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Für Unterkunft in Fallout 4, siehe Spielerunterkunft (Fallout 4).

In Fallout 4, kann der Einzige Überlebende seine eigenen Siedlungen an verschiedenen Plätzen im Commonwealth bauen und verwalten. Das neue Werkstatt-Interface kann dazu benutzt werden, fertige Strukturen sowie individuelle Bauteile (Wände, Böden, Dächer, etc.) zu platzieren und zu verbinden, womit der Spieler sein eigenes Heim nach seinen Wünschen bauen kann.

Sobald sie gebaut sind, können Siedlungen individuell angepasst werden. In Strukturen können Möbel, Deko-Objekte und Lichter für ästhetische Zwecke gebaut werden und außerhalb von Strukturen kann man Feldfrüchte anbauen, Wasser gewinnen, Strom erzeugen und die Verteidigungsanlagen der Siedlung bauen. Um die Ressourcen zu sammeln, die für den Bau benötigt sind, kann man alte Objekte in der Siedlung verschrotten.

Erreicht eine Siedlung eine bestimmte Größe und/oder hat der Spieler bestimmte Extras, kann man Andere einladen, einen Laden in der Siedlung zu eröffnen, was einem Zugang zu seltenen oder sogar einzigartigen Gegenständen gibt. Es ist auch möglich, Versorgungslinien einzurichten, um Ressourcen zwischen Siedlungen zu teilen.

Siedlungen brauchen ständige Wartung, wobei grundlegende Funktionen, wie die Ernte von Feldfrüchten, von NPCs übernommen werden. Jedoch werden diese ohne die Pflege von NPCs eingehen und Ausrüstung muss nach einer Zeit wieder repariert werden, zum Beispiel Geschütztürme. Der Spieler muss die Werkbank benutzen und genug Ressourcen besitzen, um eine Reparatur ausführen zu können. Geht der Spieler auf das kaputte Objekt zu, erhält er die Möglichkeit, besagten Gegenstand zu verschrotten oder zu reparieren.

Die meisten Siedlungen erhält man durch das Abschließen von Minutemen-Quests. Jedoch setzen andere Orte voraus, dass man sie vorher besucht und spezifische Quests abschließt, bevor man sie als Siedlung nutzen kann.

Siedlungsorte[]

Settlements

Alle Siedlungen im Hauptspiel mit der Ausnahme von Home Plate, der die meisten Siedlungsoptionen fehlen, ausgenommen Add-Ons

Es gibt insgesamt 37 Siedlungen in Fallout 4 und den Add-Ons. Neben den 30 Siedlungen im Hauptspiel existieren 1 in Automatron, 4 in Far Harbor, 1 im Vault-Tec Workshop und 1 in Nuka-World. Die meisten erhält der Spieler durch Erledigen einer Aufgabe oder Töten von Feinden in der Nähe der Siedlung und dem Öffnen der Siedlungs-Werkstatt. Dazu gehören:

Legende[]

Siedlungen[]

