El Refugio
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El Refugio

Has venido por la transmisión, ¿no? Ha sido arriesgado, lo sé, pero había que hacerlo. Entonces ya sabes quién soy. ¿Y tú, quién eres?Wernher

En la Fosa es una misión y un trofeo/logro en el complemento The Pitt de Fallout 3. La misión comienza cuando el Trotamundos Solitario es contactado por una persona misteriosa.

Guía rápida[]

Misión: En la Fosa 
Investiga la señal de socorro 
Consigue un atuendo de esclavo 
Toma el túnel del ferrocarril hasta la Fosa 
Sobrevive a la emboscada 
Consigue acceder a la Fosa 
Recompensa: 150 PE 
Lleva a: Riesgos laborales 

Guía detallada[]

Investigar la señal de socorro[]

Cuando el complemento The Pitt se cargue por primera vez, el jugador será informado de una nueva señal de socorro por la radio del Pip-Boy, la "señal de socorro de Wernher". Dicha señal es de un esclavo fugitivo llamado Wernher, quien le informa al Trotamundos Solitario que necesita ayuda para recuperar una cura para las mutaciones que asolan la ciudad, desarrollada por el jefe de los saqueadores de la Fosa, y ex miembro de la Hermandad del Acero, Ishmael Ashur.

La señal proviene de una torre de la radio que se encuentra al norte de Yermo Capital. Es una larga caminata desde cualquier lugar, pero el marcador de mapa más cercano para un viaje rápido es el grupo de satélites de comunicación NN-03d. Una vez en la torre, Wernher será atacado por unos cuantos saqueadores de la Fosa. Después de ayudarle a liquidar a los enemigos, Wernher le contará al Trotamundos Solitario su historia y que hay un túnel ferroviario hacia el oeste donde se encontrará con el personaje jugador para guiarlo hacia la Fosa.

Obtener un atuendo de esclavo[]

Wernher le sugiere al Trotamundos Solitario que obtenga un disfraz de los negreros que acampan fuera del túnel ferroviario para facilitar su acceso a la Fosa. Al dirigirse hacia el oeste, hay un túnel ferroviario, así como un grupo de unos cuatro negreros dirigidos por un hombre llamado Ramsey y algunos esclavos de la Fosa en un redil de esclavos cerrado con llave. Si el personaje jugador fue hostil en Paradise Falls, deberá acercarse con cuidado a Ramsey. Aunque parezca amistoso, Ramsey reconocerá inmediatamente al Trotamundos Solitario como el que "barrió a tiros Paradise Falls" y se volverá hostil junto con los otros negreros del lugar. El jugador no perderá karma al matarlos.

El Trotamundos tiene dos opciones disponibles para obtener el traje de esclavo: matar a los negreros o comprar a los esclavos; hay dos trajes de esclavo en el redil de esclavos, uno en un esclavo muerto y otro lo lleva puesto Prosper, que entregará el atuendo de esclavo tras ser amenazado (karma negativo) o si el Trotamundos le dice que los está liberando sin pedir ninguna recompensa a cambio (karma positivo). Prosper le dirá al jugador que se lleve el traje del esclavo muerto. Después de entrar en el túnel del ferrocarril, el jugador debe activar una dresina para viajar a la Fosa. Cualquier compañero que tenga el Trotamundos será dejado atrás, regresando a sus respectivos lugares de contratación.

Llegando al patio de trenes[]

Al llegar al patio de trenes, Wernher le dirá al Trotamundos que espere mientras él "habla" con un saqueador de la Fosa que está de guardia. La diplomacia de Werhner se convierte rápidamente en el idioma de las balas, y el personaje jugador deberá intervenir de nuevo. En el patio de trenes hay varios saqueadores de la Fosa disparando desde posiciones elevadas, así que un rifle de precisión es muy útil, o el jugador puede dejar que Wernher haga el trabajo.

