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“El cuidado y carga de las armas basadas en energía. Cómo armar y operar armas que usen tecnología de láser o plasma.”— Descripción en el juego, Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics
“La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con el blaster alienígena, la pistola láser, el rifle láser, el hipnotrón, el rifle de plasma y la pistola de plasma.”— Descripción en el juego, Fallout 3
“La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con cualquier arma que use como munición células de energía, células de microfusión, paquetes de CE o combustible para lanzallamas.”— Descripción en el juego, Fallout: New Vegas
Armas de Energia es una habilidad en Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout Tactics. Esta habilidad determina la efectividad del jugador en combate con armas de energía.
Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics
- Fallout:
- Fallout 2 y Fallout Tactics:
Formas de aumentar la habilidad de Armas de Energía
- Fallout
- Tras habla con Larry, es posible que éste le entregue al jugador una pistola láser, así como algo de información sobre Armas de Energía que otorgan una bonificación extra del 5%.
- Thomas le habría enseñado al Morador del Refugio sobre el funcionamiento de las armas de energía, lo que resultaría en una bonificación extra del 5% para la habilidad, sin embargo, esto nunca se implementó en el juego.
- Fallout 2
- Únirse a la Familia Salvatore en New Reno. Mason, uno de los hombres de Salvatore, puede enseñarle al jugador cómo utilizar las iluminadoras. Incrementa las armas de energía en un 5%.
- Conseguir la Garra de la Gata nº 5 de Miss Kitty en New Reno. Incrementa las armas de energía en un 10%.
Armas afectadas
- Fallout
- Fallout 2
- Fallout Tactics
Categoría Armas de habilidad de Armas de Energía de Fallout Tactics no encontrada
Fallout 3

"Alcanza resoluciones pacíficas usando una potencia de fuego superior."
Ejemplo: Comenzando con una Percepción de 5 y una Suerte de 5.
Formas de aumentar las Armas de Energía
- Permanente
- Subir de nivel (10 + INT + 3 con el extra Educado)
- Cabezón - Armas de energía (10 puntos)
- Nikola Tesla y Tú (1 o 2 puntos con el extra Comprensión)
- Cyborg (10 puntos)
- ¡Destacar! (15 puntos)
- Temporal
- Mentats (Entre 2-10 puntos dependiendo de la Percepción del jugador, una Percepción perfecta de 10 puntos no otorga benificación alguna.)
- Mono blindado del Refugio 101 (5 puntos)
- Uniforme del coronel Autumn (5 puntos)
- Unif. oficial Enclave (5 puntos)
- Gorro de oficial de Enclave (5 puntos)
- Armadura Tesla (10 puntos)
- Armadura Impenetrable (10 puntos)
Armas afectadas
Extras que requieren habilidad de Armas de Energía
Extra | Requisito | Nivel | Requisitos adicionales |
---|---|---|---|
Fuego concentrado | 60 | 18 | 60 puntos en Armas pequeñas |
Fallout: New Vegas
Ejemplo: Comenzando con una Percepción de 5 y una Suerte de 5.
- En Fallout: New Vegas, las armas de energía son bastante distintas. Las armas láser tienden a tener un disparo rápido, haces precisos y menor daño, mientras que las armas de plasma tiene un proyectil de movimiento lento pero potente.
Formas de aumentar las Armas de Energía
- Permanente
- Subir de nivel (10 + INT + 2 con el extra Educado)
- Nikola Tesla y Tú (3 o 4 puntos con el extra Comprensión)
- Implante de potenciador óptico (2 puntos dependiendo de la Percepción del jugador, una Percepción perfecta de 10 puntos no otorga benificación alguna.)
- ¡Destacar! (15 puntos)
- Habilidoso (5 puntos)
- Temporal
- El diario de las armas futuras (10 o 20 con el extra Comprensión)
- Absenta (hasta 6 puntos con 100 de Supervivencia, una Percepción perfecta de 10 puntos no otorga benificación alguna, con 8-9 puntos tendrán un beneficio reducido.)
- Unif. oficial Enclave (10 puntos)
- Armadura Tesla de familia Gannon (10 puntos)
- Armadura Tesla de remanentes (10 puntos)
Armas afectadas
Extras que requieren habilidad de Armas de Energía
Extra | Requisito | Nivel | Requisitos adicionales |
---|---|---|---|
Armado y en carrera | 45 | 4 | — |
Mequetrefe de plasma | 70 | 10 | — |
Fusión | 90 | 16 | — |
Fuego concentrado | 60 | 18 | 60 puntos en Armas |
Comandante láser | 90 | 22 | — |
Armas de energía destacadas de personajes no jugador
Fallout
- Teniente (92%), comandante mayor del Ejercito Mutante y mano derecha del Maestro.
- Vincent (99%), guardián de los científicos del Refugio Los Angeles y encargado de los psicólogos.
Fallout 2
- Frank Horrigan (185%), agente del servicio secreto del Enclave y guardaespaldas del presidente.
- Mason (95%),mano derecha de Louis Salvatore.
Fallout 3
- Fawkes, un Supermutante del Refugio 87 inteligente y posible compañero del Trotamundos Solitario.
- Cross (50), un paladín estrella de la Hermandad del Acero y posible compañero del Trotamundos Solitario.
Fallout: New Vegas
- Arcade Gannon (50→100), miembro de los Seguidores del Apocalipsis del Apocalipsis y posible compañero del Mensajero.
- Christine Royce (53→100), antiguo escriba de la Hermandad del Acero y compañero del Mensajero (complemento Dead Money).
- Padre Elijah (37→100), antiguo élder del Capítulo del Mojave de la Hermandad del Acero (complemento Dead Money)
- Jean-Baptiste Cutting (117), segundo al mando de la sucursal del Mojave de los Van Graff.
- Verónica Santangelo (46→100), miembro activo de la Hermandad del Acero y posible compañero del Mensajero.
- Orion Moreno (100), un soldado retirado del enclave que vive en las afueras de New Vegas.