Ort Kontrolle erhalten Werkbänke Notizen Werkstatt RefID
Abernathy-Farm Beende Den Gefallen erwidern
Vertreibe die Abernathys
Töte die Abernathys.
LaborstationKochstation 0006f5c5
Außenposten Zimonja Eliminiere die Raider. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
Bunker Hill Sprich mit Kessler nachdem Die Schlacht von Bunker Hill abgeschlossen wurde.
Der Slog Beende eine Minutemen-Quest. KochstationRüstungswerkbank 0009b197
Die Burg Beende Für die Freiheit oder eliminiere die Mirelurks. RüstungswerkbankWaffenwerkbankLaborstationKochstation Diese Werkbänke sind nach Alte Waffen verfügbar.
County Crossing Beende eine Minutemen-Quest.
Töte die Siedler.
Kochstation 0000db3f
Covenant Schlag dich in Irren ist menschlich auf Covenants Seite und sprich mit Jacob Orden.
Töte die Siedler.
Dunkelwasser Baustelle Eliminiere die Mirelurks. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
Finch-Farm Beende Aus dem Feuer.
Töte die Siedler.
Fischreihertouren-Jachthafen Siehe den Guide auf der Seite. WaffenwerkbankKochstation
Flughafen Boston Beende Stählerne Schatten, Rockets' Roter Glanz, Prydwen Down oder Mit vereinten Kräften. Um die Werkstatt nutzen zu können, nachdem die Prydwen zerstört wurde, muss man den Ort von Wilden Ghulen säubern (kann übersprungen werden, wenn man Pflicht oder Schande beendet hat. Hier kann kein Essen angebaut werden. Die Werkstatt kann benutzt werden, um andere Werkbänke zu bauen. 000b3506
Gut Warwick Beende Für eine bessere Ernte.
Beende eine Minutemen-Quest.
Kochstation
Gutshaus Croup Eliminiere die Wilden Ghule. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
Graygarden Beende Wasser marsch!
Zerstöre die Roboter.
0009b18f
Hangman's Alley Eliminiere die Raider. WaffenwerkbankKochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001f0711
Home Plate Kaufe den Schlüssel von Geneva im Büro des Bürgermeisters in Diamond City für 2000 Kronkorken. Powerrüstungsstation Nur eingeschränkte Baufunktionen. Kann keiner Versorgungslinie hinzugefügt werden.
Jamaica Plain Eliminiere die Wilden Ghule. Powerrüstungsstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001654cf
Kinderkrippe Greentop Beende eine Minutemen-Quest. LaborstationKochstation 0009b1f1
Kingsport-Leuchtturm Eliminiere die Kinder von Atom. Waffenwerkbank Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
Landhaus an der Küste Eliminiere die Mirelurks. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00168945
Nordhagen Beach Beende eine Minutemen-Quest. LaborstationKochstation 0009b1be
Oberland Station Beende eine Minutemen-Quest. Kochstation 0009b1d1
Red-Rocket-Raststätte Immer verfügbar. RüstungswerkbankLaborstationWaffenwerkbankPowerrüstungsstationKochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00054bae
Sanctuary Hills Immer verfügbar. RüstungswerkbankLaborstationWaffenwerkbankPowerrüstungsstationKochstation 000250fe
Somerville Place Beende eine Minutemen-Quest.
Spectacle Island Siehe die Anleitung, wie man Spectacle Island als Siedlung bekommt. PowerrüstungsstationLaborstation Größter Baubereich aller Siedlungen. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden.
Starlight Drive-In Eliminiere die Maulwurfsratten. Kochstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 0001d0e2
Sunshine-Tidings-Kooperative Eliminiere die Wilden Ghule. KochstationLaborstation Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 001654d5
Taffington-Bootshaus Eliminiere die Blutkäfer. Kann als Railroad-Unterschlupf benutzt werden. 00135a90
Tenpines Bluff Beende Der erste Schritt.
Töte die Siedler.
Kochstation 0009b1ac
Das Versteck des Mechanist
Automatron (Add-On)
Beende Für Ordnung sorgen im Automatron Add-On. Roboterwerkbank Hier können keine Feldfrüchte angebaut werden.
Farm der Daltons
Far Harbor (Add-On)
Beende den zweiten Teil von Cassie Daltons Quest Blutige Flut.
Longfellows Hütte
Far Harbor (Add-On)
Beende Ein Spaziergang im Park im Far Harbor Add-On. Powerrüstungsstation Kochstation
Nationalpark-Besucherzentrum
Far Harbor (Add-On)
Sprich mit Onkel Ken während Der Hartnäckige. Kochstation Waffenwerkbank
Sägemühle am Echo Lake
Far Harbor (Add-On)
Beende Den Nebel zurückdrängen und kehre zur Kleinen Bertha zurück.
Vault 88
Vault-Tec Workshop
Beende Eine Nachricht von Vault-Tec.
Nuka-World Red Rocket
Nuka-World (Add-On)
Beende Jagdsaison.


Eine Siedlung gründen[]

Siedlungen, in denen sich noch keine Siedler befinden, müssen gegründet werden. Hierzu zählen z. B. Sanctuary und die Sunshine-Tidings-Kooperative.

Solche Orte müssen zuerst von sämtlichen (oder bestimmten) Gegnern befreit werden, bevor die Werkstatt verwendet werden kann und so den Bau von Strukturen und damit eine Siedlung ermglicht.

