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Damals, im Jahre 2277, hatte das Institut große Fortschritte bei der Synth-Produktion gemacht. Aber das reichte nicht. Wissenschaftliche Neugier und das Streben nach Perfektion trieben sie an. Was sie wollten, war.. die perfekte Maschine. Also folgten sie dem besten Beispiel - dem Menschen. Er geht, spricht, kann sich ausdrücken ... ist zu allem fähig.Father

Synths (kurz für: Synthetischer Mensch) sind vom Institut geschaffene humanoide Wesen. Sie sind Teil der zentralen Prämisse der Handlung in Fallout 4. Erstmalig kann man sie 2277 im Ödland der Hauptstadt und 2287 im Commonwealth sowie auf der Insel antreffen.

Hintergrund[]

Das Institut kontrolliert die meisten der Synths und verwendet sie hauptsächlich für militärische Missionen und zur Unterwanderung der Gesellschaft im Commonwealth.

Mit Nick Valentine und DiMA sind zwei Prototypen bekannt, die aus der Entwicklungsphase zwischen Generation 2 und 3 stammen. Ihre Geschichte wird im Fallout 4-DLC Far Harbor genauer beleuchtet. Im Laufe der Zeit brachte das Institut drei verschiedene Generationen von Synths hervor. Synths der ersten Generation sind noch reine Roboter, die nicht zu differenziertem Denken in der Lage sind. Sie bestehen aus einem metallenen Skelett, an dem mechanische Organe und Muskeln fixiert sind und besitzen keine Außenhülle. Deren Weiterentwicklung, Gen-2-Synths, sind in ein plastisches, fleischartiges Material gehüllt, das von einer netzförmigen Metallstruktur getragen wird. Ihre Erscheinung ist zwar menschenähnlicher, im Denken hingegen sind sie noch stark eingeschränkt. Mit Generation 3 wird erstmalig menschliche DNS im Fertigungsprozess verwendet. Diese Synths sind körperlich nicht mehr von Menschen zu unterscheiden. Dennoch können sie programmiert werden und folgen deswegen im Standardfall den Befehlen des Instituts.

Seitdem ist es dem Institut möglich, durch das Austauschen von Menschen gegen einen Synth das Commonwealth indirekt zu lenken. Erstmalig bewusst wurde den Menschen die Existenz der Gen-3 wohl im Jahre 2229. In dem als Zerbrochene Maske-Vorfall bezeichneten Ereignis massakrierte ein Synth öffentlich aufgrund einer Fehlfunktion mehrere Bewohner von Diamond City. Seitdem stehen die Menschen des Commonwealth dem Institut und seinen Synths sehr negativ gegenüber. Außerdem grassiert eine starke Angst, das Institut könnte Angehörige oder einen selbst entführen und durch einen Synth austauschen. So kommt es sogar manchmal zu Todesfällen, wenn beispielsweise jemand seinen Bruder für von einen Synth ausgetauscht hält und den vermeintlichen Roboter tötet.

Im Jahr 2277 hat mindestens ein Generation 3 Synth es geschafft, aus dem Institut zu entkommen und das Ödland der Hauptstadt zu erreichen. Mit der Hilfe einer Untergrundorganisation namens die Railroad veränderte er sein Aussehen und ersetzte seine Erinnerungen. Mit der Zeit wurde er sogar Anführer der Wache von Rivet City. Da auch andere ähnliche Vorfälle verschiedentlich vorkamen wurde die Synth Einbehaltung gegründet, die flüchtige Synths mit der Hilfe von Runnern, Synths, die speziell für die Jagd auf andere Synths konzipiert wurden, teilweise bis ins Ödland der Hauptstadt verfolgt.

Obwohl die Gen-3 mehr Ähnlichkeiten mit Menschen als Maschinen haben und offensichtlich immer wieder fliehen, sind sie in den Augen des Instituts Maschinen ohne Bewusstsein und werden von ihnen auch so behandelt. Die Railroad hingegen ist der Überzeugung, dass die Synths der dritten Generation Gefühle und somit das gleiche Anrecht auf Freiheit haben. Die Agenten der Railroad helfen Synths daher bei ihrer Flucht aus dem Institut und verhelfen ihnen zu einer neuen Identität, neuen Erinnerungen und schmuggeln sie aus dem Commonwealth. Die wiederum sieht in den Synths eine widernatürliche Schöpfung der Wissenschaft und haben es sich zur Aufgabe gemacht, alle Synths zu zerstören (Stählerne Bruderschaft)/töten.

