
Daño por segundo - Daño por segundo: El daño cíclico máximo calculado manualmente infligido en un segundo, está expresado como cadencia de tiro multiplicada por el daño. Las armas que necesitan recargar en cada disparo se muestran en daños por segundo, incluidos los tiempos de recarga; todas las demás muestran tasas sostenidas sin recargas.
Cadencia de tiro - Cadencia de tiro: El número mostrado en el juego da el número máximo de disparos / ataques cíclicos por 10 cada segundos, sin considerar la recarga.
Alcance - Alcance: En el juego, el alcance es una estadística generalizada de hasta dónde puede llegar el proyectil de un arma antes de sufrir pérdida de daño. Se desconoce cómo se deriva este número de los valores internos y de las distancias reales. Hay dos rangos de alcance internos ocultos, el rango mínimo y máximo. Entre punto cero y el rango mínimo, el daño infligido es completo. Entre el rango mínimo y el rango máximo, el daño disminuye hasta el valor fuera de rango a una velocidad lineal. Más allá del rango máximo, el daño se reduce por el valor fuera de rango.
Precisión - Precisión: Esta es la estadística de Precisión mostrada en el juego. Esta estadística se deriva de los números internos del juego, para los ángulos de deflexión del proyectil, de una manera desconocida.
Daño crítico - Daño crítico: La mayoría de las armas no modificadas que asestan un golpe crítico agregan el doble de la cantidad base de daño al impacto. Estando en modo sigilo la cantidad de daño infligida se duplica.
Costo de Puntos de acción - Costo de Puntos de acción: El número de Puntos de Acción usados por disparo en V.A.T.S. Generalmente, este es un equivalente de un disparo para armas semiautomáticas, pero las armas automáticas pueden disparar varias rondas.
Munición empleada - Munición empleada: El tipo de munición que usa el arma. Esta podría cambiar al emplear ciertos tipos de módulos.
Capacidad del cargador (tiros por recarga) - Capacidad del cargador: La capacidad máxima de munición del arma. Disparos por recarga: El número máximo de disparos posibles a partir de un cargador lleno.
Peso del arma - Peso: Valor de peso del arma que se aplica al peso carga. Los módulos de armas que aumentan el peso también aumentan el tiempo que se tarda en apuntar.
Valor en chapas - Valor en chapas: Valor base del arma en chapas. El valor de reventa es afectado por la habilidad de Trueque.
Relación valor/peso - Relación valor/peso: La relación del valor base del arma en chapas y el peso del arma.
Las versiones únicas están resaltadas con un color más oscuro.

Armas de fuego[]

Pistolas[]

Nombre de la pistola Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Pistola del .44 48 28.8 6 119 66 35 1.2 Munición calibre .44 6 4.2 99 19 000CE97D
Paz de Eddie 48 31.2 6 125 81 Munición calibre .44 6 5 454 90.8 00225AE9
Pistola de Kellogg 48 28.8 6 119 70 Munición calibre .44 6 4.3 449 104.4 00225AC1
El ganador 48 28.8 6 119 74 Munición calibre .44 6 4.6 468 101.7 00225AE7
Pistola de 10 mm 18 82.8 46 83 60 28 1.5 Bala de 10 mm 12 3.5 50 14.3 00004822
Amigo del yermense 27 124.2 46 107 78 Bala de 10 mm 24 7.3 772 128.7 001F61E6
Repartidor 25 165 66 60 67 26 1.69 Bala de 10 mm 12 4.4 774 175.9 000DC8E7


Pistola de bengalas 10 3 146 74 40 0.25 Bengala 1 2 50 25 001025AC
Revólver del Oeste Nuka-World_(complemento) 60 36 6 66 40 0.25 Munición calibre .44 6 5.2 99 xx0415B3

Rifles[]