In einigen anderen Fällen, z. B. Tenpines Bluff oder die Abernathy-Farm, befinden sich bereits Siedler in der Siedlung. In diesem Fall erhält man eine Quest die abgeschlossen sein muss, bevor die Werkbank benutzt werden kann. In Fällen wie bei der Abernathy-Farm können dies spezielle Quests sein, ansonsten sind die in der Regel entweder Säuberungsaktionen von Supermutanten, Raidern oder Wilden Ghulen an einem bestimmten Ort. Selten wird man zu einer anderen Siedlung geschickt, um diese dort für neue Siedler vorzubereiten.

Im Vergleich zu Quests, die nach Gründung einer Siedlung von Siedlern angenommen werden können, sind die Quests als Voraussetzung nicht zeitlich begrenzt und werden nicht nach einer Zeit als fehlgeschlagen markiert.

Eigenschaften einer Siedlung[]

Siedlungen in Fallout 4 unterscheiden sich vor allem in der Beschaffenheit des Geländes teilweise stark voneinander. Tatsächlich gibt es einige Siedlungen, die ähnlich zueinander sind, meistens gibt es aber ein Element, welches die Baustrategie erweitern oder ändern kann.

Siedlungsgrenze[]

Grundsätzlich besitzt jede Siedlung eine Siedlungsgrenze, die ohne sogenannte Mods fest vorgegeben wird.

Die Siedlungsgrenze wird im Baumodus durch eine halbtransparente grüne Linie symbolisiert. Diese folgt gewöhnlich einem unsichtbaren rechtwinkligen Gitter, kann aber auch nicht rechtwinklig sein und aus Ecken bestehen (welche je nach Sichtwinkel gelb dargestellt werden).

Das Baumenü funktioniert nur innerhalb dieser Grenze. Gegenstände lassen sich nur innerhalb dieser Grenze erstellen, dürfen je nach Grösse des Gegenstandes die Grenze jedoch zum Teil überragen (z. B. Wachposten).

Gegenstände, die zu weit außerhalb dieser Grenze positioniert werden, werden rot dargestellt.

Statische und verschrottbare Gegenstände[]

Grundsätzlich ist eine Siedlung nach der Gründung (wenn das Baumenü erstmals geöffnet wird) konsistent, d.h. mit wenigen Ausnahmen (wie Angreifern) bleibt jeder Gegenstand innerhalb der Siedlungsgrenzen exakt da, wo man ihn als Spieler platziert hat.

Eine Siedlung besteht oft aus statischen und dynamischen Teilen. Das Terrain, einige Bäume, Straßen und Gebäude sind statisch - sie können vom Spieler nicht entfernt werden und zählen nicht in das Siedlungsbudget.

In Sanctuary Hills sind das zum Beispiel einige Häuser, wie das Haus der Zukunft (welches vor Vault 111 vom Spieler bewohnt wurde).

Ansonsten gibt in allen Siedlungen verschrottbare Gegenstände, welche im Baumodus entweder grün oder gelb dargestellt werden. Gelb bedeutet, dass sie keinen Mehrwert als solches haben (Schrott) und nur verschrottet werden können (beim PC Standardtaste "R"). Gegenstände, die grün dargestellt werden, können zwar in der Regel auch verschrottet werden, lassen sich allerdings auch als Ganzes einlagern (z.B. Möbelstücke). Diese können später dann wieder an einer anderen Stelle platziert werden.

Einige Gegenstände, welche durch Ausgaben von "Picket Fences" oder Skills wie "Lokaler Anführer" freigeschaltet werden lassen sich ohne diese nur verschrotten (wie Feuerstellen).

Wird ein Gegenstand verschrottet, so wird dieser in Bestandteile zerlegt in der Werkstatt abgelegt. Solche Materialien (wie Holz oder Stahl) werden zum Herstellen neuer Gegenstände verwendet.

Vor allem Geschütztürme lassen sich erst bauen, wenn eine bestimmte Stufe in den Fertigkeiten "Waffenfreak" oder "Wissenschaft!" freigeschalten wurde.

Siedlungsressourcen[]

Eine Siedlung besitzt verschiedene Ressourcen:

Siedler[]

Siedlerrekrutierung[]

Oft gibt es bei Siedlungsgründung noch keine Siedler in der Siedlung. In diesem Fall muss man einen Funkmast (Rekrutierungsfunkleitstrahl) samt verbundenen Generator aufstellen, um Siedler in die Siedlung zu locken. Wie häufig neue Siedler die Siedlung betreten ist zufallsgesteuert.