Die meisten feindlich gesinnten Synths, denen man begegnet sind Generation 1 oder 2 Synths, die mit Institut Laser-Waffen oder Schock-Schlagstöcken bewaffnet sind. Da sie als Roboter zählen sind sie immun gegen Strahlungsschaden. Im Kampf ist es möglich ein Körperteil eines Synths abzutrennen. Dies kann vorteilhaft sein, wenn man gegen größere Gegnergruppen antritt, da es möglich ist, dass sie dann nicht mehr ihre Waffe verwenden können. Sollte ein Arm abgetrennt werden, werden sie weiterhin auf den Spielercharakter zustürmen und versuchen mit dem verbliebenen Arm Schaden anzurichten. Wenn man ein Bein abtrennt kriechen sie zu dem Spieler und versuchen so Schaden anzurichten.

Generation 1 und 2 Synths sind weniger intelligent als Generation 3 Synths, zeigen aber dennoch ein gewisses Level des Bewusstseins, wie man in Dialogen mit ihnen feststellen kann. Sie rufen ihre Feinde mit "Wer auch immer du bist, ich weiß, dass du da bist" und sagen, dass sie glauben ihre Sensoren benötigen eine Rekalibrierung, wenn man es schafft sich vor ihnen zu verstecken. Während der Quest Spionagehandwerk sagt Deacon, dass Generation 1 und 2 Synths mental mit einem Protektron und anderen Vorkriegsrobotern vergleichbar sind, wodurch innerhalb der Railroad eine Diskussion entfacht wird, ob es Generation 1 und 2 Synths den Versuch der Rettung wert sind.

Generation 3 Synths sind physisch und mental nicht von normalen Menschen unterscheidbar. Sie besitzen Körper aus im Labor gezüchteten menschlichen Fleisch, Knochen und Organe, statt Plastik und Metall, wie ihre Vorgänger. Laut Dr. Roslyn Chambers ist es unmöglich durch medizinische Tests festzustellen, ob jemand ein Synth ist, ohne diesen zu töten, weil Synths die Siedlungen infiltrierten, als einzigen Hinweis Synth-Komponenten im Inventar hinterlassen. Auch psychologische Tests, wie der SAFE-Test in Covenant sind bestenfalls als zweifelhaft anzusehen. Wie Menschen sind Generation 3 Synths anfällig für Strahlenvergiftung[Prüfung überfällig] und ballistischen Schaden. Sie sind jedoch keine perfekten Duplikate und unterscheiden sich von normalen Menschen. So altern sie nicht und legen kein Gewicht zu, einige Fakten basierend auf Erzählungen eines Institutsforscher, der bemerkte, dass viele Synths eine Vorliebe für Fancy-Lads-Kuchen besitzen. Viele Gen-3 Synths treten im Commonwealth offen auf und bleiben dennoch unerkannt. Darunter sind zum Beispiel Magnolia, die Sängerin im The Third Rail und Danse, ein Paladin in der Stählernen Bruderschaft.

Spielmechanik[]

Während die meisten Synths den Generationen 1 und 2 angehören, und somit mit dem Institut verbündet sind, ist es durchaus möglich anders orientierten Synths zu begegnen.

Wenn der Spieler einen Funkleitstrahl aktiviert hat, ist es möglich, dass neue Siedler auch Generation 3 Synths sind (die allerdings nicht die Siedlung infiltrieren, um sie anzugreifen). Man kann sie identifizieren, wenn man das Wahrnehmungs-Extra Aufmerksamkeit (benötigt 3 Fähigkeitspunkte) hat und die Siedler im V.A.T.S. anvisiert. Synth-Siedler haben standardmäßig 10 Energie- und Strahlungsresistenz. Wenn diese Siedler einer Versorgungslinie zugewiesen werden, und dabei zufällig an einem größeren Lager der Stählernen Bruderschaft vorüber kommen, werden sie von dem ganzen Lager angegriffen.