Tras el tiroteo, Wernher caminará hasta la salida noreste del patio de trenes y le dirá al Trotamundos que no puede continuar junto a él. Acto seguido, le dirá al jugador que los guardias confiscarán su inventario al entrar al Arrabal, y que debe encontrar una esclava llamada Midea. El jugador podrá preguntarle sobre la posibilidad de ocultar un arma pequeña: Wernher le entregará una navaja automática o una pistola del calibre .32. El jugador no recibirá su arma inmediatamente, sino que recibe un objeto que se convierte en el arma al entrar en el Arrabal de la Fosa.

En la Fosa[]

Después de salir del patio de trenes, el jugador debe tener cuidado con el edificio en ruinas que hay al lado izquierdo del camino. Dentro hay un pequeño grupo de salvajes hostiles. Es posible pasar sigilosamente al lado edificio, pero si el Trotamundos es descubierto, quedará demasiado expuesto al ataque de los salvajes.

Al norte del edificio está el puente de la Fosa. El puente está bloqueado con varios vehículos de antes de la Gran Guerra, y lo que es peor, está plagado de minas de fragmentación, dejadas por los saqueadores de la Fosa para matar a cualquier cosa que intente salir o entrar en la Fosa. Si el jugador falla al desarmar una de las minas, provocará una enorme explosión en cadena. Debido a esto, y a las trampas para oso, hay que cruzar el puente con mucho cuidado, ayuda mucho tener el extra Paso ligero o usar el modo Sigilo para verificar si hay minas y evitar a un francotirador de la Fosa con un rifle de francotirador que está en una pequeña pasarela en la parte más alta del puente al final de éste. Se puede llegar a la pasarela desde la parte baja por medio de los cables de acero que sostiene la estructura del puente. Cabe señalar que el agua del río está extremadamente irradiada llegando a niveles letales en muy pocos segundos.

Después de terminar la angustiosa caminata, el jugador llegará a una calle donde tendrá que girar obligatoriamente hacia la derecha. Aquí es donde se desarrolla una escena familiar del avance de The Pitt: unos pocos esclavos fugitivos pasarán corriendo, solo para ser volados en pedazos por las minas de fragmentación. Este es un buen lugar para conseguir un traje de esclavo si es que el Trotamundos no tiene uno. Al final de la calle hay un puesto de control de los saqueadores de la Fosa.

Obtener acceso[]

Si el jugador decide matar a los guardias de la puerta (Mex y otros tres saqueadores), el Trotamundos será incapacitado por saqueadores de la Fosa con porras de policía al entrar en el Arrabal. Una escena humorística se desarrolla a medida que la visión del jugador se desvanece hacia el color negro y los negreros se pelean por el equipo del jugador. Si el jugador le pidió a Wernher un arma para introducirla oculta al Arrabal, la recibirá ahora.

Por el contrario, Si el jugador finge ser un esclavo, Mex creerá que el Trotamundos Solitario es un esclavo que no pudo cruzar el puente. Confiscará todo el equipo del jugador (excepto el arma oculta mencionada anteriormente) y luego le dirá al jugador que vuelva al trabajo. El jugador no es atacado al entrar en el Arrabal.

El jugador le puede decir a Mex que le gustaría convertirse en un saqueador de la Fosa, a lo que Mex le dirá que están contratando gente y que puede entrar directamente y rellenar un formulario. Al entrar, el Trotamundos será incapacitado de la misma manera que en el caso anterior.

Independientemente del método de entrada (incluso usando vulnerabilidades de juego para evitar que al Trotamundos le confisquen todos los objetos) la misión se completará al entrar en el Arrabal, lo que lleva directamente a Riesgos laborales.