Aufgaben[]

Siedler können verschiedene Aufgaben übernehmen:

  • Bestellung von Pflanzen (Essenproduktion), maximal 6 Einheiten pro Siedler
  • Bewachung (maximal 3 Wachposten pro Siedler, d.h. 6 Einheiten Schutz)
  • Plündern (Ressourcen sammeln durch entsprechende Stationen, auch genannt "Plünderstation")
  • Verkauf (mit einem entsprechenden Laden in der Siedlung)

Um einem Siedler eine Aufgabe zuzuweisen, muss dieser innerhalb des Baumodus angewählt werden und anschließend der Gegenstand (Wachposten, Pflanze) angewählt werden, welchem er (oder sie) zugewiesen werden soll.

Eigenschaften von Siedlern[]

Siedler lassen sich ansprechen. Im Kommunikationsmenü kann man durch "Handeln" dem Siedler neue Rüstung, Waffen und Munition zuweisen. Standardmäßig benötigen Siedler für ihre Standardwaffe keine zusätzliche Munition. Die Kleidung, die sie tragen (nicht Rüstungsteile) wird nicht angezeigt.

Wird einem Siedler eine neue Waffe zugewiesen, benötigt er passende Munition. Mit der Standardtaste "T" wird ein Rüstungsteil oder Waffen ausgerüstet, die sich im Inventar des Siedlers befindet. Hat der Siedler keine Munition mehr für eine Fernkampfwaffe, verwendet er eine Nahkampfwaffe.

Siedler können in seltenen Fällen Stimpaks verwenden. Auch werden, sofern vorhanden, Granaten verwendet.

Befindet sich eine Sirene in der Nähe eines Siedlers und wird die Siedlung angegriffen, schaltet der Siedler diese soweit ihm möglich selbstständig ein.

Ein Siedler benötigt jeweils eine Essens- und Wasserressource sowie ein Bett (auch wenn der Siedler als Wachposten nicht schlafen geht). Siedler können manuell Betten zugewiesen werden, Nahrung wird aus entweder von der lokalen Produktion verwendet oder von verbundenen Siedlungen.

Achtung: Zur Zufriedenheit einer Siedlung gehört, dass diese ihre Ressourcen selbst abdecken kann. Selbst wenn insgesamt genug Wasser verfügbar ist, fordern die Siedler evtl., dass in ihrer Siedlung genügend Wasser vorhanden ist.

Betten[]

Betten befinden sich in einigen Siedlungen, in denen sich bereits Siedler aufhalten. Einige Betten können auch nicht verschrottet werden (z. B. in Abernathy Farm oder dem Slog). Pro Siedler muss ein Bett zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn der Siedlung als Wachposten nie schlafen geht - ansonsten leidet die Zufriedenheit.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt wollen Siedler schlafen gehen. Zu diesem Zeitpunkt werden Betten automatisch vergeben. In seltenen Fällen kann es passieren, dass ein Bett nicht zugewiesen wird (auch wenn es frei ist, d. h. mit einem roten Männchen im Baumodus angezeigt wird). In solchen Fällen muss man den Siedler in der Nähe des Bettes auswählen und ihm dem Bett zuweisen, ansonsten beschweren sich die Siedler, dass nicht jeder ein Bett hat.

Wasser[]

Wasser kann durch Pumpen oder Wasseraufbereiter zur Verfügung gestellt werden, welche allesamt gebaut werden müssen. Eine Wasserpumpe ist günstig zu bauen, benötigt keinen Strom erzielt aber auch "nur" 3 Einheiten Wasser. Ein Wasseraufbereiter benötigt ein Gewässer, in dem er steht und eine von der Größe abhängige Menge Energie. Je nach Größe produziert ein solcher Wasseraufbereiter 10 oder 40 Einheiten Wasser.

Achtung: Wasseraufbereiter und angeschlossene Generatoren werden bei Angriffen gerne von Gegnern beschädigt.

Essen[]

Jeder Siedler benötigt eine Einheit Essen für optimale Zufriedenheit, die möglichst aus der eigenen Siedlung stammt.