Nombre de la pistola Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Assault rifle Rifle de asalto 30 120 40 119 72 32 0.94 Munición de 5.56 30 13.1 144 11 0000463F
Rifle de combate 33 108.9 33 119 70 25 1.32 Munición del 45 20 11.1 117 10.5 000DF42E
Hijo de diciembre (Far Harbor) Hijo de diciembre Far_Harbor_(complemento) 33 135 41 Munición de 5.56 xx014459
Guardián del supervisor 55 495 90 109 76 Munición del 45 20 11.1 117 10.5 001F61E7
Cañón Gauss 110 66 191 69 30 3.67 Cartucho electromagnético de 2 mm 7 15.8 228 14.4 000D1EB0
El Último minuto 204 66 203 112 Cartucho electromagnético de 2 mm 20 21.6 6500 0022B603
Rifle artesanal Nuka-World_(complemento) 32 128 40 119 72 Bala del 7.62 10 12.8 136 10.6 xx033B60
El solucionador Nuka-World_(complemento) 57 56 59 185 92 Bala del 7.62 xx036C24
Cañón rociador Nuka-World_(complemento) 65 734.5 113 89 108 Bala del 7.62 75 23.6 6855 290.5 xx04E424
Rifle de caza Rifle de caza 37 11.1 3 131 71 28 1.32 Munición del 308 5 9.6 55 5.7 0004F46A
Reba 37 11.1 3 131 71 Munición del 308 5 9.6 55 5.7 001ABC92
Reba II 64 25.6 4 215 92 Munición del 308 5 15.5 306 19.7 001ABC93
Especial de Tom el Chapuzas 55 16.5 3 185 112 Munición del 308 1 16.7 706 42.3 001F2675
Rifle de palanca (Far Harbor) Rifle de palanca Far_Harbor_(complemento) 35 17.5 5 122 72 26 1.35 Calibre .45-70 5 9 150 16.7 xx02C8B0
Eddy el afortunado Far_Harbor_(complemento) 35 17.5 5 122 72 Calibre .45-70 5 9 201 22.3 xx045675
De toda la vida De toda la vida Far_Harbor_(complemento) 70 35 5 122 61 Calibre .45-70 5 9 801 89 xx05158F
Rifle de radio Far_Harbor_(complemento) 27 108 40 119 72 25 1.08 Munición del 45 20 11.1 80 7.2 xx025FC4
Rifle de radio kilotón Far Harbor (complemento) 27 108 40 119 72 Munición del 45 20 11.1 xx05158E
Conversión radical Far_Harbor_(complemento) 27 108 40 119 72 Munición del 45 20 11.1 xx045673
Rifle de clavos 100 100 10 119 69 20 5 Clavo de vía 10 14.4 290 20.1 000FE268
Subfusil 10 127 127 107 63 35 0.28 Munición del 45 50 12.7 109 8.6 0015B043
Arma de Mortaja Plateada 10 127 127 107 63 Munición del 45 50 13.8 121 8.8 001B28F7
Spray n' Pray 33 419.1 127 77 69 Munición del 45 19 1084 57.1 00165181
Inyector Variable Variable 2 119 72 35 Jeringuilla 6.2 132 21.3 0014D09E

Escopetas[]

Nombre de la pistola Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Escopeta de combate 50 100 20 47 23 35 1.43 Cartucho de escopeta 8 11.1 87 7.8 0014831C
Justicia 50 100 20 35 28 Cartucho de escopeta 15.5 1076 69.4 001F61E4


Le Fusil Terrible 62 124 20 71 29 Cartucho de escopeta 15.7 389 24.8 00225771
Escopeta de doble cañón 45 162 36 47 16 30 Cartucho de escopeta 2 9 39 4.33 00092217

Armas de tubo[]

Nombre de la pistola Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Cerrojo de tubo 34 6.8 2 95 63 29 1.17 Munición del 308 6 3.2 30 9.4 0014831A
Arma de tubo 13 71.5 55 83 57 30 0.43 Munición del 308 12 2.3 20 8.7 00024F55
Revólver de tubo 24 14.4 6 83 61 35 0.68 Munición del 45 6 4.2 25 6.0 0014831B

Armas pesadas[]