Recompensas[]

Etapas de la misión[]

EtapaEstadoDescripción
10 Encuentra el origen de las transmisiones de radio
50 Hazte con un atuendo de esclavo
51 (Opcional) Hazte con un atuendo de esclavo
90 Reúnete con Wernher
100 Viaja a la Fosa
200Misión finalizadaInfíltrate en la Fosa

Notas[]

  • Si el jugador decidió meter de contrabando un arma, se añadirá una "navaja oculta" o una "pistola oculta" al inventario en la sección de misceláneos. Después que Mex confisque todo el equipamiento del Trotamundos, el jugador podrá usar el arma de contrabando.
  • Es posible entrar en el redil de esclavos saltando desde las rocas que hay a su alrededor. Al caer, los negreros notarán la presencia del jugador y lo atacarán. La puerta estará abierta.
  • La llave del redil de esclavos la tiene Ramsey. El jugador puede robársela y luego abrir la puerta del redil. De ser así, los negreros se volverán hostiles.
  • El jugador puede conseguir el atuendo de esclavo sin entrar en el redil y sin hablar con nadie cerca del túnel del ferrocarril. El método es añadir al inventario de uno de los dos esclavos un mejor conjunto de armadura a través de la valla, luego viajar rápidamente a un lugar diferente, y realizar nuevamente un viaje rápido de vuelta al túnel del ferrocarril. El jugador verá al esclavo llevando la armadura. El jugador puede robar el equipo a través de la valla. Wernher llegará y el jugador podrá progresar en la misión.
    • Si el jugador utilizó el método descrito anteriormente y robó el atuendo de esclavo, podrá hablar con Ramsey justo después de haberlo echo, y darle el dinero para liberar a los esclavos. Si lo hace, interactuará con Prosper que parece no haberse enterado de lo ocurrido. El jugador podrá adquirir cuatro atuendos de esclavo de esta manera: dos añadiendo ropa al inventario de los esclavos sin nombre, uno que se obtiene de Prosper, y uno del esclavo muerto. (Si luego el jugador libera a los esclavos después de recibir estos 4 atuendos, los 2 esclavos que recibieron la ropa tendrán otro atuendo de esclavo en su inventario. Inmediatamente empezarán a correr por el yermo, pero si el jugador los persigue y luego los roba o los mata, podrá conseguir otro atuendo de esclavo de cada uno de ellos, para un total de 6 atuendo de esclavo.)
  • Después de perder todos los objetos tras hablar con Mex, si el jugador intenta activar la caja fuerte (requiere llave) que está a la derecha de la entrada al Arrabal, Mex disfrutará burlándose del jugador y dirá "Tú lo encuentras y yo me lo quedo. ¿Algún problema?".
  • Incluso si el Trotamundos Solitario desarma las minas que matan a los esclavos fugitivos, estos seguirán muriendo debido explosiones generadas automáticamente por secuencias de comando ocultas en el juego. Revivir a los esclavos fugitivos en la versión para PC del juego con comandos de consola hará que mueran de nuevo por las explosiones generadas automáticamente.
  • Saltar desde el puente termina en una muerte casi instantánea en medio del aire debido a la radiación. Lo más probable es que se trate de un límite que Bethesda puso para que los jugadores de PC no puedan acceder a la zona alrededor del puente.
  • Si el jugador encuentra el túnel del ferrocarril y compra los esclavos o mata a los negreros y libera a los esclavos antes de hablar con Wernher, estos intentarán dirigirse a la entrada del Refugio 101. Es probable que sean asesinados si el jugador no los escolta, aunque puede que sobrevivan al viaje, en cuyo caso "vivirán" a la entrada del Refugio 101. Después de algún tiempo, sin embargo, desaparecerán del juego.
  • Ser un negrero de Paradise Falls, incluso si todos los VIP fueron esclavizados, no tiene ningún efecto en las opciones de diálogo o en la misión. El Trotamundos se convertirá en un esclavo a pesar de todo.
  • Objetos de misión como las lentes criptocromáticas, la holocinta del catálogo de tarjetas, el collarín de esclavo, etc. no se quitaran del inventario al entrar a la Fosa.