Um Essen zu generieren sind zwei Dinge nötig

  • entsprechende Pflanzen
  • ein oder mehrere Siedler, der den Pflanzen zugewiesen sind

Im Siedlungsmenü unter "Ressourcen" findet man eine Reihe möglicher Pflanzen wie Tatos, Mais, Gurken, Kürbisse usw. Um solche Pflanzen zu setzen muss man sie besitzen - entweder indem man sie von einer bereits vorhandenen Pflanze erntet oder bei einem Händler kauft. Viele Pflanzen (außer der Mutabeere) produzieren 0,5 Einheiten Essen pro Pflanze.

Ein Siedler kann maximal 6 Einheiten Essen überwachen, also z.B. 6 Mutabeerensträucher (je eine Einheit) oder 12 Tato-Sträucher (je 0,5 Einheiten).

Achtung: Die Pflanzen tragen nach einer Weile Früchte, die wiederum zum Pflanzen oder Kochen verwendet werden können. Diese Früchte werden allerdings nicht automatisch geerntet!

Schutz[]

Eine Siedlung benötigt Verteidigung oder sie wird häufig Ziel von Angriffen unterschiedlichster Art. Die Verteidigung, die eine Siedlung benötigt, ergibt sich aus der Summe aus dort produziertem Wasser und Essen.

Produziert man z.B. 6 Essen und 3 Wasser, werden 9 Verteidigung benötigt (auch wenn die Zahl unter "Schutz" bereits früher von rot auf normal wechselt).

Schutz wird durch Verteidigungsanlagen geschaffen:

  • Wachposten
  • Geschütztürme

Geschütztürme benötigen je nach Ausführung bestimmte Stufen in den Fertigkeiten Waffenfreak oder Wissenschaft! und je nach Ausführung eine beachtliche Menge Material. Bis auf die MG-Türme benötigen sie Energie und können durch Angriffe dauerhaft unbrauchbar gemacht werden. Man kann sie mit dem benötigten Material wieder manuell reparieren. Dafür bieten sie, im Vergleich zu Wachposten, einen sehr hohen Verteidigungswert.

Wachposten müssen durch Siedler bemannt werden. Ein Siedler kann dabei maximal drei Wachposten besetzen (zwischen denen er regelmäßig wechselt). Die benötigten Materialien sind äußerst überschaubar, dafür ist die Effizienz von der Ausrüstung des Siedlers abhängig, der die Posten besetzt. Es können auch mehr als ein Siedler je drei Wachposten eingesetzt werden. Entsprechend seltener wechseln die Posten, der Schutzwert steigt jedoch nicht weiter.

Eine Sonderposition sind Suchscheinwerfer. Sie benötigen ebenfalls Energie, können jedoch nicht angreifen sondern nur Gegner erfassen. Sie zählen dennoch als 2 Schutz und sind relativ günstig herzustellen.

Energie[]

Wasseraufbereiter, Sendemasten und Verteidigungsanlagen sowie einige andere Gerätschaften einer Siedlung benötigen Energie. Diese muss durch Generatoren in ausreichender Menge zur Verfügung und durch Strommasten und Verbindungsleitungen entsprechend verteilt werden.

Es gibt vier Versionen von Generatoren, drei davon arbeiten mit Treibstoff, einer mit Wind. Treibstoff muss nicht gestellt werden. Die Generatoren produzieren, je nach Größe, 3, 5 oder 10 Energie.

Durch verschiedene Verbinder muss die Energie zu den Verbrauchern geleitet werden. Bestimmte Geräte sowie Lampen benötigen keine direkte Verbindung. In diesen Fällen genügt es, wenn ein Strommast oder Verbinder in unmittelbarer Nähe gebaut wurde.

Achtung: Bei Angriffen versuchen Gegner in aller Regel zunächst die Generatoren zu beschädigen. Sind Verteidigungsanlagen von einzelnen Generatoren stark abhängig, kann ein Generatorausfall schnell die Verteidigung einer Siedlung lahmlegen.

Hinweis: Seit Version 1.3 von Fallout 4 benötigen Verbindungsleitungen kein Kupfer mehr.

Zufriedenheit[]

Eine Siedlung besitzt einen Zufriedenheitsfaktor zwischen 0 und 100%. Je zufriedener Siedler sind, desto produktiver sind sie (unterhalb bestimmter Grenzen produziert ein Siedler z.B. weniger als 6 Einheiten Essen).

