El Refugio
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El Refugio

¡Huye! es la cuarta misión principal en Fallout 3. También es un logro en Xbox 360 y un trofeo de bronce en PlayStation 3.

Guía rápida[]

Misión principal: ¡Huye! 
Habla con Amata sobre su plan para escapar del refugio. 
Ingresa a la oficina del supervisor y accede al terminal para abrir el tunel secreto. 
Abre la puerta del refugio. 
Escapa del refugio. 
Recompensa: 200 PE 
Lleva a: Siguiendo sus pasos 

Guia detallada[]

La misión comienza con Amata tratando frenéticamente de despertar al Trotamundos Solitario. Ella le informa que su padre ha dejado el Refugio 101 y que Jonas está muerto. Se ha ordenado a todos los miembros del equipo de seguridad del refugio que ataquen al personaje del jugador porque el supervisor cree que está al tanto de la partida de James, y las mutarachas han infestado el refugio. Amata le ofrece una pistola de 10 mm en perfectas condiciones al personaje del jugador, que puede ser aceptada o rechazada. Si uno se niega, Amata se quedará con el arma y la usará contra un guardia de seguridad más tarde. El personaje del jugador también puede enojarse con Amata, lo que hará que permanezca en la habitación. Sin embargo, el personaje del jugador aún puede irse.

Fuera de la habitación, se encontrará el oficial Kendall, que está siendo atacado por varias mutarachas. Si sobrevive al ataque, se volverá hostil hacia el personaje del jugador tan pronto como las mutarachas estén muertas.

Residencia DeLoria[]

Butch se acerca al Trotamundos Solitario poco después, corriendo por el pasillo rogándole ayuda. Su madre está siendo atacada por mutarachas, y él les tiene demasiado miedo para defenderse él mismo. Si el personaje del jugador tiene alguna arma en su inventario, puede sugerirle a Butch que él mismo es capaz de matar a las mutarachas prestándole una pistola BB, un bate de béisbol, o a través de una prueba de conversación. Alternativamente, el personaje del jugador puede matar las mutarachas para Butch. Otras opciones incluyen irse, decirle a Butch que su madre está condenada o matarlo. Si Butch muere, su madre aún puede salvarse. Independientemente de la elección, el personaje del jugador recibirá traje de Serpiente de Túnel de Butch. Si uno se niega a ayudar, Butch seguirá pidiendo ayuda y seguirá al Trotamundos Solitario explicandole sus razones.

Clínica[]

Cerca de la clínica, el oficial Gómez se encontrará con el Trotamundos Solitario y le dirá que abandone el refugio, lo que le permitirá salir libre. Uno tiene algunas opciones aquí que involucran al oficial, dos de las cuales involucran culparlo por la muerte de Jonas. Andy se puede encontrar incendiando mutarachas en este corredor. En el restaurante cercano está el cuerpo de la abuela Taylor. Stanley se esconde en el consultorio médico detrás de un candado muy fácil, pero uno puede forzarlo o esperar hasta que Andy mate a las mutarachas, momento en el que saldrá solo. El cabezón de medicina está en el escritorio de la oficina.

Atrio[]

Al ingresar al atrio, uno verá a dos compañeros moradores del refugio contemplando escapar, haciendo referencia al padre del personaje del jugador en el proceso. Tom Holden correrá precipitadamente hacia el corredor vigilado, gritando su nombre y pidiendo que lo dejen pasar. Mary Holden comentará sobre su temeridad, antes de correr a su muerte tras él a manos de la seguridad. Si los guardias se involucran antes de que entren corriendo, la pareja huirá y no habrá violencia. La puerta al final del pasillo conduce a la entrada del refugio y está asegurada con una cerradura muy dura.

La ruta que se debe seguir es a través de la puerta de seguridad, justo a la derecha del pasillo de entrada. Suba las escaleras, donde encontrará 2 mutarachas y entre 3 y 5 mutarachas adicionales en el corredor de conexión. En el nivel superior del atrio, la puerta de enfrente estará abierta, mientras que las dos puertas en la pared de la izquierda son inaccesibles.