Auch kann ein Teil einer Minuteman-Patrouille aus Synths bestehen, wenn der Einzige Überlebende die Burg für die Minutemen zurückerobert hat und genügend zufriedene Siedlungen errichtet hat. Auch hier kann man sie durch Benutzung des V.A.T.S. mit der Aufmerksamkeit-Fertigkeit entdecken. Seltsamerweise wird diese Patrouille mit Synths nicht von Lagern der Bruderschaft angegriffen. Manchmal passieren sie sogar direkt durch Flughafen Boston und dem Innenhof von Fort Strong und zurück, ohne dass etwas geschieht. Sie werden sich gegenseitig nicht angreifen und sich manchmal sogar freundlich unterhalten.

Wenn der Spielercharakter eine schlechte Reputation bei dem Institut hat (sprich: Aus dem Institut verbannt abgeschlossen hat), ist es möglich, dass die Siedlungen des Spielercharakters von Synths unterwandert wird, die sich als Siedler tarnen. Diese werden nach einigen Tagen Feuer auf die anderen Siedler der Siedlung eröffnen. Es ist schwer sie von einfachen Siedlern zu unterscheiden, sie haben aber immer noch durch verschiedene Eigenschaften unterscheiden:

  • Sie schlafen nicht, auch wenn sie ein Bett zugewiesen haben. Sie werden ihre zugewiesene Arbeit die ganze Nacht hindurch ausführen, ohne zu schlafen.
  • Man kann ihrem Inventar eine Synth-Komponente entnehmen, wenn man mit ihnen handelt, anders als bei einfachen Synth-Siedlern.

Nach einigen Tagen werden diese als Siedler getarnten Synths das Feuer auf die anderen Siedler eröffnen und werden auch dem Spielercharakter gegenüber feindlich. Dies ist eine der wenigen Möglichkeiten einen Siedler zu töten, ohne dafür gestraft zu werden. Es besteht auch eine geringe Chance, dass dies passiert, nachdem man das Institut zerstört hat.

Varianten[]

Synth[]

FO4 Synth

Schwach und beunruhigend menschlich, stellen die einfachen Synths auch auf niedriger Spielerstufe kaum Gefahr dar. Man trifft sie jedoch nur selten alleine an, sie sind meist in Gruppen von etwa 4 Synths unterwegs. Sie sind mit Instituts-Laserwaffen bewaffnet und stellen somit einen der günstigsten und einfachsten Wege dar große Mengen an Energiezellen zu sammeln. Wie bei Ghulen können ihre Körperteile abgetrennt werden, und sie passen ihre Angriffsstrategie daran an.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth
00066644
Stufe
5
Trefferpunkte
120
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
0
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (17 Schaden)
Angriff
Nahkampf (5 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock

Synth Läufer[]

FO4 Synth Strider

Synth Läufer sind immer noch schwach, aber stärker als einfache Synths und damit immer noch eine große Verbesserung dieser. Sie verwenden wie einfache Synths fast ausschließlich Institutslaserwaffen und selten auch Schock-Schlagstöcke. Etwa auf dem Level, auf dem man ihnen zum ersten mal begegnet, haben sie bereits einen Großteil der einfachen Synths in den Trupps des Instituts ersetzt. Man sollte hier schon etwas vorsichtiger sein, da auch diese Synths vornehmlich in Gruppen umherziehen.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Läufer
0009318c
Stufe
13
Trefferpunkte
140
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
90
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (17 Schaden)
Angriff
Nahkampf (8 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock

Synth Anführer[]

FO4 Synth Leader

Sie sind stärker als die meisten Synths und stellen damit einen starken Feind dar, wenn man ihnen unvorbereitet begegnet. Im Gegensatz zu den meisten einfachen Synths sind Synth Anführer gut gepanzert und führen eine stark modifizierte Institutslaserwaffe. Sie reisen fast ausschließlich mit anderen Synths und stellen oft den letzten Gegner in von Synhts besetzten Gebieten dar. Diejenigen, die noch kein hohes Level erreicht haben und ihre Ausrüstung auf ballistische Schadensresistenz getrimmt haben, können große Probleme mit diesem Feind bekommen.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Anführer
00075342
Stufe
13
Trefferpunkte
140
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
15
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Tollkühn: Wird niemals fliehen oder jemanden aus dem Weg gehen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutsgewehr (23 Schaden)
Angriff
Nahkampf (13 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock

Synth Streifengänger[]

FO4 Synth Patroller

Diese Synths sind wiederum stärker, als die Synth Läufer und sie zielen wesentlich besser. Man sieht sie meist in Gruppen mit anderen Synths oder mit einen Synth Anführer. Sie selbst führen meist Institutspistolen oder -gewehre und einen Schock-Schlagstock. Sie sind schon recht schnell und einigermaßen gut gepanzert und stellen somit sowohl im Nah-, als auch im Fernkampf eine Bedrohung dar.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Streifengänger
001a03f4
Stufe
21
Trefferpunkte
265
Erfahrung
?
Wahrnehmung
6
Schadensresistenz
18
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (17 Schaden)
Angriff
Institutsgewehr (23 Schaden)
Angriff
Nahkampf (15 Schaden)

Synth Sucher[]

FO4 Synth Patroller

Synth Sucher sind eine stärkere und bessere Version der Synth Streifengänger und damit noch gefährlicher als diese. Sie haben schon vergleichsweise viele Trefferpunkte und eine gute Ausrüstung. Sie treten vor allem mit anderen hochstufigen Synths später im Spiel auf. Da auch diese Variante der Synths in Gruppen reist, sollte man sich vor ihnen in Acht nehmen. Sie verwenden wie ihre einfachere Version die Synth Streifengänger Institutspistolen oder -gewehre und Schock-Schlagstöcke.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Sucher
001a03f5
Stufe
29
Trefferpunkte
300
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
23
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (17 Schaden)
Angriff
Institutsgewehr (23 Schaden)
Angriff
Nahkampf (15 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock
  • Tot Synth Rüstung

Synth Soldat[]

FO4 Synth Patroller

Synth Soldaten sind das Rückgrat der Herrschaft des Instituts. Sie sind etwas aggressiver als die anderen Synth Varianten und spawnen meist als Unterstützung bei schwachen Synth-Trupps, die meist aus Synth Läufern und manchmal Synth Streifengängern bestehen. Man sollte sie im Kampf nicht unbeachtet lassen.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Soldat
001a03f6
Stufe
39
Trefferpunkte
425
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
0
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Sehr aggressiv: Greift Feinde und Neutrale bei Sicht an.Icon requiredIcon requiredIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft friends: Wird Freunden und Verbündeten helfen.Icon requiredIcon required
Angriff
Institutspistole (17 Schaden)
Angriff
Nahkampf (17 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock
  • Tot Synth Rüstung

Synth Angreifer[]

FO4 Synth Assaulter

Synth Angreifer sind sehr Robust und wären im Kampf gegen einen starken Gegner endscheident wichtig, da sie auch in der Lage wären, einen sehr starken Gegner zu vernichten. Meistens sind Synth Angreifer in Gruppierungen mit Synth Soldaten die Frontkämpfer. In dieser Kombination kann das gefährlich für den Spielercharakter sein.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Angreifer
001a03f7
Stufe
49
Trefferpunkte
500
Erfahrung
?
Wahrnehmung
4
Schadensresistenz
?
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (19 Schaden)
Angriff
Nahkamof (18 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock
  • Tot Synth Rüstung

Synth Sturmsoldat[]

FO4 Synth Assaulter

Eine sehr hochrangige Variante eines Synths, die eine verbesserte Form der Synth Soldaten darstellt. Wenn man diesen Synths unvorbereitet begegnet, kann dies für den Spielercharakter tödlich enden. Meist sieht man sie wie die meisten Synths in Gruppen mit anderen noch stärkeren Varianten. Sie besitzen hohes Leben, eine gute Rüstung und sind mit Institutspistolen und Schock-Schlagstöcken bewaffnet.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Sturmsoldat
001a03f8
Stufe
61
Trefferpunkte
635
Erfahrung
?
Wahrnehmung
5
Schadensresistenz
29
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutspistole (19 Schaden)
Angriff
Nahkampf (17 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock
  • Tot Synth Rüstung

Synth Auslöscher[]

FO4 Synth Leader

Sie sind die stärkste Variante der Synth Truppen und eine der tödlichsten Gegner im Spiel. Sie besitzen sehr viele Trefferpunkte, haben hohe Schadensresistenzen und tragen Ausrüstung mit stark modifizierten Waffen. Die Synth Auslöscher sind die, die auch im Kern des Institus verteidigen. Sie erfüllen in Gruppen auch aufgaben, die ein Runnser erledigen müsste.