Zufriedenheit wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

  • Verteidigung / Schutz
  • Essen / Wasser für jeden Siedler einer Siedlung
  • ein zugewiesenes Bett für jeden Siedler
  • Läden, welche die Zufriedenheit steigern
  • Hunde, Katzen und Gorillas

Läden[]

Mit dem Skill Lokaler Anführer Rang 2 lassen sich Läden in einer Siedlung bauen. Mit Meisterhändler Rang 2 lassen sich Läden des Rang 3 bauen, dessen Händler mehr Auswahl und Kronkorken zum Handeln besitzen.

Es gibt folgende mögliche Läden (jeweils mit den Rängen 1-3):

  • Gastronomie (Essen + Trinken)
  • Waffen
  • Rüstung
  • Kleidung
  • Verkäufer (Gemischtwaren)
  • Klinik (Arzt und Drogenhändler)

Ein Laden kostet einige Basisressourcen sowie vom Rang und der Art des Ladens abhängige Anzahl Kronkorken. Um einen Laden nach dessen Bau verwenden zu können, muss diesem noch ein Siedler zugewiesen werden. Danach generiert ein Laden pro Tag eine der Siedleranzahl der Siedlung abhängige Anzahl an Kronkorken und kann Waren vom Spieler kaufen und ihm verkaufen.

Hinweis: Die Arztstationen benötigen nicht Meisterhändler Rang 2, sondern Arzt Rang 1. Ein zugewiesener Siedler an einer Arztstation kann nur außerhalb der Öffnungszeiten des Ladens Rüstung tauschen, da die Gesprächsoption durch die "Heilen" Option belegt ist.

Hinweis: Nur die Essensläden sind nach den üblichen Öffnungszeiten von 8-20 Uhr geöffnet. Essensläden wirken ebenfalls als Magnet für Siedler außerhalb deren Arbeitszeiten.

Siedlungsbudgetierung (Sanctuary)[]

Erstellt eine Siedlung die 20 Siedler, mindestens 11 unterstützt. Wenn du ein Lager aufbaust, platziere den Mittleren Generator, die Wasseraufbereiter und den Rekrutierungsleitstrahl dicht beieinander. Der Generator kann alle 3 Elemente selbst unterstützen. Jeder Siedler kann 6 Einheiten Nahrung (6 Fruchtfrüchte oder 12 andere Pflanzen) anbauen, so dass 4 Siedler 24 Nahrungserzeugnisse produzieren können. Siedler, die kein Essen erzeugen, können auf Wachdienst eingestellt werden. Jeder Wächter kann 3 Wachepfosten bemannen, so können 7 Siedler die erforderlichen 20 Wachtposten bemannen. Zuchtpflanzen können in Kindergrippe Greentop, Graygarden oder Warwick Homestead erhalten werden.

  • Leute - x1 Rekrutierungsfunkleitstrahl
  • Betten - x20 Schlafsäcke
  • Essen - x20 Zuchtpflanzen (erfordert 4 Siedler)
  • Wasser - x2 Wasseraufbereiter
  • Energie - x1 Generator (mittel)
  • Schutz - x20 Wachposten (erfordert 7 Siedler)

Mindestkosten

  • 11 Siedler (unterstützen 20)
  • 200 Holz
  • 64 Stoff
  • 117 Stahl
  • 20 Zuchtpflanzen
  • 18 Kupfer
  • 14 Gummi
  • 8 Keramik
  • 4 Öl
  • 3 Schrauben
  • 3 Zahnräder
  • 2 Schaltkreise
  • 2 Kristall

Alternativ kann der Spielcharakter x7 Wasserpumpen errichten, das kostet:

  • 28 Stahl
  • 7 Beton
  • 7 Schaltkreise

Anmerkungen[]

  • Wenn mehr als vier Siedler keine Arbeit haben, wird kein neuer Siedler in der Siedlung eintreffen. Zu den Siedlern gehören Humanoide und Brahmin, aber Belohnungen sind ausgeschlossen. Ein Brahmin produziert Dünger und verbessert den Ernteertrag. Arbeitslosigkeit beeinflusst das Glück nicht. Roboter können nie ein individuelles Glück über 50 haben. Die Produktion endet, wenn das Werkstatt-Inventar ein bestimmtes, eher bescheidenes Niveaus erreicht hat.
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