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Fat Man 468 1 117 63 60 7.8 Minibomba atómica 1 30.7 512 16.7 000BD56F
Big Boy 486 1 117 39 Minibomba atómica 1 30.7 12405 404.07 0021A53E
El ariete Far_Harbor_(complemento) 100 1 117 63 60 1.66 Bola de bolos modificada 1 30.7 2512 81.82 xx031702
Lanzador de bombas atómicas Nuka Nuka-World_(complemento) 833 1 117 63 Nuka nuke 1 36 650 18.06 xx05178F
Lanzallamas 12 108 90 47 53 30 Combustible para lanzallamas 100 16.1 137 8.51 000E5881
Sargento Ash Far_Harbor_(complemento) 13 117 90 47 53 Combustible para lanzallamas 100 16.1 xx051599
Arma arpón Far_Harbor_(complemento) 150 2 143 63 40 Arpón 1 16.3 205 12.58 xx010B81
Amigo del almirante Far_Harbor_(complemento) 150 2 143 63 40 Arpón 1 16.3 1005 61.66 xx05158B
Batalla final de Skipper Far_Harbor_(complemento) 165 2 143 63 40 Arpón 1 16.3 1005 61.66 xx04E752
Arma arpón del defensor Far_Harbor_(complemento) 150 2 143 63 40 Arpón 1 16.3 1005 61.66 xx032507
Junk Jet 40 20 119 75 30 Objetos de chatarra 29.9 285 6.2 000E942B
Ametralladora 8 217.6 272 131 35 30 Munición de 5 mm 500 27.4 382 14 0001F669
Ametralladora llameante de Fahrenheit 9 281.7 313 77 39 Munición de 5 mm 500 28.7 1755 61.1 001F252E
Lanzamisiles 150 2 203 65 45 Misil 1 21 314 14.95 0003F6F8
Alma de la fiesta 150 2 191 107 Misil 28.5 4822 ? ? 001F61E5
Muerte aérea 151 2 203 65 Misil 21 4479 ? ? 00225969
Cañonero Cañonero 108 2 203 63 40 Bola de cañón 1 27.4 245 9 000FD11B

Armas de energía[]

Láser[]

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Láser del Instituto 15 99 66 71 70 25 Célula de fusión 30 3.9 50 12.8 001633CC
Rifle de Virgil 33 217.8 66 227 85 Célula de fusión 7.2 384 53.3 00225ABA
Mosquete láser 30 6 71 70 30 Célula de fusión 1 12.6 57 4.5 0001DACF
Arma láser 24 120 50 71 25 Célula de fusión 30 3.5 69 19.7 0009983B
Viejo infalible 29 145 50 71 71 Célula de fusión 4.5 929 206.4 001F61E2
Especial del superviviente 26 19 44 47 42 Célula de fusión 4.8 340 70.8 00225ABC
Mirada de Protectrón Automatron (complemento) 54 307.8 57 47 44 Célula de fusión 30 5.1 352 xx001F06
Buenas intenciones 21 237.3 113 194 82 Célula de fusión 7.9 393 49.7 0022537B
Prototipo UP77 "Potencial ilimitado" 24 120 50 227 96 Célula de fusión 6.5 355 54.6 0023E5EE
Autoridad justa 26 130 50 203 76 Célula de fusión 27 5.5 326 59.3 001A2A2E
Difde dásed 55 275 50 302 76 Célula de fusión 6.3 364 57.8 00225965


Ametralladora láser 14 380.8 272 203 30 Núcleo de fusión 500 19.3 804 41.7 000E27BC


Juicio final 14 476 340 203 48 Núcleo de fusión 500 19.3 3804 197.1 00225ABE
Aeternus Nuka-World (complemento) 79 355.5 45 251 63 Núcleo de fusión 500 39.3 4799 xx04EC35

Plasma[]

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Arma de plasma 24+24 115.5 33 119 30 Cartucho de plasma 30 3.9 123 31.5 00100AE9
Experimento 18-A 25+25 680 136 203 140 6.6 Cartucho de plasma 001F61E9
Lanzador de plasma de centinela 24+24 270.6 33 119 148 Cartucho de plasma 4.8 602 125.4 00225967

Otras[]

Todas estas armas cuentan como armas no automáticas y, por lo tanto, funcionan con cualquiera de los extras de Pistolero, Fusilero, Francotirador respectivamente. La única excepción es el Cryolator, ya que cuenta como un arma pesada y por lo tanto funciona con el extra Artillero pesado.