Dirigiéndose a la única puerta abierta, pasará por una habitación con ventana con Allen Mack y Gloria Mack dentro. Allen comenzará a gritarle al personaje del jugador, culpándolo a él y a su padre por la situación en la que se encuentran. El jefe de seguridad Hannon generalmente también se encuentra deambulando por aquí y atacará. Habrá un trabajador de mantenimiento muerto, Floyd Lewis, junto a una caja de herramientas, cerca del siguiente corredor para avanzar.

Oficina del supervisor[]

Al doblar la esquina, se escucha hablar a Amata ya su padre, el supervisor, Alphonse Almodovar. El cual la está interrogando sobre el paradero del Trotamundos Solitario. Si dejan que Amata se quede con la pistola de 10 mm, se liberará disparándole a Mack. Si el personaje del jugador entra en la habitación, Amata huirá y Mack atacará.

El supervisor comienza a hacerle demandas al Trotamundos Solitario, a las que el personaje del jugador puede responder con las suyas, preguntando sobre la llave de la oficina del supervisor y la contraseña del terminal. El supervisor se negará, y si lo amenazan por las llaves, atacará o pedirá ayuda. Si Amata es amenazada, cederá. También se puede optar por responder que pueden escapar sin ellos. También se le pueden robar las llaves o encontrarlas en casilleros cerca de la puerta y el terminal. Se puede encontrar una llave en un tocador en la habitación del supervisor, donde se encuentra Amata. El supervisor también puede ser asesinado. Si el Trotamundos Solitario le da sus armas y municiones, se volverán hostiles y atacarán. Si el supervisor no es hostil y se intenta continuar el diálogo después de la conversación, simplemente dirá que "no tengo nada más que decirte" y el Trotamundos Solitario puede irse. Si uno ataca al oficial Mack y lo mata, Amata correrá a su habitación y le agradecerá por salvarla.

Entrada del refugio[]

Amata estará esperando en la habitación comunicada si fue rescatada. Si el arma no fue aceptada al comienzo de la misión, se la presentará al personaje del jugador cuando se le hable. Si el personaje del jugador no recoge una llave de la oficina, la puerta roja de la oficina del supervisor tendrá que ser forzada. Los casilleros aquí tienen la contraseña del terminal del supervisor. Si no se recoge, el terminal tendrá que ser hackeado.

Una vez que haya iniciado sesión en el terminal, se puede seleccionar la opción "abrir el túnel del supervisor" para continuar a través del pasaje secreto. Hay una puerta al final del túnel y, una vez atravesada, se encontrará en una pequeña habitación con un interruptor en la pared. Una vez activado, revelará una habitación más grande. Aquí hay otro interruptor que abrirá la puerta del refugio. Una vez abierto, Amata bajará a despedirse.

Poco después de esto, se abrirá otra puerta y entrarán los agentes de seguridad supervivientes. El objetivo final es atravesar la salida y llegar a la puerta final entre el personaje del jugador y el Yermo Capital. Cuando se active la puerta final, se le ofrecerá al personaje del jugador una última oportunidad de cambiar su nombre, raza , SPECIAL, estadísticas iniciales, habilidades destacadas, sexo y apariencia inicial.

Salir del refugio completa la misión y obtiene 200 PE.

Etapas de la misión[]

EtapaEstadoDescripción
5 Habla con Amata sobre su plan para escapar del refugio.
10 Entra en la oficina del supervisor.
40 Usa el terminal del supervisor para acceder al tunel secreto.
50 Entra en la sala de control del reactor.
60 Activa el interruptor.
70 Abre la puerta del refugio.
80Misión finalizadaEscapa del refugio.

