El Refugio
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El cuidado y carga de las armas basadas en energía. Cómo armar y operar armas que usen tecnología de láser o plasma.— Descripción en el juego, Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics
La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con el blaster alienígena, la pistola láser, el rifle láser, el hipnotrón, el rifle de plasma y la pistola de plasma.— Descripción en el juego, Fallout 3
La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con cualquier arma que use como munición células de energía, células de microfusión, paquetes de CE o combustible para lanzallamas.— Descripción en el juego, Fallout: New Vegas

Armas de Energia es una habilidad en Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout Tactics. Esta habilidad determina la efectividad del jugador en combate con armas de energía.

Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics

  • Fallout:
  • Fallout 2 y Fallout Tactics:

Formas de aumentar la habilidad de Armas de Energía

Fallout
  • Tras habla con Larry, es posible que éste le entregue al jugador una pistola láser, así como algo de información sobre Armas de Energía que otorgan una bonificación extra del 5%.
  • cortadocortado Thomas le habría enseñado al Morador del Refugio sobre el funcionamiento de las armas de energía, lo que resultaría en una bonificación extra del 5% para la habilidad, sin embargo, esto nunca se implementó en el juego.
Fallout 2
  • Únirse a la Familia Salvatore en New Reno. Mason, uno de los hombres de Salvatore, puede enseñarle al jugador cómo utilizar las iluminadoras. Incrementa las armas de energía en un 5%.
  • Conseguir la Garra de la Gata nº 5 de Miss Kitty en New Reno. Incrementa las armas de energía en un 10%.

Armas afectadas

Fallout
Fallout 2
Fallout Tactics
Categoría Armas de habilidad de Armas de Energía de Fallout Tactics no encontrada

Fallout 3

"Alcanza resoluciones pacíficas usando una potencia de fuego superior."

Ejemplo: Comenzando con una Percepción de 5 y una Suerte de 5.

Formas de aumentar las Armas de Energía

Permanente
Temporal
  • Mentats (Entre 2-10 puntos dependiendo de la Percepción del jugador, una Percepción perfecta de 10 puntos no otorga benificación alguna.)
  • Mono blindado del Refugio 101 (5 puntos)
  • Uniforme del coronel Autumn (5 puntos)
  • Unif. oficial Enclave (5 puntos)
  • Gorro de oficial de Enclave (5 puntos)
  • Armadura Tesla (10 puntos)
  • Armadura Impenetrable (10 puntos) The PittThe Pitt

Armas afectadas

Extras que requieren habilidad de Armas de Energía

Extra Requisito Nivel Requisitos adicionales
Fuego concentrado 60 18 60 puntos en Armas pequeñas

Fallout: New Vegas

Ejemplo: Comenzando con una Percepción de 5 y una Suerte de 5.

  • En Fallout: New Vegas, las armas de energía son bastante distintas. Las armas láser tienden a tener un disparo rápido, haces precisos y menor daño, mientras que las armas de plasma tiene un proyectil de movimiento lento pero potente.

Formas de aumentar las Armas de Energía

Permanente
Temporal

Armas afectadas

Extras que requieren habilidad de Armas de Energía

Extra Requisito Nivel Requisitos adicionales
Armado y en carrera 45 4
Mequetrefe de plasma 70 10
Fusión 90 16
Fuego concentrado 60 18 60 puntos en Armas
Comandante láser 90 22

Armas de energía destacadas de personajes no jugador

Fallout

  • Teniente (92%), comandante mayor del Ejercito Mutante y mano derecha del Maestro.
  • Vincent (99%), guardián de los científicos del Refugio Los Angeles y encargado de los psicólogos.

Fallout 2

  • Frank Horrigan (185%), agente del servicio secreto del Enclave y guardaespaldas del presidente.
  • Mason (95%),mano derecha de Louis Salvatore.

Fallout 3

Fallout: New Vegas

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