Name (Base ID)StatistikenVerhaltenFähigkeitenGegenstände
Synth Auslöscher
001a03f9
Stufe
71
Trefferpunkte
760+
Erfahrung
?
Wahrnehmung
6
Schadensresistenz
65
Energieresistenz
?
Strahlungsresistenz
Immun
Giftresistenz
?
Aggression
Aggressiv: Greift Feinde bei Sicht an.Icon requiredIcon optionalIcon optional
Vertrauen
Mutig: Wird Bedrohungen nur aus dem Weg gehen/fliehen wenn schwer überlegen.Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon optional
Unrecognized icon name
Hilft Verbündeten: Wird Verbündeten helfen.Icon requiredIcon optional
Angriff
Institutsgewehr (26 Schaden)
Angriff
Nahkampf (18 Schaden)
  • Tot Fusionszelle
  • Tot Institut Laser
  • Tot Schock-Schlagstock

Runner[]

Hauptartikel: Runner

Runner sind besondere Synths, die von der Abteilung Synth-Einbehaltung des Instituts speziell für die Jagd auf entflohene Synths entwickelt wurden. Sie treten nur selten und wenn alleine auf und sind mit großem Abstand die besten Synths. Sie sind bestens ausgebildet und kämpfen mit der besten Ausrüstung und den besten Waffen des Instituts, während sie sich mit einem Stealth Boy tarnen.

Bemerkenswerte Synths[]

Fallout 3[]

Fallout 4[]

Hinweise[]

  • In Fallout 3 sind die Synths unter dem Namen "Androiden" bekannt. Aufzeichnungen auf Vaters Terminal erklären den Wechsel der Bezeichnung.
  • Nachdem man einen Synth zerstört hat, kann man dennoch sehen, wie die Augen dieser Einheit sich weiterhin bewegen. Dies scheint nach einer Enthauptung aufzuhören.
  • Schon frühe Synth Modelle wie Nick Valentine und DiMA können riechen.
  • Wenn man die Bezeichnung des Instituts für Synths betrachtet, ist es möglich 67600 Synths mit unterschiedlichen Namen zu erstellen.
  • Generation 1 und 2 Synths sind von betroffen von dem legendären Effekt "Troubleshooter", wohingegen Generation 3 Synths von dem "Assassin's"-Effekt betroffen sind.

Vorkommen[]

Synths kommen in Fallout 3 und Fallout 4 vor. Die zwei Synths, denen man in Fallout 3 begegnet, Armitage und Harkness sind wahrscheinlich Synths der Generation 3. Damit wurden Synths der Generation 1 und 2 nicht bis Fallout 4 bekannt.

Hinter den Kulissen[]