Notas[]

  • Independientemente de la cantidad de PE que se gane durante esta misión, no subira de nivel hasta llegar a la puerta del refugio.
  • Si otro guardia o el supervisor está cerca del oficial Gómez, será hostil.
  • Atacar a Ellen vuelve hostil a Butch.
  • Abandonar a Butch y Ellen hace que Butch llame a los guardias para que ataquen, pero nadie vendrá.
  • Si el supervisor muere, Amata se enfadará. Si Ellen está muerta, Butch reaccionará de manera similar. Si ambos están muertos, Butch y Amata le dirán al Trotamundos Solitario que "se aleje" de ellos.
  • Si el supervisor muere a manos de una mutaracha o Butch, Amata seguirá culpando al Trotamundos Solitario por "matarlo".
  • Butch es considerado un aliado y será un combatiente activo si se le convence para salvar a su madre.
  • Si quedan con vida al final de la misión, los siguientes guardias de seguridad: oficial Kendall, oficial Gómez, jefe de seguridad Hannon y oficial Mack se pueden encontrar como personajes neutrales cuando el Trotamundos Solitario regresa al Refugio 101 durante Problemas en casa. Los dos guardias de seguridad hostiles restantes encontrados antes de salir del refugio, oficial Wolfe y oficial Park, no reaparecerán.
  • La reaparición de mutarachas eventualmente los matará con el tiempo mientras el Trotamundos Solitario está fuera de su alcance si tardan demasiado en terminar la misión.
  • Si se le entrega la pistola BB a Butch para salvar a su madre, la devolverá al 100% de su condición.
  • Antes de salir de refugio a través de la puerta de madera, si Amata se salvó de su padre y los guardias que la perseguían están vivos, se les puede escuchar golpeando a Amata, y ella dice "¡Basta!" o "¡Aléjate de mí!"
  • Todos, excepto Amata, Andy y Stanley, pueden morir durante esta misión.
  • A Stanley se le puede robar la llave de zona de mantenimiento del Refugio 101. Sin embargo, no se puede usar durante esta misión, ya que casi todas las puertas cerradas están marcadas como "INACCESIBLE".
  • Si los guardias están atacando al Trotamundos Solitario cuando sale de la puerta de entrada del refugio, retrocederán. Ellos gritarán, "¡No estoy tan loco como para salir!" o "¡Rápido! ¡Cierra la puerta!" y "¡No me importa lo que diga el supervisor!" Empujarlos hacia la puerta los convertirá brevemente en no hostiles y comenzarán a caminar lentamente hacia el pasillo con sus porras desenvainadas. Sin embargo, en el momento en que lleguen a la parte superior de las escaleras, una vez más se volverán hostiles.
  • La pistola de 10mm que da Amata estará al 100% de su condición.
  • Si el supervisor persigue al Trotamundos Solitario hasta la puerta, esperará con los otros guardias diciendo "No voy a salir por ahí sin importar lo que diga el supervisor".
  • Atacar a Amata lo suficiente como para volverla hostil, pero no matarla, perseguirá al Trotamundos Solitario casi fuera del refugio.
  • Dejando a Amata inconsciente y arrastrando su cuerpo fuera del Refugio 101, la puerta del refugio aún se cerrará, pero Amata caminará hacia la puerta y desaparecerá después de unos segundos.
  • Lo único en el sistema de megafonía del Refugio 101 que el supervisor dice es: "El supervisor al habla. Todos los residentes del Refugio 101 deben permanecer en sus aposentos. La plaga de mutarachas está bajo control. No molesteis a el personal de seguridad del Refugio. Aquellos residentes que esten fuera de sus aposentos seran tratados con mano firme. Eso es todo".
  • Después de completar esta misión, el sistema de megafonía del Refugio 101 siempre permanecerá en la sección de radio, fuera del alcance durante el resto del juego, incluso después de completar Problemas en casa.

Errores[]

  • Tiene plataforma::PCPC Tiene plataforma::PlayStation 3PlayStation 3 Intentar interferir en el evento con Tom y Mary puede causar varios efectos extraños. (Ver página de discusión) [Verificado]
  • Tiene plataforma::PCPC Si el supervisor se vuelve hostil pero no muere antes de llegar a la puerta del refugio, Amata seguirá hablando como si el jugador lo hubiera matado. [Verificado]

Galería[]

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