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Allgemeines

Die Roboter-Werkbank wird durch das Add-On "Automatron" dem Werkstatt-Menü hinzugefügt und kann nach dem ersten Gespräch mit Ada in jeder Siedlung gebaut werden.

Die Bedienoberfläche ist dem der Waffen-Werkbank oder Rüstungswerkbank nachempfunden, ist jedoch etwas komplexer untergliedert.

Allgemeine Kategorien umfassen den Rumpf, die "Beine" (oder Antriebsdüse, je nachdem), die Stimme (mit Ausnahme wie z.B. Ada, Jezebel) und die Grundfarbe. Von diesen ist zu Beginn nur die Farbe und die Stimmen vollständig verfügbar und benötigen keine Ressourcen für den Bau.

Um alle Anbaumöglichkeiten zur Auswahl zu haben, muss man entweder einen feindlichen Roboter das entsprechende (oder typähnliche) Teil abgenommen haben oder die DLC Hauptquest abgeschlossen haben.

Konfigurationen

Die folgende Liste befasst sich mit den Robotertypen. Wo eine Element eine Abhängigkeit besitzt, wird darauf hingewiesen.

Protectron

Wird an der Werkbank ein "Basisroboter" erstellt, so ist dieser ein Protektron ohne jede Rüstung und mit Nahkampf-Klauen.

Die Kopfrüstung ist nicht zu Beginn auswählbar, sie muss entweder durch das Erbeuten des entsprechenden Kopfes von einem Gegner, durch ein Level-Anstieg oder Beenden der Add-On-Questreihe freigeschalten werden.

Der Protektron ist neben dem Mister Handy und Teilen des Assaultron die erste Konfiguration, die bereits zu Beginn freigeschalten ist. Viele der für Protektrons klassische Bewaffnungen für beide Hände sind ebenfalls schon mit Level 15 (und entsprechenden freigeschalteten Fähigkeiten) verfügbar.

Die Protektronbeine sind im Vergleich zu den Schubdüsen des Mister Handy etwas langsamer, erhöhen jedoch die Tragkraft (und ermöglichen schwerere Waffen).

Zwar ist der Protektron als Basis ikonisch für Fallout, wird jedoch spätestens mit Beendigung der Questreihe dieses Addons durch "bessere" Alternativen abgelöst (z.B. Robohirn oder Wachbot)

Robohirn

Neu in Fallout 4 ist das bereits aus Fallout 3 bekannte Robohirn. Diese stellen im Automatron Add-On neben dem Duelbot wohl die herausfordernsten Gegner dar und können gebaut werden, sobald man entsprechende Bauteile erbeutet oder die Add-On Questreihe beendet hat.

Der Kopf des Robohirns wird mit "sehr großer Gefechtsdistanz und Präzision" angegeben und besitzt die Fähigkeit, ab und zu einen Effekt auszulösen, der wie die Gamma-Gun aussieht und den Gegner blenden soll.

Erfahrungsgemäss funktioniert das zwar beim Spieler sehr gut (der Bildschirm wird kurzzeitig schwarz), Gegner scheint der Effekt aber nur wenig zu beeindrucken.

Das Kettenfahrgestell stellt jedoch eine flinkere Alternative als die Protektronbeine dar ohne so einschränkend wie die Wachbot-"Tripods" zu sein.

Mr. Handy

Wird als Rumpf "Mr. Handy" ausgewählt, entfällt der Kopf. Ein Mr. Handy-Augen kann im mittleren Rumpfslot immer eingebaut werden, aber nur bei fehlenden Armen können an deren Stelle die entsprechenden anderen Augen (links, rechts) ausgewählt werden.

Nur wenn alle drei Augen angebaut sind (bzw. keine Arme ausgewählt sind), können an den "Schubbeinen" Fernkampfwaffen (Flammenwerfer, Laser) angebaut werden (eine Nahkampfwaffe bleibt immer bestehen).

Pro "Bein" lässt sich eine Panzerung anbringen, am Kopf sind es drei Platten (vorne, hinten, oben), an der Schubdüse ist eine eine Ummantelung für diese.

Mit montierter Schubdüse sind für Arme bestimmte schwere Waffentypen nicht auswählbar (z.B. Raketenwerfer oder schwerer Flammenwerfer).

Werden statt zwei Augen Arme ausgewählt, kann man für die Schubbeine je ein Sägeblatt auswählen (für den Nahkampf), sowie (fast) beliebige Waffen für die beiden Arme. In dieser Konfiguration hat der Roboter allerdings nur eine begrenzt hohe Gesundheit.

Da das Mr. Handy - Auge mit "großer Gefechtsdistanz" angegeben wird (im Vergleich zum Protektron oder gar Aggressotron) ist der Mister Handy Rumpf zu Beginn wohl eine der geeignesten Modelle für den Fernkampfroboter.

Wachbot

Sämtliche Wachbot-Bauteile benötigen ein hohes Maß an Fertigkeiten (Wissenschaft, Robotik). Wird als Rumpf der Wachbot gewählt, kann es zum bekannten Überhitzen kommen, allerdings hat die Konfiguration die höchste Gesundheit, Tragfähigkeit und zusätzliche Rückenbewaffnung.

Die Einzelteile wie Arme haben die beste Tragkraft und gute Panzerung, dasselbe gilt für das ikonische "Tripod" als Fortbewegungsmittel.

Zu beachten ist, dass die "Wachbot"-"Füße" jedoch wegen ihrer Sperrigkeit einige sehr enge Nischen, durch die der Spieler gelangen kann evtl. nicht erreichen kann.

Aggressotron

Der Aggressotron entspricht (wie der Wachbot und der Mister Handy) in der Standardkonfiguration den Gegnern, die auch ohne dem Add-On zu sehen sind.

Als Kopfslot kann hier eine Version mit oder ohne Kopflaser verwendet werden.

Übrigens: Die für the Stealth-Variante typischen "Stealth-Blades" sind die zweibesten Nahkampfwaffen, die man an einem Roboter anbauen kann.

Trivia

Obwohl diese insbesondere im Betrieb den Anschein macht, benötigt diese Werkbank wie alle anderen keinen Strom.

Fehler

  • Wird die Option bForceNPCsUseAmmo=1 genutzt, scheint den Robotern schnell die Munition auszugehen.

Problem: Diese Roboter verwenden ansich keine Munition, also nehmen sie keine Munition, die sich in ihrem Inventar befinden.

Lösung: Diese Option nicht nutzen, wenn die eigenen Roboter hauptsächlich mit Fernkampfwaffen unterwegs sind. Nach einem Umbau der Waffen scheinen die Roboter ca. ein Magazin Munition zu besitzen, bei Automatikwaffen ist hier aber schnell Schluss und sie wechseln in den Nahkampf.

  • Sporadisches Anzeigeproblem bei Nahkampfwaffen; diese werden zu hoch angezeigt.
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