Für die legendären Vault-Bewohner, siehe Charaktere (Fallout Shelter). |
Die nachfolgenden Informationen basieren auf Fallout Shelter. Einige Einzelheiten widersprechen evtl. dem Kanon. |
Vault-Bewohner sind die Bewohner des Vaults des Spielers und als solche eine sehr wertvolle Ressource. Sie sind diejenigen, die die Arbeit erledigen und die Energie, das Wasser und die Nahrung erzeugen, die der Vault zum Überleben benötigt. Außerdem werden sie in das Ödland geschickt, um nach Vorräten zu suchen. Für das Wohlergehen und die Sicherheit dieser Bewohner zu sorgen, gehört zu den wichtigsten Aufgaben des Aufsehers.
Statistiken der Vault-Bewohner[]
Alle Bewohner verfügen über eigene SPECIAL-Werte, die bei der Auswahl ihres idealen Arbeitsplatzes helfen. Jeder dieser Faktoren muss berücksichtigt werden, um in den Produktionsräumen eine optimale Leistung zu erzielen. Wird beispielsweise eine Person mit einer Wahrnehmung von 1 anstelle einer Person mit einer Wahrnehmung von 6 im Wasseraufbereitungsraum eingesetzt, fällt die Produktion gering aus. Außerdem können durch richtige Verteilung der Bewohner in den richtigen Räumen Ziele besser erreicht werden. Die SPECIAL-Werte eines Vault-Bewohners können jederzeit durch Ausrüstung beeinflusst werden.
Mit jedem Stufenaufstieg verbessert sich die Gesundheit eines Bewohners, wobei die aktuelle Ausdauer beim Stufenaufstieg maßgeblich ist.
Vault-Bewohner erhalten und verlieren[]
Die Spieler beginnen mit 12 Vault-Bewohnern, die alle auf Stufe 1 starten (Stufe 5 im Überlebensmodus).
Erhalten[]
Spieler können neue Vault-Bewohner auf folgende Weise erhalten:
- Paarung eines erwachsenen Mannes und einer erwachsenen Frau in Baracken, wie unten beschrieben. Verwandte Vault-Bewohner lassen sich nicht paaren (mit den unten aufgeführten Ausnahmen).
- Die Ablauf einer Paarung ist wie folgt: Treffen, Reden, Tanzen, Paaren. Falls Paare längere Zeit im selben Raum verbracht haben (aber mit anderen Bewohnern geredet oder getanzt haben), kann dieser Ablauf fehlschlagen.
- Für Baracken gelten dieselben Regeln wie für andere Räume: Ein Einzelraum bietet Platz für zwei Erwachsene, ein Doppelraum für vier und ein Dreifachraum für sechs. Wenn mehr als ein Paar in einem ausreichend großen Zimmer untergebracht wird, können die Paare sich untereinander abstimmen und entscheiden, wer der beste Partner ist.
- Der Nachname eines Kindes wird standardmäßig durch sein Geschlecht bestimmt. Wenn das Kind ein Junge ist, erhält es den Nachnamen der Mutter, wenn es ein Mädchen ist, den Nachnamen des Vaters. Der Name des Kindes kann wie bei jedem anderen Bewohner geändert werden, indem man auf den Namen oben in den Statistiken klickt und ihn bearbeitet.
- Bewohner mit einem gemeinsamen Elternteil können sich nicht paaren, ebenso wenig wie mit ihrem eigenen Elternteil oder Großelternteil. Wenn sie zusammen in den Baracken sind, wird die Nachricht „Zusammen mit der Familie ist es immer am schönsten“ angezeigt.
- Cousins können sich miteinander paaren, ebenso wie Tanten und Neffen sowie Onkel und Nichten.
- Kinder haben eine 50-prozentige Chance, die Veranlagung (das höchste SPECIAL-Attribut) eines Elternteils zu erben. Wenn beide Elternteile die Maximalwerte erreicht haben, wird immer Intelligenz vererbt.
- Ein Bewohnerpaar mit maximaler SPECIAL-Punktzahl (10) hat die Chance, Kinder mit einer höheren Anzahl vergebener SPECIAL-Punkte zu zeugen.
- Die Wahrscheinlichkeit, ein hochbegabtes Kind mit 28 SPECIAL-Punkten zu bekommen, liegt bei 13,3 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines seltenen Bewohners).
- Die Wahrscheinlichkeit, ein Wunderkind mit 40 SPECIAL-Punkten zu erhalten, liegt bei 6,6 Prozent (und ist damit genauso hoch wie die der Ankunft eines legendären Bewohners).
- Mit Haustieren, die SPECIALs erhöhen, können diese Anfangswerte noch weiter erhöht werden, indem man sie einer Frau vor der Geburt ihres Kindes zuteilt.