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Blaster alienígena 50 500 100 119 20 Munición para bláster alienígena
o
Célula de fusión
42 2.5 1551 620.4 000FF995
Cryolator 20 180 90 71 66 20 Célula criogénica 25 13.2 302 22.9 00171B2B
Blaster alienígena del Núcleo Nuka-World_(complemento) 58 580 100 149 76 20 Munición para bláster alienígena
o
Célula de fusión
42 2.5 2751 1100.4 xx043416
Matased Nuka-World (complemento) 100 2 10 5 xx007BC8
Cabeza de Asaltrón recuperada Automatron_(complemento) 35 + 45 Radiación 11 93 65 Célula de fusión Un solo disparo cargado 8 40 5 xx0100B7
Rifle Tesla Automatron_(complemento) 38 152 40 83 70 Célula de fusión 15 8.1 90 11.1 xx003E07

Armas de radiación[]

Estas armas causan daños por radiación, esto incluye daño directo por explosiones y daño durante tiempo por exposición e intoxicación. Hay alguna variación en cómo el daño es infligido dentro de esta clase de arma; por favor consulte la página de cada arma para obtener más información. Estas armas son afectadas por el extra Físico nuclear en términos de daño por radiación.

Gamma[]

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID
Arma gamma 110 121 66 119 30 Munición gamma 8 3 156 52 000DDB7C
Artefacto de Lorenzo para arma gamma 25+10 38.5 66 203 69 Munición gamma 4.5 753 167.3 002266F7
Arma zeta 57 62.7 66 119 Munición gamma 8 3.1 156 50 002266FC

Armas de veneno[]

Estas armas utilizan el tipo de daño por veneno para infligir daño continuo a los objetivos.

Nombre del arma Daño por disparo Daño por segundo Cadencia de tiro Rango Precisión Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Munición usada Capacidad del cargador (disparos por recarga) Peso del arma Valor del arma en chapas Relación valor/peso Base ID


Pistola de ácido Nuka-World (complemento) 11 ? 66 35 94 ? ? ? Concentrado de ácido 20 3 125 42 xx007BC6

Explosivos[]

Los explosivos tienen un rango máximo de 93. Parecen golpear a una pared invisible cuando superan el rango máximo. Este tipo de armas está relacionado con el extra Experto en demoliciones.

Arrojados[]

Nombre Daño por tiro Área de efecto Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Granada de béisbol 101 Ataque 1 40 40 00107BD6
Granada criogénica 151 Ataque 0.5 50 100 000FF21D
Granada de fragmentación 151 Ataque 0.5 50 100 000EEBED
MIRV de granadas de fragmentación Nuka-World_(complemento) 1 Ataque 1 75 75 xx033905
Granada de fragmentación inteligente Nuka-World_(complemento) 151 Ataque 0.6 60 100 xx0346FC
Granada de gas HalluciGen 1 Ataque 1 35 35 000E98E5
Granada de furia Nuka-World_(complemento) 1 Ataque 1 35 35 xx02618B
Granada de persuasión Nuka-World_(complemento) 1 Ataque 1 35 35 xx023E60
Granada depredadora Nuka-World_(complemento) 1 Ataque 1 35 35 xx025B0A
Baliza de seguimiento 1 Ataque 1 0 0 00065DEC
Granada de impulsos EM del Instituto 150 Energía 0.5 100 200 0018325E
Cóctel molotov 51 Ataque 0.5 20 40 0010C3C6
Nuka granada 301 Ataque + 100 Radiación 0.5 100 200 000E5750
Granada Nuka-Cherry Nuka-World_(complemento) Contenido cortado 201 Ataque 0.5 50 100 xx040CDD
Granada Nuka-Quantum Nuka-World_(complemento) 301 Ataque 0.5 50 100 xx040CDE
Granada de plasma 150 Ataque + 150 Energía 0.5 135 270 0010A33D
Granada de impulsos 150 Energía 0.5 100 200 000FF21F

Colocados[]

Nombre del explosivo Daño por tiro Área de efecto Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Mina de chapas 301 Ataque 0.5 75 150 0010771F
Mina criogénica 101 Ataque 0.5 50 100 0010C669
Mina de fragmentación 101 Ataque 0.5 50 100 000E56C2
Mina nuclear 301 Ataque + 100 Radiación 0.5 100 200 0010A340
Mina de plasma 150 Ataque + 150 Energía 0.5 100 200 0010A342
Mina electromagnética 150 Energía 0.5 100 200 0010A344

Explosivos de facciones[]

Nombre del explosivo Daño por tiro Área de efecto Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Granada de humo de artillería 1 Ataque 0.5 0 0 0012E2CA
Baliza del Instituto 1 Ataque 0.5 0 0 00174F8F
Granada repetidora de synth 1 Ataque 0.5 50 100 000589F2
Granada de señales de vertibird 1 Ataque 0.5 10 20 00056917