  • Synths haben viele Gemeinsamkeiten mit den Terminatoren aus der Terminator-Filmreihe. Die auffälligste ist, dass die Generation 1 Synths nur aus Exoskeletten bestehen, die nur grob dem Menschen ähneln. So sehen auch die meisten Terminatoren aus, die in der gleichnamigen Filmreihe von SkyNet gebaut wurden. Die Generation 2 Synths ähneln mit ihrer künstlichen Plastikhaut den T-600 Terminatoren, wie sie in Terminator Salvation auftreten. Die Generation 3 Synths hingegen wurden erstellt, um genau wie Menschen auszusehen, so dass sie menschliche Siedlungen infiltrieren können, was auch genau die Bestimmung des T-800 Infiltrator ist, der in jedem der Terminator Filme vorkommt. Manchmal, wenn man mit Generation 1 oder 2 Synths kämpft sagen sie zum Spielercharakter "Du musst eliminiert werden." Und schlussendlich die größte Ähnlichkeit ist, dass sowohl das Fallout, als auch das Terminator Franchise eine post-apokalyptische Welt nach einem Atomkrieg darstellt.
  • Die Generation 3 Synths ähneln den Replikanten des Films Blade Runner, der auf dem Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen? basiert. In diesem werden synthetische Menschen komplett aus organischen Substanzen fabriziert, die visuell nicht von Menschen zu unterscheiden sind. Der Autor, Philip K. Dick spielte mit der Idee, dass unterschiedliche Arten von sich ihrer selbst bewussten Wesen neben dem Menschen existieren, und wie diese darauf reagieren. Dies ist eine der vielen Blade Runner-Anspielungen in Fallout 4. Der Nachname "Deckard", der manchmal als Teil des Namens des Spielercharakters verwendet wird, ist einer der wenigen Namen, die Codsworth in der Lage ist auszusprechen. Dies ist eine Anspielung auf Rick Deckard aus dem Film. Zusätzlich testet der S.A.F.E.-Test bei Covenant die psychologischen Antworten auf zufällige Fragen, was der Methode in Blade Runner, mit der man Leute, die verdächtigt werden Replikanten zu sein überprüft, sehr ähnelt.
  • Die Jagd auf geflüchtete Synths ist auf die eine oder andere Art eine Anspielung auf den Film A.I. – Künstliche Intelligenz. In dem Film geht es um ein futuristisches Amerika, in dem Androiden als Sklaven für verschiedene Arbeiten verwendet werden. Mit der Zeit erlangen die meisten dieser Androiden ein Ich-Bewusstsein und fliehen, nur um dann zerstört zu werden.
  • Die genaue Unterscheidung zwischen Generation 1 und Generation 2 Synths ist etwas ungenau. In den Spieldateien gibt es nämlich 3 Arten von Synths, die nicht der Generation 3 angehören, statt zwei, wie man vermuten würde. Manche sind ganz eindeutig Generation 1 Synths, die ein frei liegendes Exoskelett haben und eigentlich keine Rüstung verwenden, wie man sie auch in Kelloggs Erinnerungen während Gefährliche Gedanken sieht. Auf der anderen Seite gibt es eindeutige Generation 2 Synths mit "unbeschädigter" Haut, die nur beschädigt werden kann, wenn ein Körperteil verkrüppelt wird. Sie können Emotionen ausdrücken und tragen meist Kleidung. Dazwischen gibt es die Synths mit starrer Plastikhaut. Beim spawn dieser Synths ist ihre Haut meist schon beschädigt und kann abgeschossen werden, auch wenn die Gliedmaßen noch nicht verkrüppelt sind, ähnlich wie bei anderen Robotern. Diese letzte Gruppe könnte Generation 2 Synths darstellen, deren Haut begonnen hat zu verrotten, wegen ihrer starren Haut scheinen sie allerdings ein früheres Modell zu sein. Es ist möglich, dass auch Generation 1 Synths ursprünglich mit Plastikhaut ausgestattet waren, der über die Zeit beschädigt wurde und manche Einheiten einfach keine Überreste dieser Haut mehr haben.
  • Generation 2 S ähneln auch den NS-5 Robotern aus dem Film I, Robot.
  • Synths könnten auch auf dem Androiden aus Star Trek basieren. Beide haben menschliche Varianten, wie Data und die Generation 3 Synths. Es gibt eine Kontroverse, ob man sie Androiden oder Synths nennen soll, wobei Synth für Synthetischer Mensch. Bei beiden gibt es die Diskussion darüber, ob sie bereits Menschen sind. Data zum Beispiel sagt, als ihm gedroht wurde, dass er aufgeschnitten wird, um ihn zu reproduzieren, dass er keine Person ist. Synths dagegen haben die Railroad und die Stählerne Bruderschaft, die sie unterschiedlich einstufen. Beide haben eine Bezugsperson, die sie Vater nennen. Für Data ist es der Wissenschaftler, der ihn und Lore geschaffen hat und für die Synths ist es Shaun, der die DNA für die Generation 3 Synths lieferte.

Galerie[]

Synths in Fallout 3[]

Synths in Fallout 4[]

Referenzen[]

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