- Manche Haustiere steigern die Wahrscheinlichkeit für Zwillingsgeburten. Dafür müssen sie einer Frau zugeteilt sein, während sie sich paart.
- Kinder sind immer gewöhnlich, selbst wenn sie die gleichen Werte wie seltene und legendäre Bewohner aufweisen.
- Ein Bewohner-Paar mit maximalem Level (50) und mit maximalen Werten (10) können legendäre Kinder produzieren, beginnend mit 40 zufällig zugewiesenen SPECIAL Punkten.
- Mit den Radiosendungen aus dem Radiostudio können Umherziehende angelockt werden.
- Aus Lunchboxen kann man seltene oder legendäre Vault-Bewohner erhalten.
- Nach dem Bau des Aufseherbüros können Bewohner, die das Ödland erkunden, Orte entdecken. Manchmal treffen Bewohner bei der Erkundung dieser entdeckten Orte auf Überlebende, die sie dann in den Vault einladen. Die Überlebenden rennen dann zur Vault-Tür, um den Bewohner abzuholen, der sie gefunden hat. Solche Überlebenden sind seltene Bewohner mit erhöhten Werten. Sie haben möglicherweise auch seltene Waffen und/oder Outfits.
- Manche Quests beinhalten einen rekrutierbaren, mitunter legendären Bewohner.
Wenn im Vault des Spielers kein Platz für einen neuen Bewohner ist (entweder weil nicht genügend Baracken gebaut wurden oder die maximale Bewohnerzahl von 200 erreicht ist), bringen schwangere Frauen keine Kinder mehr zur Welt und Neuankömmlinge können den Vault nicht betreten.
Bewohner, die auf Erkundungstour ins Ödland geschickt wurden, werden weiterhin auf die Gesamtkapazität des Vaults angerechnet.
Seltenheit[]
Bewohner gibt es in vier Seltenheitsstufen: gewöhnlich, normal, selten und legendär.
- Kinder gelten als gewöhnlich.
- Bewohner, die mit Hilfe des Radiostudios rekrutiert werden, haben meist eine normale Seltenheit. Seltene oder legendäre Bewohner auf diese Weise zu erhalten, ist extrem unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.
- Bewohner, die im Rahmen von Quests und Zufallsbegegnungen rekrutiert werden, sind meist selten, manchmal aber auch legendär.
Rauswerfen[]
Die Anzahl der Bewohner kann durch Todesfälle oder Rauswürfe verringert werden. Todesfälle können innerhalb des Vaults durch Unfälle oder außerhalb des Vaults eintreten, wenn beim Erkunden die Stimpaks ausgehen oder ein Bewohner bei einer Quest getötet wird.
- Bewohner, die im Vault sterben, können entweder wiederbelebt werden (außer im Überlebensmodus) oder ihre Leichen entfernt werden. Eine Leiche im Vault zu lassen, senkt die Zufriedenheit aller lebenden Bewohner in der Nähe.
- Bewohner, die bei der Erkundung sterben, können wiederbelebt werden (außer im Überlebensmodus) oder ihr Leichnam entfernt werden. Wird die Leiche entfernt, gehen alle Ressourcen verloren, die der Bewohner auf seinen Reisen gesammelt hat. Hatte der Bewohner ein Haustier, kehrt dieses allein zurück.
Wenn man einen Bewohner rauswirft (z. B. indem man ihn ins Ödland zieht und dann auf den roten Vaulttür-Button klickt), werden alle Gegenstände, die er ausgerüstet hat, im Vault eingelagert.
Vault-Bewohner bewegen[]
Wenn ein Bewohner in einen Raum gezogen wird, führt er die entsprechende Aktivität für diesen Raum aus: Ein Bewohner, der in einen Generatorraum gezogen wird, erzeugt beispielsweise Energie. Ein Bewohner, der in einen Trainingsraum gezogen wird, beginnt mit dem Training des entsprechenden SPECIAL-Werts.
Wird ein Bewohner in einen bereits vollen Raum gezogen, nimmt er den Platz der Person mit dem niedrigsten relevanten SPECIAL-Wert ein (bei mehreren wird zufällig ausgewählt). Wird beispielsweise ein Bewohner aus der Kaffeepause in ein aus zwei Räumen bestehenden Generatorraum gezogen, in dem sich bereits vier Bewohner befinden, verlässt der Bewohner mit dem niedrigsten Stärke-Wert (einschließlich Ausrüstungsbonus) den Raum und geht in die Kaffeepause. Die Werte, die für den jeweiligen Raum nicht relevant sind, werden nicht berücksichtigt. Falls also zwei Bewohner in einem Generatorraum die gleiche Stärke haben, aber einer eine höhere Beweglichkeit, wird zufällig entschieden, wer ersetzt wird, da die Beweglichkeit irrelevant ist.