Trampas[]

Colocadas[]

Nombre de la trampa Daño por tiro Área de efecto Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Trampa para osos Far_Harbor_(complemento) 8 xx054072
Trampa para osos ensangrentada Far_Harbor_(complemento) 8 xx0540F7
Abrojos Far_Harbor_(complemento) 0.5 xx05406E
Abrojos envenenados Far_Harbor_(complemento) 0.5 xx0540ED

Armas cuerpo a cuerpo[]

El daño encontrado en la tabla es el daño base, cada punto de Fuerza le añade un 10%. Muchos extras pueden aumentar aún más el daño que se muestra.

Cortantes[]

Estas armas pueden desmembrar extremidades de oponentes humanoides, dañar permanentemente una extremidad y desarmar al objetivo. Igual que todas las armas cuerpo a cuerpo, este tipo de armas se benefician del extra Grandes ligas y la Fuerza.

Nombre del arma Dañop por tiro Daño por segundo Velocidad Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Hoja de Asaltrón Automatron_(complemento) 17 19.8 Medio 35 3 50 xx008B8E
Espada de oficial chino 16 18.7 Medio 35 0.46 3 50 16.7 00147BE4
Venganza del general Chao 28 34 Medio 35 0.8 3 775 258.3 00147BE4


Espada de las maravillas Nuka-World_(complemento) 16 Medio 3 325 108.3 xx050DD3


Espada de Zao 16 22 Medium 35 0.46 3 50 16.7 001F0860
Cuchillo de combate 9 16 Rápido 20 0.45 1 25 25 000913CA
Hoja de Pickman 15 59.9 Rápido 20 0.75 1 143 143 0022595F
Hoja de los Discípulos Nuka-World_(complemento) 20 Rápido 20 1 1.5 80 53.3 xx01AABC
Rebanacuellos Nuka-World_(complemento) 20 Rápido 20 1 1.5 xx04E422
Hacha de Grognak 25 29.8 Medio 20 1.25 10 100 10 00183FCD
Machete 14 16.2 Medio 30 0.47 2 25 12.5 00033FE0
Diente de Kremvh 28 + 3 Veneno 50.2 Medio 30 0.93 + 0.1 Veneno 2 2 50 0022576D
Hoja cortante de Sr. Mañoso Automatron_(complemento) 5 26.2 Muy rápido 40 10 50 xx0020F8
Espada revolucionaria 16 18.7 Medio 35 0.46 3 50 16.7 00143AB5
Espada de Shem Drowne 16 + 9 Radiación 20.4 Medio 35 0.46 + 0.26 Radiación 3 250 8.3 00238734
Destripador 4 21 Muy rápido 40 0.7 6 50 8.3 000FA2F6
Juicio 4 25 Muy rápido 40 6 50 8.3 000FA2F6
La cosechadora Far_Harbor_(complemento) 4 Muy rápido 40 6 250 41.7 xx04FA7E
Pincho moruno 13 + 13 Energía 15.3 Medio 35 0.37 + 0.37 Energía 3 200 67 000FA2FB
Navaja automática 8 14.6 Fast 20 0.4 1 20 20 000FDC81

Contundentes[]

Estas armas tienden a hacer que el oponente tambaleé con más frecuencia que las armas cortantes. Al igual que todas las armas cuerpo a cuerpo, este tipo de armas se benefician del extra Grandes ligas y la Fuerza.