Exploits[]

Conservar los objetos en la Fosa[]

Es posible conservar todos los objetos y evitar que sean confiscados al acercarse a la puerta principal. Esto se hace cambiando a combate desarmado, parándose directamente debajo del saqueador que está en la pasarela elevada, dando un salto y entrando en modo V.A.T.S. Mientras el jugador está en el aire, debe lanzar un puñetazo; el puñetazo no dará en su blanco, pero dejará al jugador en la parte superior de la pasarela, parado justo al lado del saqueador. Saltando rápidamente desde la pasarela se puede evitar por completo la conversación con Mex que lleva a la confiscación de todo el equipo. Hay que tener en cuenta que si el jugador no salta lo suficientemente rápido de la pasarela, se activará la conversación con Mex y los controles se bloquearán, impidiéndote al jugador el poder moverse, y Mex no podrá alcanzar al Trotamundos Solitario para iniciar la conversación, manteniéndose en este estado indefinidamente. (Nota: esto no parece ser posible en la Xbox 360, pero los barriles de metal que rodean el puente se pueden apilar para conseguir el mismo efecto.)

Si el jugador tiene éxito en evitar la conversación forzada con Mex, podrá entrar en el Arrabal con todos los objetos de su inventario. Además, podrá viajar rápidamente al puente y al patio de trenes sin perder los objetos. Si el jugador le pidió a Wernher una navaja automática o una pistola de calibre .32, ésta permanecerá como un objeto misceláneo y no se podrá quitar del inventario. Los usuarios de PC pueden quitar el objeto utilizando los comandos player.removeitem xx00A828 1 para la navaja o player.removeitem xx00A829 1 para la pistola.

Una vez utilizado este exploit, hay que evitar a toda costa pasar por la puerta principal donde se desencadena la conversación con Mex. Ya que esto provocará que se bloqueen los controles indefinidamente, ya que las opciones de conversación que los desbloquearían no estarán disponibles una vez completada la misión. (Nota: Una vez dentro del Arrabal, el jugador puede hacer un viaje rápido al puente, volver a cruzarlo, volver a desarmar todas las minas y matar a Mex (sin acercarse demasiado a él ya que se activaría la conversación) y a los otros saqueadores de la Fosa para quedarse con sus Infiltrado. Tras hacer esto, el jugador no podrá entrar por la puerta hasta que se completen las misiones principales, por lo que hay que hacer un viaje rápido al Arrabal).

Otra técnica es utilizar el viaje rápido (fácil y recomendado):
No hace falta matar a los guardias ni a Mex, solo hay que arrastrar el cadáver de uno de los esclavos muertos por las explosiones de las minas de fragmentación y dejarlo dentro del perímetro donde están los saqueadores para usarlo como contenedor y almacenar todos los objetos. Luego de hablar con Mex ir al Arrabal por la puerta, para luego regresar inmediatamente a través de la misma puerta (hacia la Fosa) y recoger los objetos. A continuación, realizar un viaje rápido al Arrabal y todos los objetos estarán en el inventario. Si el jugador entra directamente al Arrabal con todos los objetos, estos desaparecerán del inventario. Si el jugador mata a los saqueadores de la puerta y luego entra en el Arrabal, el Trotamundos será incapacitado por los saqueadores que están allí. Debido a que es un secuencia programada, no se puede evitar el evento, por lo que es recomendable no matar a los saqueadores de la puerta.

Nota: Puede suceder que la misión "en la Fosa" tarde algún tiempo en completarse. Caminar por el Arrabal por un minuto, luego volver a la puerta y esperar unos segundos y luego ir en busca de Midea, hará que la misión se complete en un breve lapso de tiempo.

Tras bambalinas[]

50 Vault-Tec C.E.O.Lo siguiente está basado en información tras bambalinas sin confirmar y no ha sido confirmado por las fuentes del canon.
  • Si el Trotamundos Solitario le pide a Prosper que se quite la ropa, la opción de diálogo será: "Necesito tu ropa; dámela. ¡Vamos, espabila!". Muy similar a una línea recurrente en la saga de películas Terminator.
50 Vault-Tec C.E.O.Fin de la información basada en información tras bambalinas sin confirmar.

Vídeos[]

El vídeo explicando cómo conservar todos los objetos del inventario en la Fosa se puede ver desde nuestro canal de YouTube aquí.

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