Ein Bewohner, der in einen Handwerks- oder Produktionsraum gezogen wird, steigt im Level auf, wenn er die entsprechende Ressource produziert. Die Geschwindigkeit, mit der sie dies erreichen, hängt von der Größe des Raums, der Anzahl und dem Level der anderen Bewohner in diesem Raum und davon ab, wie oft der Raum erfolgreich im Schnelldurchlauf abgespielt wurde. Kinder können keinen Räumen zugewiesen werden und laufen ziellos im Vault umher, wo sie mit den anderen Bewohnern interagieren. Drei Stunden nach der Geburt eines Vault-Bewohners wird dieser erwachsen und kann dann zugewiesen werden.
Vault-Bewohner verbessern[]
Gewöhnliche Vault-Bewohner, die im Vault ankommen oder dort geboren werden, beginnen auf Stufe 1. Diejenigen, die von Eltern mit hohen SPECIAL-Werten und hoher Stufe geboren werden, haben eine höhere Chance, selbst Werte über 1 zu bekommen.
- Gewöhnliche Vault-Bewohner beginnen mit 12-13 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
- Seltene Vault-Bewohner beginnen mit 28 zufällig verteilten SPECIAL-Punkten
- Legendäre Vault-Bewohner beginnen mit 40 SPECIAL-Punkten (Eltern mit maximaler Stufe und maximalen SPECIAL-Werten können legendäre Kinder hervorbringen)
Wenn sich ein Bewohner in einem Trainingsraum aufhält, steigt sein für diesen Raum geltender SPECIAL-Wert. Zum Beispiel erhöht ein Bewohner in einem Waffenlager seine Wahrnehmung. Sobald der Bewohner einen Punkt dazugewonnen hat, erscheint über seinem Kopf ein kleines Symbol, das weggeklickt werden muss, damit die nächste Trainingseinheit beginnen kann. Während des Trainings wird unter den Füßen des Bewohners die verbleibende Zeit bis zum nächsten Punktgewinn angezeigt. Man muss ganz nah heranzoomen, um die verbleibende Zeit unter jedem trainierenden Bewohner zu sehen.
Bewohner können jeden SPECIAL-Wert nur bis auf 10 verbessern. Bei einem Bewohner, der in einem bestimmten Wert 10 erreicht hat (z. B. ein Bewohner im Waffenlager, der eine Wahrnehmungsstufe von 10 erreicht hat), wird unter seinen Füßen „Maximale Stufe erreicht“ angezeigt (statt der Zeit bis zur nächsten Verbesserung).
Wird ein Bewohner während eines Unfalls in einen Raum gezogen, kehrt er nach dem Unfall zu seinem vorherigen Standort oder seiner vorherigen Rolle zurück. Dies kann beispielsweise nützlich sein, um zwei schwerbewaffnete und gut gepanzerte Vault-Bewohner zum Vault-Eingang zu entsenden und Angreifer abzuwehren, sodass sie nach dem Ereignis zu ihren täglichen Aufgaben zurückkehren. Trennt man z. B. ein tanzendes Paar während eines Feuers, um die Paarung zu stoppen, führen sie den Paarungsvorgang nach dem Ende des Feuers weiter.
Zufriedenheit[]
Zufriedenheit ist ein wichtiger Faktor für den reibungslosen Betrieb eines Vaults. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Vault-Bewohner glücklich zu machen:
- Sorgt dafür, dass sie gesund bleiben. Ein Mangel an Nahrung, Wasser oder Energie wirkt sich negativ auf ihre Stimmung aus.
- Weist ihnen die richtige Aufgabe zu. Genau wie im echten Leben hassen es Menschen, Aufgaben zu erledigen, für die sie einfach nicht geschaffen sind.
- Lasst ihnen etwas Zweisamkeit mit dem anderen Geschlecht. Das hebt ihre Stimmung und macht sie glücklich.
- Wenn sie krank sind, können ein wenig RadAway und/oder Stimpaks nicht schaden.
- Manchmal langweilen sie sich einfach. Weist sie den Trainingsräumen zu, damit sie dort etwas üben können.
- Wenn ihr den Produktionsraum, in dem sie sich befinden, erfolgreich beschleunigt, erhöht sich ihre Zufriedenheit um 10 Prozent.
Bemerkenswertes[]
Übersetzung benötigt | |
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- "Cheese."
- "Best. Job. EVER."
- "What a great day!"
- "I want to draw a picture later. Any requests?"
- "With me working here, maximum efficiency is guaranteed!"
- "You're like cholesterol, always messin' with my heart."
- "I'm just so happy I could burst! But don't worry... I won't."
- "Are we in a vertibird? 'Cause my heart's taking off."
- "I've been thinking about making a cake for everyone. What flavor would be best?"
Siehe auch[]
- Vault-Bewohner-Gespräche
Galerie[]
Referenzen[]
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