Nombre del arma Dañop por tiro Daño por segundo Velocidad Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Bate de béisbol 16 12.1 Lento 35 0.46 3 25 8.3 0008E736
Bate de béisbol de la serie mundial 2076 16 16.5 Lento 35 0.46 3 325 108.3 000E9A43
Bate brillante de Cito Nuka-World_(complemento) 123 Lento 7.5 175 28.3 xx04F084
Fencebuster Far_Harbor_(complemento) 44 Lento 35 1.26 3 125 41.7 xx04923C
Pegada de Rockville 21 12.7 Lento 21 1 3.5 133 38 001F2674
Tablón 14 10.5 Lento 33 0.42 3 20 6.7 0005C250
Vapuleador de comunistas Nuka-World_(complemento) 10 Medio 25 0.4 2 25 12.5 xx052926
Tubería de plomo 11 12.8 Medio 30 0.37 3 15 5 000FC9C3
Llave grifa 13 15.3 Medio 35 0.37 2 30 15 000D83BF
Gran Jim 13 17.9 Medio 35 0.37 2 150 75 0023E5EC
Gancho de pértiga Far_Harbor_(complemento) Lento xx009582
Desangradora Far_Harbor_(complemento) Lento xx034E7B
El pescador Far_Harbor_(complemento) Lento xx05158D
Taco de billar 13 9.9 Slow 30 0.43 1 10 10 000FA3E8
Rodillo de amasar 11 12.8 Medio 25 0.44 1 10 10 00142FAB
Porra 11 12.8 Medio 30 0.37 2 15 7.5 0008C14D
Almádena 23 17.6 Lento 40 0.58 12 40 3.3 000E7AB9
Supermartillo 40 30.8 Lento 45 0.89 20 180 9 000FF964
Juicio del Átomo Far_Harbor_(complemento) 40 + 100 Radiación Lento xx03A388
Swatter 17 ? Lento 35 0.49 3 30 10 00061721
Barreta 12 13.6 Medio 25 0.48 2 25 12.5 00185D25
Bastón 10 11.9 Medio 20 0.5 2 10 5 000FDC7D

Desarmado[]

Este tipo de armas se benefician con el extra Puño de Hierro y la Fuerza. Se debe tener en cuenta que estas armas no pueden ser equipadas mientras se usa una servoarmadura.

Nombre del arma Dañop por tiro Daño por segundo Velocidad Daño crítico Costo de Puntos de acción Daño por Punto de acción Peso Valor en chapas Relación valor/peso Base ID
Guante de boxeo (Fallout 4 weapon) Guante de boxeo 9 10.2 Medio 25 0.36 1 10 10 0016498F
Garra de sanguinario 25 29.8 Medio 40 0.63 10 75 7.5 000D8576
Puño americano 10 9.4 Medio 25 0.4 0.5 10 20 0005524B
Gancho de carne Far_Harbor_(complemento) 20 Medio 2 32 xx04B5F4
Gancho de carnicero Far_Harbor_(complemento) 20 Medio 2 xx05158C
Servopuño 20 23.8 Medio 35 0.57 4 100 25 0011B336

Renombrando armas[]

En Fallout 4, el jugador puede renombrar cualquier arma, incluyendo las armas únicas, en cualquier banco de trabajo. Renombrar un arma no afecta en ninguna estadística del arma. Esto principalmente agrega un nivel de personalización de las armas.

  • Los caracteres especiales y acentuados (es decir, los códigos Alt) pueden ser usados al renombrar un arma. Negrita y cursiva también puede ser utilizados.

Módulos[]

Cada arma posee "ranuras" de modificación (p.ej cañones, empuñadoras, cargadores, miras) que pueden ser modificadas con módulos cada vez más potentes o útiles basados en los extras del personaje jugador. Sin embargo, se pueden ahorrar módulos útiles que aún no están disponibles a través del nivel de extras simplemente modificando cualquier arma que ya tenga el módulo de interés.[1] Al reemplazar el módulo de interés con cualquier otro disponible, el módulo original se irá al inventario y luego puede ser usado para modificar el arma deseada sin importar los rangos de los extras. Las armas únicas no ofrecen esta capacidad ya que sus módulos especiales son 'reservados'.

Notas[]

Si se dejan armas únicas o legendarias en un contenedor en un asentamiento, los PNJ cercanos, como los colonos e incluso los enemigos invasores, en un momento aleatorio pueden tomarlas y podrían ser irrecuperables. Por lo tanto, el acceso a los contenedores personales debe restringirse, ya sea al obstruyendo el camino utilizado por ellos para llegar al contenedor, o mediante el uso de puertas u otro objeto de obstrucción.

Errores[]

  • Tiene plataforma::PlayStation 4PlayStation 4 A veces, al iniciar el juego, no se escuchan los disparos en ciertas armas. Esto puede arreglarse volviendo a empezar el juego o cargando una partida anterior.
  • Tiene plataforma::PCPC Algunas veces, al usar una mira telescópica de visión nocturna, el efecto de visión nocturna se mantendrá después de dejar de usar la mira.

Véase también[]

En Fallout 4[]

En el resto de la saga Fallout[]

Referencias[]

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